Introducción a Cronos: The New Dawn y a esta guía
Cronos: The New Dawn nos transporta a un universo oscuro y opresivo donde realidad y pesadilla se entrelazan constantemente. El jugador encarna a un Viajero cuya misión es desentrañar los secretos de las anomalías, recolectar esencias de personajes clave y enfrentarse a criaturas deformes surgidas de la biomasa y del propio pasado de la humanidad. Su narrativa fragmentada, cargada de documentos, grabaciones y recuerdos, se complementa con un sistema de combate que exige paciencia, observación y el uso estratégico del fuego y las herramientas especiales.
Esta guía está diseñada para que no te pierdas absolutamente nada del juego. Aquí encontrarás:
Recorridos completos por todas las áreas, desde las primeras estaciones de tranvía hasta el enfrentamiento final en la Torre del Reloj.
Localización de todos los coleccionables: Archivos, Grabaciones, Viajeros Caídos, Cómics y Diarios de Viaje, imprescindibles para desbloquear trofeos y comprender la historia en profundidad.
Guía de armas y mejoras, explicando cómo obtener cada una (Arbalest, Maza JER-5120, Javelin, etc.) y los objetos clave como el Cáliz o el Vasculum.
Estrategias para todos los jefes, desde los primeros Brutes hasta los terrores más avanzados, detallando sus patrones de ataque y las mejores formas de aprovechar el entorno para derrotarlos.
Explicación de las anomalías y rompecabezas eléctricos, con soluciones claras para que nunca te quedes atascado.
Consejos de supervivencia: cómo gestionar recursos, qué priorizar al craftear y la importancia de conservar piras y combustible de antorcha para los momentos críticos.
Guía de finales, con los requisitos de cada uno (A, B y C) y cómo organizar tus partidas para verlos todos con la mínima inversión de tiempo.
Notas de platino/100%, incluyendo advertencias de trofeos perdibles y recomendaciones para aprovechar al máximo tu primera partida y tu NG+.
En resumen, este recorrido no solo te servirá para completar la historia principal, sino también para descubrir cada rincón oculto y cada secreto que ofrece Cronos: The New Dawn, asegurando que llegues a los créditos con el juego dominado al 100%.
Cronos: The New Dawn – Guía de trofeos y platino
🎮 Dificultad estimada del platino: 6/10
⏱️ Duración aproximada para el 100%: 35 – 45 horas
🔁 Partidas necesarias: 2 (1 partida normal + 1 en New Game+)
🏆 Trofeos perdibles: Sí (relacionados con las Esencias y los finales)
📅 Trofeos online: No, todo es offline
⚠️ Dificultad mínima del juego: Normal (no afecta a los trofeos)
Cronos: The New Down – Guía The Sarcophagus
La aventura en Cronos: The New Down comienza en un entorno extraño y opresivo. Te encuentras atado a una silla, respondiendo a preguntas formuladas por una voz robótica y varias pantallas.
⚠️ Nota: Las respuestas que des no tienen consecuencias significativas en la historia, así que puedes contestar libremente.
Primeros pasos
Tras finalizar el cuestionario, recibirás tu primera arma: la Shiftblade, una pistola inicial que además puede transformarse en unos puños metálicos para el combate cuerpo a cuerpo.
Cuando recuperes el control, notarás que una de las cerraduras de la puerta está rota (luz roja encendida).
Si disparas normalmente, no pasará nada.
Aquí aparece un tutorial indicando cómo realizar disparos cargados: mantén pulsado el botón de disparo para acumular energía.
Usa este disparo cargado contra la cerradura para destruirla.
Se activará una breve escena en la que tu personaje logra salir del sarcófago.
🏆 Trofeo: “Welcome to the Vocation” – Sal de la cápsula REV. (Bronce)
Uso de la brújula
Ya en el exterior, el juego te enseña a utilizar la brújula, una herramienta muy útil que te permite ver tu objetivo actual y la dirección a seguir.
Sigue las indicaciones en pantalla para familiarizarte con este sistema.
Camino inicial
Avanza por el sendero que se abre frente al sarcófago. El recorrido es bastante sencillo, aunque sirve para mostrarte nuevos tutoriales:
Cómo saltar obstáculos.
Cómo esprintar para moverte más rápido.
Continúa avanzando hasta llegar a una puerta abierta con una verja. Cruza el umbral para entrar en el siguiente sector.
Primer archivo coleccionable
En el interior verás un cartel en la pared, léelo para obtener el archivo: “Comunicado del Gobierno”.
Luego interactúa con el panel de control situado a la izquierda de la puerta para abrirla.
Llegada a la Sastrería
Al cruzar, habrás alcanzado una nueva zona: la Tienda del Sastre (Tailor’s Shop). Aquí proseguirá tu aventura.
Cronos: The New Down – Guía Tailor’s Shop
Tras salir del sarcófago, tu camino te lleva a la Sastrería, una de las primeras áreas clave del juego. Aquí aprenderás a recolectar recursos, usar el sistema de crafteo y te enfrentarás por primera vez a un enemigo real.
Primeros archivos y objetos
Sube las escaleras y revisa el tablón de corcho a la izquierda para recoger el archivo: “La Ingeniosidad es la Clave”.
Rompe las maderas de la puerta de la derecha para abrir el paso.
Dentro:
Entra en la lavandería (a la derecha) para recoger Energía – la moneda del juego.
En el pasillo principal, sobre un armario, encontrarás el archivo: “¡Escuela Cerrada!”.
La primera puerta de la izquierda está cerrada, así que entra por la segunda:
En el escritorio junto a la ventana recoge el archivo: “Juegos Peligrosos”.
Pasa por la abertura hacia la habitación bloqueada para obtener:
Archivo: “Todo Rojo”
Llave Oxidada (suelo)
Energía (en la estantería)
Abre la puerta bloqueada para regresar al pasillo y usa la Llave Oxidada en la puerta del final. Dentro encontrarás Productos Químicos.
El sistema de crafteo
Los Productos Químicos y Chatarra Metálica son reactivos para fabricar objetos.
Desde el inventario podrás crear:
Munición de pistola
Parche de concha (Pequeño) → objeto curativo
A medida que avances, aparecerán más opciones según tus armas y planos.
Avance hacia la tienda
Cruza por la abertura y entra al dormitorio de enfrente: hay dos lotes de Energía.
Baja por la pendiente, rompe las cajas marcadas con pintura amarilla (suelen contener munición, curas o recursos).
Avanza por el pasillo y gatea por la abertura hasta llegar a la Sastrería propiamente dicha.
La Sastrería – Zona central
En la primera sala verás una puerta con código de acceso. Aún no puedes abrirla. Avanza a la siguiente:
Recolecta Productos Químicos, Energía y el archivo: “¡Mantén la Calma!”.
En la esquina trasera izquierda encontrarás un Punto de guardado: Tailor’s Shop.
En el centro hay una caja de fusibles abierta: faltan dos piezas.
Junto a la pared trasera recoge un Travelog: Hacia Adelante, un registro de un Viajero anterior. Este documento además revela el código 3-6-7 para la puerta cerrada.
La puerta con código
Regresa a la sala anterior y abre la puerta con el código 367. Dentro hallarás:
Tres unidades de Energía en la estantería
Munición de pistola
Parche de concha (Pequeño)
Archivo: “¡La Unión Hace la Fuerza!”
Cajas para romper con recursos adicionales
Abre la salida de nuevo hacia la sala del fusible.
Consigue los fusibles
Primer fusible:
Sobre el escritorio frente al punto de guardado.
Colócalo en la caja de fusibles.
Segundo fusible:
Sube las escaleras cercanas, salta la brecha (rompe la caja) y entra en la sala de enfrente para recoger Energía.
Desde el exterior, busca el punto de caída y desciende a la zona inferior.
Al fondo, sobre un escritorio, encontrarás el fusible eléctrico.
⚠️ Al recogerlo, aparecerá tu primer enemigo: un Huérfano.
Son humanoides mutados con un brazo recubierto de lianas, que usan para golpear o atrapar.
Usa disparos cargados para ahorrar munición.
También puedes esquivarlo y salir por la puerta que él mismo rompe.
Con el fusible en mano, regresa al panel y colócalo para abrir la puerta junto al punto de guardado.
Exploración opcional
Al salir al exterior, gira a la derecha y entra en un cuarto pequeño de almacenaje:
Archivo: “Informe de Persona Desaparecida”
Tres unidades de Energía
Una Cámara (objeto valioso que puedes vender en la tienda a cambio de más Energía).
Vuelve a la salida y baja las escaleras. Antes de avanzar, revisa la izquierda para conseguir Productos Químicos. Después, salta por encima de las tuberías y sigue el sendero hasta el descenso final.
Próxima zona
Al terminar este recorrido, llegarás a la entrada de la siguiente área importante: La Estación Subterránea.
Cronos: The New Down – Guía Underground Station
Tras dejar atrás la Sastrería, descenderás hacia la Estación Subterránea, un área más amplia donde aprenderás nuevas mecánicas, encontrarás tus primeros coleccionables importantes y te enfrentarás a enemigos más duros.
Primeros hallazgos
Frente al portón cerrado de la zona A-0, encontrarás el Travelog: The Way is Shut.
Justo enfrente, recoge Energía y abre una taquilla para conseguir munición de pistola.
Para continuar, baja al túnel bajo la cornisa desde la que caíste. Aquí te espera un Huérfano: elimínalo para avanzar.
Tiendas y accesos
En la primera sala grande, ve a la izquierda y entra en la tienda Magnolia. En el mostrador hallarás el archivo: “Caos Domado”. Cruza por el agujero y escala la valla corta para crear un atajo empujando unas cajas.
Cruza a la tienda siguiente: recoge Energía en una estantería y escucha el Travelog: Strategic Advice junto a la puerta cerrada.
En la tercera tienda, al fondo, conseguirás la Llave de la tienda, un poco de Energía… y tu primer encuentro con un Huérfano Mutado. Este enemigo absorbe el cadáver cercano y se vuelve más fuerte que los normales. Lo recomendable es usar disparos cargados para acabar con él. Si vas justo de munición, puedes esquivarlo y usar la llave en la puerta cerrada para escapar.
Primer gato 🐈
Al bajar por las escaleras tras abrir la puerta, te encontrarás con Borowka, tu primer gato. Acarícialo y desaparecerá, dejando un Parche de concha (pequeño).
💡 Importante: Los gatos son coleccionables. Encontrarlos y acariciarlos a todos desbloquea un logro/trofeo.
Revisa la taquilla cercana para obtener munición de pistola.
Zona central de la estación
A la derecha hay una puerta inaccesible por ahora.
Hacia la izquierda, encontrarás un banco con Energía y un periódico con el archivo: “El Mayor Enemigo”.
Tras la verja iluminada con luces verdes hallarás:
Punto de guardado: Underground Station
Una taquilla con un Núcleo
Una Estación de trabajo (tienda, mejoras, crafteo)
Un Almacén (Stash) para guardar objetos
💡 Consejo: Usa la Estación de trabajo para mejorar armas y tu Armadura Temporal con los Núcleos, y guarda en el Almacén todo lo que no uses: el inventario es limitado.
El Sello del Viajero y el Lanzallamas
Al salir, recoge el Travelog: A Proficient Way.
Avanza hasta una puerta encadenada y una entrada tapiada: recuerda su ubicación.
Derriba la puerta de madera a la izquierda para encontrar Productos Químicos y tu primer Dispensador.
Aquí conseguirás la Antorcha/Lanzallamas 🔥 (con munición limitada).
Sirve para quemar biomasa (paredes orgánicas que bloquean el paso).
También puedes usarla para eliminar cadáveres, evitando que los Huérfanos los absorban.
Incluso aturde a los Huérfanos durante unos segundos en combate.
💡 Trofeo: Rapid Oxidation (Bronce) – Quema tu primera biomasa.
Tras destruir la pared cubierta de biomasa, conseguirás el Traveler’s Seal Key (llave del viajero).
Usa la antorcha también en otra masa orgánica de la sala para acceder a una cafetería con recursos: Chatarra Metálica, Energía, munición de pistola y el archivo “Tiempos de Necesidad”.
Avance con la llave del viajero
Regresa a la puerta bloqueada con cadena y ábrela con la Traveler’s Seal Key.
Dentro encontrarás:
Archivo: “Prohibición de Reuniones Públicas”
Energía en la sala trasera
Grabación: “The Assignment”
Acciona el panel para abrir la verja que lleva a la siguiente sección.
Exterior y coleccionables
Al subir las escaleras se activará una escena con la pantalla de título del juego.
Al recuperar el control:
Sigue el borde del acantilado a la derecha para encontrar un maletín con el archivo: “Join Us!” y dos recogidas de Energía.
Cerca de un banco encontrarás más Energía.
Explora el camino hasta hallar una caja bloqueando el paso entre vehículos: empújala para abrir la ruta.
En esta zona también hay otro archivo: “A Test for a Nation” en un banco.
Nueva mecánica: las anomalías temporales
En el área inferior encontrarás más cadáveres (quémalos antes de que aparezcan Huérfanos). Junto a un Dispensador, revisa el pasadizo opuesto para obtener:
Chatarra metálica
Munición de pistola
Energía
Un Núcleo en una taquilla
Al avanzar, quedarás atrapado en un pasillo: deberás derrotar a tres Huérfanos antes de que la puerta vuelva a abrirse.
Más adelante verás una anomalía temporal. Recoge el objeto Emisor del suelo: ahora puedes manipular estas anomalías con R1, rebobinando el tiempo de estructuras cercanas para crear puentes u otras soluciones.
Aquí, la anomalía genera un puente de piedra sobre un abismo.
Cruza y examina el cadáver al otro lado para una escena.
🏆 Trofeos:
Spacetime Oddity (Bronce) – Activa una anomalía temporal.
Such Is Our Calling (Bronce) – Encuentra al Predecesor.
Con esto concluye la sección de la Estación Subterránea, introduciendo la antorcha, las anomalías y los Huérfanos mutados como nuevas amenazas.
Cronos: The New Down – Guía Estación Subterránea
Tras dejar la Sastrería, descenderás a la Estación Subterránea, un área amplia donde aprenderás nuevas mecánicas, obtendrás objetos clave y aparecerán tus primeros enemigos más peligrosos.
Entrada a la estación
Frente al portón bloqueado de la zona A-0 encontrarás el Travelog: El Camino Está Cerrado.
Justo enfrente hay Energía y una taquilla con munición de pistola.
Para continuar, entra en el túnel bajo la cornisa y elimina al Huérfano que aparece.
Las tiendas
Entra en la tienda Magnolia (izquierda). En el mostrador está el archivo: “Caos Domado”. Cruza el agujero y empuja las cajas para crear un atajo.
En la siguiente tienda recoge Energía y escucha el Travelog: Consejo Estratégico.
En la tercera tienda conseguirás la Llave de la tienda y algo de Energía. Aquí aparecerá un Huérfano Mutado mucho más resistente. Lo ideal es usar disparos cargados, pero si vas justo de munición, corre y abre la puerta cerrada con la llave.
Primer gato 🐈
Baja las escaleras y te encontrarás con Borowka, tu primer gato. Acarícialo para que desaparezca dejando un Parche de concha (Pequeño).
💡 Encontrar y acariciar a todos los gatos da un trofeo/logro especial.
Núcleo, mejoras y almacén
En la zona central:
Archivo: “El Mayor Enemigo” en un periódico bajo la lámpara caída.
Punto de guardado: Underground Station.
Taquilla con un Núcleo.
Una Estación de trabajo donde comprar, vender o mejorar armas y traje.
Un Almacén (Stash) para guardar objetos y liberar espacio de inventario.
El Sello del Viajero y la antorcha
Rompe la puerta de madera y entra en una sala con tu primer Dispensador. Este te da la Antorcha/Lanzallamas.
Sirve para:
Quemar biomasa que bloquea caminos.
Eliminar cadáveres y evitar que los Huérfanos los absorban.
Aturdir enemigos en combate.
🔥 Trofeo: Oxidación Rápida (Bronce) – Quema tu primera biomasa.
Tras limpiar la biomasa, recoge la Llave del Viajero.
Con ella abre la puerta encadenada que viste antes: dentro hallarás el archivo “Prohibición de Reuniones Públicas”, Energía y la grabación “The Assignment”.
Exterior de la estación
Una cinemática mostrará la pantalla de título del juego.
Explora para encontrar:
Archivo: “Join Us!” en una maleta junto al acantilado.
Varias recogidas de Energía en bancos y pasillos.
Archivo: “A Test for a Nation” en un banco más adelante.
Empuja una caja atascada entre vehículos para abrir camino.
Anomalías temporales
En el área inferior encontrarás un nuevo Dispensador. Quema los cadáveres cercanos antes de enfrentarte a tres Huérfanos que aparecen en emboscada.
Después recoge el Emisor, objeto que te permite manipular anomalías temporales: apunta y pulsa R1 para rebobinar el tiempo en estructuras y crear puentes.
Usa la anomalía para formar un puente y cruza.
Examina el cadáver del otro lado para una escena.
🏆 Trofeos:
Rareza Espaciotemporal (Bronce) – Activa una anomalía temporal.
Tal es Nuestro Destino (Bronce) – Encuentra al Predecesor.
Cronos: The New Down – Guía Edificio de cuarentena
En esta parte de la aventura llegamos al Edificio en Cuarentena, una zona repleta de recursos, un nuevo arma y combates intensos con grupos de Huérfanos.
Recursos iniciales y estación de guardado
Nada más entrar:
Recoge Energía de un coche cercano.
Dentro del edificio encontrarás:
Estación de trabajo (Workstation)
Almacén (Stash)
Dispensador
Dos taquillas (con munición de pistola y munición de escopeta)
Parche de concha (Pequeño)
Punto de guardado: Quarantined Building
Además, aquí conseguirás una nueva arma: la Hammer PROV-2030, una escopeta que dispara perdigones en abanico. Es devastadora a corta distancia, ideal para grupos de enemigos.
Primer piso
Sube por la escalera de mano.
En la primera habitación recoge Chatarra Metálica y rompe la caja junto al árbol de Navidad.
En el armario con la TV encontrarás el archivo: “Acércate Más a los Tuyos”.
La puerta izquierda contiene dos recogidas de Energía.
La puerta derecha esconde más Energía y una caja en el suelo roto.
Al final del pasillo, mueve el armario alto para seguir avanzando.
Rompe las cajas, consigue Chatarra Metálica, Energía y Productos Químicos en el baño. En la mesa de café cercana encontrarás el archivo: “Entre Mis Brazos”.
Cocina y caída
Pasa por la rendija hasta la cocina.
Revisa un cajón para conseguir Energía.
Rompe las tablas y sigue el camino hasta que el suelo se derrumbe bajo tus pies, llevándote a un nivel inferior.
Enfrentamiento con Huérfanos
En la sala circular aparecerán 5-6 Huérfanos. Puede ser un combate complicado:
Aprovecha los barriles rojos para hacerlos explotar y dañar a varios enemigos.
Usa la antorcha para controlarlos.
La nueva escopeta es perfecta para este momento.
Cuando elimines a todos, la reja principal se abrirá.
💡 Antes de pasar por ella, revisa la pequeña puerta lateral: encontrarás varias salas con botín y una Cámara (objeto valioso para vender).
Parque y tienda de bricolaje
Al salir del edificio:
Sigue el camino a la derecha. Verás una segunda entrada al mismo edificio, cerrada con una cadena (más adelante podrás abrirla).
Llega al parque con la fuente seca.
Revisa bien la zona:
En el camino superior hay un coche con Energía y una caja en un banco. Ojo: un Huérfano finge estar muerto.
Junto a la fuente encontrarás una maleta con dos recogidas de Energía.
Cerca de la ferretería iluminada con el cartel “JĘDRUŚ”, hay un kiosco con una caja y Productos Químicos.
La ferretería JĘDRUŚ
La puerta principal está cerrada, pero puedes entrar por una lateral entreabierta.
Dentro:
Un Huérfano saldrá de una habitación. En ella encontrarás Chatarra Metálica, una caja, Energía y el archivo: “Anarquía”.
Otra habitación está cerrada con llave (la conseguiremos pronto).
Otra más está encadenada.
Junto a la puerta cerrada hay una nota con el archivo: “Nota del Propietario de la Tienda”.
Avanza por la única salida disponible al exterior. Derrota al Huérfano que aparece a la izquierda y quema la biomasa a la derecha para entrar en un pequeño almacén con Chatarra Metálica, munición de pistola, Energía, cajas y Productos Químicos.
Camino hacia el complejo residencial
Ve hacia el extremo opuesto de la zona.
La entrada de la izquierda es opcional: rompe las tablas para un cuarto con cajas (un Huérfano aparecerá detrás de ti al explorarlo).
Por la derecha encontrarás el camino principal.
Avanza y déjate caer en la gran explanada frente al complejo residencial, donde se encuentra el punto de buceo.
Cronos: The New Down – Guía Block 34 Outpost
En el Puesto Avanzado del Bloque 34 nos adentramos en los apartamentos, enfrentándonos a nuevas variantes de enemigos, recogiendo recursos valiosos y culminando con nuestro primer jefe del juego.
Limpieza inicial del patio
Haz una vuelta completa por el área central para que aparezcan los Huérfanos ocultos y elimínalos.
Antes de subir las escaleras principales, revisa los alrededores para recoger Productos Químicos, Chatarra Metálica y Energía.
Frente a las escaleras verás una pequeña estructura: mueve las taquillas para abrir una sala secreta con:
Cómic #2
Munición de pistola
Energía
Varias cajas para romper
En la pared opuesta a la entrada principal del bloque encontrarás una anomalía temporal: dispárale para crear un atajo de regreso hacia la fuente seca y la ferretería JĘDRUŚ.
A la izquierda de la entrada principal hay otra puerta:
Archivo: Informe Policial
Caja con botín, Productos Químicos, Energía, un Parche de concha (Pequeño)
Una puerta encadenada (volveremos con la cizalla).
Interior del edificio
Nada más entrar al bloque:
Archivo: Permanezcan en sus Pisos (póster a la izquierda).
Archivo: Lista de Residentes (mesa).
Archivo: Las Horas Silenciosas (tablón).
En la zona de la derecha encontrarás un hub de recursos:
Dispensador, Almacén, Estación de trabajo y Punto de guardado
Botín: Productos Químicos, Chatarra, munición de pistola, munición de escopeta
Taquilla con un Núcleo
Escaleras y anomalías
Sube y destruye los Quistes verdes a distancia, ya que explotan con ácido.
Usa barriles para abrir paso a biomasa bloqueada.
Archivo: ¿Y si…? en una esquina.
Dispara a dos anomalías para formar puentes y restaurar escaleras rotas.
Cuidado con los Crawlers (mini-quistes que se lanzan contra ti y explotan). Elimínalos antes de que se acerquen.
Apartamentos explorables
En el pasillo superior hay dos puertas:
Izquierda:
Zona llena de Quistes.
Energía en la primera sala.
Un Huérfano finge estar muerto en la segunda: elimínalo.
Recompensas: Banco de Energía (valioso), munición de pistola, cajas.
Derecha:
Mueve la estantería bloqueando la entrada.
Aparecerán 5-6 Crawlers.
Archivo: El Negocio Prospera.
En el balcón: rompe una caja y destruye un Quiste.
En la siguiente sala: Productos Químicos y la Llave de la Ferretería sobre la mesa.
💥 Al recoger la llave, aparecen 4 Huérfanos. Usa el bidón de gas para dañarlos y remata al resto.
Regreso y botín extra
No puedes seguir subiendo, así que retrocede.
Un Huérfano saldrá de una puerta: dentro hallarás la grabación Adiós, Nuevo Amanecer, además de un Parche de concha (Mediano), munición de pistola, munición de escopeta y cajas.
Sal del edificio y dirígete hacia la fuente seca. Aquí aparecerán Escupidores (Huérfanos que lanzan ácido a distancia) y varios enemigos más. Elimínalos poco a poco para no atraerlos en grupo.
Ferretería JĘDRUŚ (con la llave)
Usa la llave en la puerta izquierda. Dentro encontrarás munición variada, Productos Químicos y cajas.
En la oficina contigua aparecerá un nuevo enemigo: un Bruto, un Huérfano de gran tamaño con ataques más amplios y mucha más vida.
Llévalo alrededor de las estanterías y dispara cuando tengas oportunidad.
Aprovecha los barriles rojos.
Recompensa: Cizalla (Bolt Cutter).
Con ella podrás abrir todas las puertas encadenadas del juego.
💡 También abre la otra puerta encadenada dentro de la ferretería para conseguir Energía, Chatarra y más recursos.
Gato y Sello del Viajero
Cerca de la fuente, abre una puerta con la Cizalla: dentro encontrarás al gato Mela 🐈, que al acariciarlo dejará un Traveler’s Seal Key.
Regresa al bloque: usa la llave en la puerta encadenada cerca del hub inicial. Dentro:
Dos taquillas (Núcleo y munición)
Cajas adicionales
Camino al jefe
Abre con la Cizalla la puerta del ascensor.
Antes de subir: guarda partida y prepara recursos.
En el ascensor encontrarás el Travelog: Vulnerable al Fuego.
Sube y avanza por el pasillo de escombros hasta la reja. Recolecta:
Archivo: Un Hombre que Cambió
Parche de concha (Pequeño) y Chatarra
Jefe: El No-Fusionado (The Unmerged One)
Un enorme Huérfano formado por tentáculos negros.
Ataques:
Embestida de tentáculo rojo por el suelo.
Charcos de lodo negro que ralentizan.
Teletransporte breve (se hunde y aparece en otra zona).
Estrategia:
El apartamento es amplio y permite dar vueltas para mantener la distancia.
Usa la Antorcha y los barriles de gas: el fuego es su debilidad.
Cuando arda, mostrará tres puntos débiles bajo sus tentáculos. Dispárales hasta destruirlos.
🏆 Trofeo: Re-composición Suprimida (Bronce) – Derrota al Unmerged One.
Recompensa: 1.000 de Energía más los recursos de la zona.
Dive Point
Tras vencer al jefe:
Crea un puente con una anomalía cercana.
Archivo: Cosas Terribles.
Avanza hasta el Dive Point, un portal amarillo.
Interactúa y mantén el stick en la dirección del brillo máximo para realizar tu primer buceo temporal.
🏆 Trofeo: Destino Temporal Alcanzado (Bronce) – Realiza un Dive por primera vez.
La siguiente área será The Moonshine Den.
Cronos: The New Down – Guía The Moonshine Den
Tras realizar tu primer Dive Point, despertarás en el mismo apartamento que ya conocías… pero ahora en el pasado. Aquí comienza la sección conocida como The Moonshine Den, donde explorarás documentos clave, nuevos secretos y un refugio subterráneo.
El apartamento en el pasado
Revisa a fondo el apartamento:
En la sala principal:
Una cinta de casete sobre la mesa.
Archivo: “Pozo al Infierno” en la repisa que separa la cocina.
Archivo: Recorte de Periódico de 1954 en el marco junto a la puerta de la cocina.
En la cocina: archivo “¡Abre los Ojos!”.
En el pasillo izquierdo encontrarás tres habitaciones:
Dormitorio → un mapa con documentos: “Su Tiempo ha Llegado” y “Un Final Merecido”.
En un mueble: archivo “Un Nuevo Comienzo”.
En el altavoz: “Nota Extraña”.
Baño central → archivo: “La Fiesta de Cumpleaños de Angela”.
Baño derecho → archivo: “Sangre y Nieve”.
💡 Con la foto de cumpleaños (archivo) obtienes la combinación de la caja fuerte del dormitorio: 8-1-1. Dentro encontrarás el archivo: “¡Lo Lograste!”.
Edward ya no está en su apartamento: se ha refugiado en un búnker cercano.
Encuentro con Wanda
Sal del piso, baja las escaleras y sigue el camino hasta una escena con Wanda, una anciana que te hablará. Responde lo que quieras. Luego usa el ascensor para bajar a la planta baja.
En el pasillo iluminado en rojo, recoge dos Energías al fondo. En la primera puerta de la derecha: archivo “Deshazte de Esto”.
Nuevo hub de recursos
En esta zona encontrarás:
Punto de guardado: The Moonshine Den
Dispensador, Almacén y Estación de trabajo
Munición de pistola y escopeta repartida
En la cocina: Travelog: Outpost Established
Al salir, revisa el tablón frente a la salida para archivo: “Reunión de Emergencia”.
Rumbo al búnker
Avanza hacia la fuente congelada y recoge Productos Químicos en un banco.
El acceso al búnker está cerrado, pero junto a la puerta está el archivo: “¡Tengo las Llaves!” → necesitamos recuperarlas.
Sube por las escaleras junto a la fuente hasta el kiosco para recoger Energía. Detrás de la ferretería JĘDRUŚ hay más Energía.
Sótano y llaves del refugio
Entra en el edificio del otro lado de la calle y baja al sótano:
En la zona de taquillas, abre la nº25 con la Cizalla para encontrar un Calefactor (objeto valioso) y cajas.
Entra por la puerta de la derecha:
Archivo: “Gienek Lis”.
Archivos adicionales: “Desorden”, “Número 94”, “El Ultimátum”.
Algo de Energía y cajas.
En la sala opuesta, mueve un casillero para acceder a otra sección de taquillas.
Al acercarte a la taquilla nº94, aparecerá un Huérfano Mutado → elimínalo.
Dentro está la Llave del Refugio.
Al recogerla, saldrán dos Huérfanos más y un Escupidor. Elimínalos o huye hasta la salida.
Gato y Núcleo
Al salir del sótano, abre la verja lateral para un atajo.
Entra en el parque infantil cercano para encontrar al gato Karol 🐈, que al acariciarlo dejará un Núcleo.
El refugio de Edward
Regresa al búnker y usa la llave para entrar.
En las salas laterales (oficina y baño) hay recogidas de Energía.
Avanza por el comedor hasta la sala con el zumbido.
Se activará una escena con Edward: responde como quieras.
🏆 Trofeo: Esencia Adquirida (Bronce) – Extrae a Edward.
Regreso
Tras la escena, reaparecerás junto a la salida de la Underground Station, camino hacia la siguiente gran zona: La Terminal.
Cronos: The New Dawn – Guía La Terminal
Tras completar el Refugio de Edward, volvemos al presente y obtenemos nuestro primer Ancla y la Esencia: Wisniewski, Edward.
⚠️ A partir de ahora se desbloquea el menú de Filacteria: aquí verás todas las esencias que llevas contigo. Cada una otorga un bono pasivo único.
En el caso de Edward: haces más daño contra enemigos en llamas.
Al encontrar más esencias podrás alternar y elegir la que mejor se adapte a tu estilo de juego.
Primeros pasos en La Terminal
Baja las escaleras de regreso al interior.
Frente a ti verás un Orbe de Memoria (naranja brillante). Interactúa con él para escuchar un recuerdo ligado a Edward.
A la derecha, hay una puerta encadenada: usa la Cizalla para entrar y recoger 4 Energías, Productos Químicos, Chatarra Metálica y varias cajas para romper.
Vuelve a bajar a la sala central del Puesto Avanzado de la Estación Subterránea y dirígete a la gran puerta con luces rojas al norte. Al llevar una esencia, se abrirá automáticamente.
El monolito de La Terminal
Avanza por las escaleras y verás un enorme monolito en el centro de la sala: esta es la Terminal.
Da una vuelta alrededor para recoger recursos:
Energía en el banco del lateral izquierdo.
Otra Energía en la esquina trasera izquierda.
Una puerta cerrada en la esquina trasera derecha.
Más Energía en el pasillo oscuro a la izquierda de las escaleras.
Una última Energía detrás del monolito central.
Cuando estés listo, interactúa con el zócalo rojo brillante frente al monolito. Esto activa una cinemática.
🏆 Trofeo: La Ascensión (Bronce) – Ejecuta una Secuencia de Ascensión por primera vez.
Sala de los gatos y nuevo centro de recursos
Tras la escena despertarás en una nueva sala donde verás reunidos a los gatos acariciados hasta ahora.
Sobre la mesa de la derecha: archivo “Cables y Espinas”.
Cruza la siguiente puerta para entrar en un nuevo hub con:
Punto de guardado: La Terminal
Dispensador, Almacén y Estación de trabajo
Taquilla con Parche de concha (Pequeño)
Encuentro con el Alcaide
Al regresar al salón principal de la Terminal se reproducirá una cinemática con la aparición de un nuevo personaje: El Alcaide.
Nos entregará un Ancla.
Puedes hablar de nuevo con él para conocer más trasfondo de la historia.
Camino a la Estación A
Cuando termines, dirígete a la puerta marcada con el cartel “ESTACIÓN A” para avanzar a la siguiente zona del juego.
Cronos: The New Dawn – Guía Estación A
Tras pasar por la puerta marcada como “ESTACIÓN A” desde la Terminal, comenzamos la exploración de esta zona donde aprenderemos a usar una mejora clave, restauraremos energía y desbloquearemos un nuevo tranvía.
Sala de espera inicial
Entra en la primera sala a la derecha para encontrar:
Un Orbe de Memoria.
Archivo: Carta de una Esposa Preocupada.
Productos Químicos y Energía.
Baja las escaleras y recoge más Energía al fondo.
A la izquierda está la puerta que lleva hacia adelante.
Al frente, otra puerta da acceso a un hub de recursos.
En el banco al final del pasillo está el archivo: El Miedo en Sí Mismo.
Hub de la Estación A
Dentro encontrarás:
Punto de guardado: Puesto Avanzado Estación A
Dispensador, Almacén, Estación de trabajo
Una taquilla con Núcleo y munición de escopeta
Productos Químicos y munición de pistola tirada por el suelo
Travelog: Cura para el Olvido
El andén y el tranvía
Al fondo encontrarás la estación de tren a oscuras.
A la derecha verás el tranvía bloqueado. Necesitamos restaurar energía para activarlo.
En la zona hay Energía, Chatarra Metálica y el archivo Un Corazón Fiel.
El despacho cerrado con un gato y recompensas se abrirá más tarde.
Dirígete a la puerta marcada como “SECCIÓN TÉCNICA”.
Sección Técnica
Primer Orphan: uno huye y se hace el muerto sobre una mesa. Remátalo.
Botín: Chatarra y Energía.
En el póster de la pared: archivo Reglas del Tránsito.
En la estantería: Energía.
Tras la siguiente puerta aparece un Cadáver de Pared (Wallcorpse) que intenta asfixiarte. Libérate y recoge más Energía.
Sigue por la rendija, revisa la mesa para munición de pistola y archivo La Familia Primero. Activa el primer generador.
💥 Aparecerá un Huérfano Mutado. Vuelve al cuarto anterior y elimina también a otro Huérfano normal.
Escáner de Integridad
En la nueva sala conseguirás la mejora Escáner de Integridad para la pistola:
Muestra la vida restante de los Huérfanos.
Indica si un cadáver está realmente muerto o simula para emboscarte.
En la bajada siguiente:
Un Huérfano finge estar muerto en medio de las escaleras.
Abajo hay cadáveres, pero 2 son Huérfanos activos → usa el Escáner.
Botín: Energía, caja para romper y Travelog Trastornos de la Percepción.
Pasillo de carne y segundo generador
Avanza por un pasillo cubierto de biomasa:
Ten cuidado con varios Cadáveres de Pared en las esquinas.
Al fondo, abre la puerta encadenada con la Cizalla para obtener:
Parche de concha (Pequeño)
Banco de Energía (valioso)
Cómic #3
En el cuarto final está el segundo generador. Actívalo y recoge: Energía, munición de pistola y cajas.
⚠️ En el regreso:
1 Huérfano Mutado.
2 Escupidores en la sala del Escáner de Integridad.
Oficina y el gato
Con la energía restaurada, vuelve al andén y abre la oficina:
Gato Cynamon 🐈 → deja un Núcleo al acariciarlo.
Travelog: Diseño Inspirador.
Varios recursos: Energía, munición de escopeta, Productos Químicos y cajas.
El tranvía y nueva Esencia
Entra en el tranvía ahora abierto:
Al fondo encontrarás un Viajero caído → extrae la Esencia: Marzec, Lidia.
🏆 Trofeo: Para Traerlos de Vuelta (Bronce) – Transfiere una esencia de un Viajero caído.
⚠️ Nota: Las esencias tienen dos logros incompatibles:
Tener solo las 3 esencias de historia (Edward, Artur, Zybert).
Tener las 3 esencias de Marzec (Lidia, Marcel, Krzysztof).
En una sola partida no se pueden sacar ambos.
Acciona la palanca del tranvía → escena de viaje hacia la siguiente zona.
🏆 Trofeo: Transporte Público (Bronce) – Activa el tranvía para llegar a la Acería.
Con esto llegamos a la Estación del Tranvía en la Acería.
Cronos: The New Dawn – Guía Estación del Tranvía
Tras llegar con el tranvía desde la Estación A, nos toca explorar un entorno castigado por tormentas de arena, con nuevos peligros y un jefe intermedio antes de acceder a la Acería.
Zona de espera
Revisa el refugio cubierto de la estación para conseguir Productos Químicos, Energía y el archivo ¡Mantén la Calma!.
En el extremo opuesto del andén hay más Energía y cajas para romper.
En el centro del andén encontrarás un hub de recursos:
Punto de guardado: Estación del Tranvía
Dispensador, Almacén, Estación de trabajo
Taquillas con Núcleo y munición de escopeta
Productos Químicos, munición de pistola
Archivo: Reglas de Aproximación (en la pared junto a la salida).
Camino hacia el Dive Point
Pasa por la puerta de salida de la estación:
Caja en el centro de la sala para romper.
En la izquierda (zona de asientos): archivo Medidas Preventivas.
En la derecha: ventana para saltar al despacho con Energía, Químicos y cajas.
Justo fuera de la ventana: archivo El Cuidado de los Custodios.
Al salir, se mostrará el próximo Dive Point.
En la tienda de campaña de la derecha: archivo Amenazas Externas, Chatarra y Energía.
En la izquierda: otra Energía sobre una caja.
⚠️ En esta región hay tormenta de arena constante, lo que reduce la visibilidad. Además, montículos de arena suelen ocultar Huérfanos enterrados que saltarán al acercarte.
Ruta entre las balizas
Avanza siguiendo las balizas que marcan el sendero.
A la derecha, una caja con un Huérfano Mutado enterrado.
Antes de la segunda baliza: oleada de 3 Huérfanos Heridos y 1 Huérfano normal.
En el camino hay más cajas (algunas con enemigos ocultos).
Al final del pavimento: taquilla con munición de pistola.
Activa la anomalía cercana para generar un bidón de aceite y quema la biomasa bloqueando el paso. Salta a la zona inferior.
Área inferior
Aquí puedes optar por:
Ruta rápida: cruza recto hasta la salida.
Ruta de botín (más difícil): rodea el perímetro y enfréntate a más enemigos.
Recompensas y peligros del perímetro (en sentido horario):
Escupidor enterrado, anomalía con bidón y cajas (2 Huérfanos Heridos cerca).
Taquilla con munición de escopeta.
Remolque con Cámara (valiosa), Químicos y Chatarra (aparece un Huérfano Mutado detrás).
Más cajas, Energía, un Escupidor y dos Huérfanos adicionales.
En el centro del área: estantería con varias Energías.
Combate contra el Bruto
Al atravesar la puerta abierta aparecerá un Bruto.
Es muy resistente y puede fusionarse con otros Huérfanos caídos.
Usa disparos cargados a la cabeza para interrumpirlo si intenta absorber un cadáver.
Aprovecha los bidones de aceite regenerables mediante anomalías: luralo hacia ellos y hazlos estallar para acumular daño.
💡 Si exploraste el perímetro antes, pueden unirse más enemigos enterrados durante este combate, complicando la pelea.
Tras derrotarlo:
A la izquierda de la salida hay un Orbe de Memoria.
Enfrente, cajas y recogidas de Energía.
Camino a la Acería
Sigue la ruta principal:
Encuentra escombros rojos brillantes bloqueando el paso.
Entra por la puerta de la izquierda → recoge Energía y una caja.
Ignora la anomalía del suelo y mira hacia arriba: activa la anomalía del techo para despejar el camino.
Vuelve afuera, pisa los restos incandescentes y activa ahora la anomalía del suelo: la plataforma se elevará al piso superior.
Desde aquí entrarás al edificio de la Acería, comenzando por la Sala de Control del Horno.
Cronos: The New Dawn – Guía Sala de Control del Horno
Tras llegar a la Acería, tu primera parada será la Sala de Control del Horno, una zona amplia llena de enemigos emboscados, atajos y varios coleccionables clave.
Primeros pasos
Desciende por la escalera y avanza hasta el gran hall.
A la izquierda, entra por la primera puerta para recoger Energía.
En el exterior de la puerta, examina el póster para obtener el archivo Instrucciones de Manipulación.
Más adelante encontrarás una puerta bloqueada con una caja de fusibles vacía. Necesitarás un fusible eléctrico.
Antes de continuar por las escaleras:
A la derecha hay un contenedor cerrado con cadena. Usa el Corta pernos para abrirlo. Dentro hallarás Productos químicos, Chatarra, un Parche de concha (Pequeño), Energía y varias cajas con recursos.
Hub de la Sala de Control del Horno
Sube las escaleras y abre la puerta para una escena donde se revela el próximo Dive Point. Tras esto llegarás al hub:
Punto de guardado: Sala de Control del Horno
Dispensador, Almacén y Estación de trabajo
Taquillas con munición de pistola y munición de escopeta
Sobre los paneles: archivo Como Si Fuera Suyo, un Fusible eléctrico y el Diario de Viajero: Buscando Soluciones
En la mesa junto a la Estación de trabajo: el arma Pira
💡 Nota sobre la Pira: es un explosivo de proximidad que inflige gran daño y prende fuego a los Huérfanos. Tras conseguirla, podrás fabricarlas desde el inventario.
Recoge el fusible, regresa al pasillo inicial e instálalo en la caja para abrir la reja.
Pasillos oscuros
Esta área está plagada de Huérfanos que fingen estar muertos. Usa el escáner de tu pistola para diferenciarlos.
Primer pasillo: 2 Huérfanos tumbados y algo de Energía.
Sala siguiente: las luces se apagan y un Huérfano Mutado emerge de la pared.
Tercera sala: 2 Huérfanos haciéndose los muertos + recogida de Energía.
Cuarta sala: un Escupidor cae del techo. Derótalo y coge la Energía cercana.
Sala circular
Una sala amplia con un pilar de carne central y múltiples enemigos:
1 Huérfano en el túnel de entrada.
4 en el lado derecho.
1 en el lado izquierdo.
1 Huérfano Mutado junto al pilar.
Un Bruto en el rincón trasero izquierdo (guárdalo para el final).
Cuando limpies la sala:
A la derecha, recoge un Banco de Energía (Valioso) y munición de escopeta.
Avanza moviendo las taquillas bloqueando el paso en el lateral izquierdo → accederás a un vestuario.
Vestuario y ducha
En el vestuario:
Izquierda: Chatarra y taquilla con munición de escopeta.
Derecha: taquilla con munición de pistola y archivo El Hombre del Pueblo sobre un taburete.
Mueve otro armario para abrir un hueco en la pared → conduce a una sala de duchas:
Al coger la Energía del fondo, 3 Huérfanos cobrarán vida y la sala se cerrará hasta vencerlos.
Tras la pelea, recoge un Parche de concha (Pequeño) en una taquilla y Energía en la mesa cercana.
Al fondo encontrarás un atajo que reconecta con el hub de la Sala de Control del Horno.
Hall grande
Derecha: una tienda con Energía, cajas y el archivo Sacrificio de Peones. Frente a ella, otra tienda con biomasa. Quémala para conseguir munición, Combustible de antorcha y Energía (ojo, un Huérfano aparecerá por detrás).
Entre ambas tiendas hay una puerta cerrada con llave → recuerda este lugar.
Izquierda: puerta con código → acceso a Sala B / Hall B (volveremos luego).
Combate contra Bruto
Al entrar en la siguiente sala oirás golpes: un Bruto encerrado.
Derrótalo usando los bidones anómalos de aceite para quemarlo.
Saquea la sala: Chatarra, taquilla con un Núcleo y una puerta cortable con Corta pernos.
Tras abrirla, recoge un Calefactor (Valioso), Chatarra, munición de escopeta, otra Pira y cajas.
Zona exterior e Isolemento
Por la salida alternativa:
Al fondo hay una puerta cerrada a la Zona de Aislamiento (requiere código).
A la izquierda: sala con un Huérfano y un Murocadáver guardando Energía y munición de pistola.
Usa la anomalía de este pasillo para mover obstáculos:
Primer trayecto: cuidado con Murocadáver en la esquina.
Quema biomasa y activa otra anomalía escondida.
Regresa y usa la primera anomalía de nuevo → abre nueva ruta.
Aquí encontrarás archivo Nosotros y Ellos, más Energía y una anomalía en el techo para restaurar las escaleras.
Código de Hall B
Sube las escaleras restauradas hasta una oficina:
En el escritorio: munición y archivo Código de Acceso Hall B (código: 3-6-4).
Salta por el balcón y regresa al hall principal. Con este código ya puedes abrir la puerta hacia la Sala de Control del Caldero (Hall B), la próxima zona de la Acería.
Cronos: The New Dawn – Guía Sala de Control del Caldero
Entrada a Hall B
Introduce el código 3-6-4 en la puerta de Sala B/Hall B.
A la derecha: rompe unas cajas.
Primera esquina → derecha: recoge Energía y derrota a un Huérfano.
Continúa a la izquierda y entra en la tienda de campaña para más Energía.
En la siguiente sala grande, recoge Energía en el escritorio junto a la cama.
Sala de Huérfanos Pasivos
Pronto verás una puerta con un Huérfano Mutado que no será hostil salvo que lo ataques.
Más adelante, una sala enorme llena de Huérfanos pasivos:
Puedes rodear la sala para recoger Energía y dos objetos valiosos (se venden por Energía).
Calefactor (Valioso) en la pared trasera.
Cámara (Valioso) en la tienda de campaña de la derecha.
⚠️ Cuidado: si coges estos objetos, los Huérfanos cercanos se volverán hostiles. Lo mejor es retirarte a la puerta para pelear en un espacio más controlado.
Hub de la Sala de Control del Caldero
Sube las escaleras hasta la puerta con luces verdes. Aquí encontrarás:
Archivo Proyecto: Serafín
Diario de Viajero: Dominando el Caos
Chatarra, Parche de concha (Mediano) y la Llave maestra de la acería
Punto de guardado: Sala de Control del Caldero
Dispensador, Almacén, Estación de trabajo
Taquilla con un Núcleo
Almacén con Quistes y Rastreadores
Abre la puerta usando la Llave maestra de la acería → llegarás a un almacén repleto de:
Quistes (destrúyelos desde lejos)
Rastreadores (emergen bajo estanterías)
Camino:
Llega a la puerta bloqueada por escombros rojos.
Busca a la izquierda un hueco → dispara a los Quistes antes de agacharte.
Cruza un segundo hueco y elimina un Rastrero.
Segundo almacén
Rodea la sala limpiando Quistes y Rastreadores.
Una grieta tiene una anomalía (dispara).
Otra grieta está tapiada → dentro hallarás un Banco de Energía (Valioso) y una caja.
Tras manipular la anomalía, regresa y entra a la oficina desbloqueada:
Taquilla con Parche de concha (Pequeño)
Cajas, munición de escopeta
Archivo Oscuridad al Amanecer
Abre la puerta para crear un atajo al hub. Guarda la partida antes del combate difícil.
Combate contra Doble Bruto
Baja al área inferior → dos Brutos te emboscan.
Usa los bidones de aceite regenerables por anomalía para quemarlos.
Lanza Piras para reducirles bastante vida.
Tras vencer, busca la estructura de lona a la derecha → mueve un estante y crearás un atajo al inicio de la acería.
Vestuario y Código de Zona de Aislamiento
Entra por la puerta marcada SZATNIA/Vestuario:
En el banco: archivo Promoción por Sustitución
Usa la anomalía para mover taquillas.
Al fondo: cadáver con archivo Código de acceso a Zona de Aislamiento (7-2-9).
⚠️ Antes de salir:
Devuelve las taquillas con la anomalía → abre una ruta oculta con:
Productos químicos, Cámara (Valioso)
Taquilla con una Pira
Cómic #4
Sala secreta de la Acería
Vuelve al hub de la Sala de Control del Horno y dirígete al exterior.
Entre las tiendas que vimos antes había una puerta cerrada → usa la Llave maestra de la acería.
Dentro: archivo El Único Testigo, cajas, Chatarra, Energía y un Núcleo.
Acceso a la Zona de Aislamiento
Ahora dirígete a la puerta bloqueada con código en el área exterior.
Introduce 7-2-9 y avanza hacia la Zona de Aislamiento, la próxima gran sección del juego.
Cronos: The New Dawn – Guía Sala de Control del Caldero
Entrada a Hall B
Introduce el código 3-6-4 en la puerta de Sala B/Hall B.
Rompe las cajas de la derecha.
En la primera esquina, gira a la derecha para encontrar Energía y un Huérfano.
Continúa a la izquierda y entra en la tienda de campaña para más Energía.
En la sala grande siguiente, recoge Energía en el escritorio junto a la cama.
Sala de Huérfanos Pasivos
Encontrarás una puerta custodiada por un Huérfano Mutado que solo atacará si lo provocas.
Después entrarás en una sala enorme llena de Huérfanos inactivos:
Puedes recoger Energía y dos objetos valiosos:
Calefactor (Valioso) en la pared trasera.
Cámara (Valioso) en la tienda de campaña de la derecha.
⚠️ Si coges alguno, los Huérfanos cercanos se volverán hostiles. Retírate al portón para luchar de forma más segura.
Hub de la Sala de Control del Caldero
Sube las escaleras y cruza la puerta con luces verdes. Aquí hallarás:
Archivo Proyecto: Serafín
Diario de Viajero: Dominando el Caos
Chatarra, Parche de concha (Mediano) y la Llave maestra de la Acería
Punto de guardado: Sala de Control del Caldero
Dispensador, Almacén, Estación de trabajo
Taquilla con un Núcleo
Almacén con Quistes y Rastreadores
Con la Llave maestra de la Acería abre la puerta del almacén.
Está lleno de Quistes (dispáralos desde lejos) y Rastreadores que emergen de bajo las estanterías.
Llegarás a una puerta bloqueada por escombros rojos → busca a la izquierda un hueco para colarte.
Tras un segundo hueco, elimina un Rastrero.
Segundo almacén
Rodea el área limpiando Quistes y Rastreadores.
Una grieta contiene una anomalía (dispara).
Otra grieta tapiada lleva a un Banco de Energía (Valioso) y una caja.
Manipula la anomalía y vuelve al primer almacén: podrás entrar en una oficina desbloqueada.
Dentro:
Taquilla con Parche de concha (Pequeño)
Cajas, munición de escopeta
Archivo Oscuridad al Amanecer
Abre la puerta lateral para crear un atajo al hub. Guarda la partida: viene un combate duro.
Combate contra dos Brutos
Al bajar a la zona inferior, dos Brutos te emboscan.
Usa los bidones de aceite regenerables por anomalía para incendiarlos.
Coloca Piras para reducirles bastante vida.
Cuando caigan, muévete hacia la tienda de lona de la derecha y aparta la estantería: se abre un atajo al inicio de la Acería.
Vestuario y Código de la Zona de Aislamiento
Entra en la puerta marcada SZATNIA/Vestuario:
En el banco: archivo Promoción por Sustitución.
Usa la anomalía para mover taquillas y hallar un cadáver con el archivo Código de acceso a Zona de Aislamiento (7-2-9).
Antes de salir, devuelve las taquillas a su posición → abrirás un pasaje oculto con:
Productos químicos, Cámara (Valioso)
Taquilla con una Pira
Cómic #4
Sala secreta de la Acería
Vuelve al hub de la Sala de Control del Horno y sal al exterior.
Entre las tiendas estaba una puerta cerrada → ábrela con la Llave maestra de la Acería.
Dentro: archivo El Único Testigo, cajas, Chatarra, Energía y un Núcleo.
Acceso a la Zona de Aislamiento
Dirígete a la puerta con código del área exterior.
Introduce 7-2-9 para avanzar hacia la Zona de Aislamiento, la siguiente gran sección.
Cronos: The New Dawn – Guía Sala de Producción de Acero
Exploración inicial
A la derecha: revisa las estanterías para recoger Energía.
En el mostrador: archivo Análisis de Comportamiento.
A la derecha de la sala: Grabación: Entrevista #17, Munición de pistola y una Pira.
Sube las escaleras hacia la sala de control. Aquí encontrarás:
Archivo Bajo vigilancia especial
Archivo Tecnología del futuro (?)
Archivo El Activo
Tres puertas a explorar
En la siguiente sala más amplia hay tres puertas:
Derecha → archivo Las cosas que vi
Centro → Grabación: Registro de interrogatorio y Energía
Izquierda → camino principal
Encuentro con Weronika
En la siguiente sala: recoge Energía en la estantería izquierda y archivo Cierre de transmisión en la mesa.
Avanza por el pasillo ensangrentado hasta la escena donde aparece Weronika.
Tras la secuencia:
Recolecta Energía de las estanterías y sube por las escaleras.
Sobre una mesa izquierda: archivo Asediados por el miedo y Productos químicos.
Más adelante: Energía en un callejón sin salida y archivo Amonestación a un empleado en el tablón.
Sigue subiendo hasta salir al exterior → atraviesa cornisas estrechas y observa el caos abajo.
Dentro otra vez: rompe cajas, mueve un armario y continúa.
Oleada de enemigos
En la zona de maquinaria: mueve un armario para abrir paso. Esto activará oleadas de enemigos:
Escupidores, Huérfanos y Huérfanos Heridos
Si no eliminas cuerpos a tiempo → pueden aparecer Huérfanos Mutados
⚔️ Estrategia:
Usa los barriles de aceite y las Piras para limpiar grupos.
Aprovecha pasillos estrechos para emboscarlos.
Cuando la zona quede despejada, mueve el armario completamente.
Oficinas y pasillos
Entra en la pequeña oficina: Energía, archivo Una baja obligatoria y archivo Una foto rota.
Arriba: archivo Unidad prescindible.
En el pasillo siguiente hay 4 puertas:
Exterior izquierda → Calefactor (Valioso)
Primera oficina → cajas, Energía y archivo La Defensa
Segunda oficina → Energía, archivo Atentamente suyo y archivo Dos hermanos
Al final del pasillo → salida al exterior
Hub de la Sala de Producción de Acero
Entra por la siguiente puerta para llegar a un hub con:
Parche de concha (Mediano), Munición de escopeta, Munición de pistola
Archivo Traición en las filas
Punto de guardado: Sala de Producción de Acero
Dispensador, Almacén y Estación de trabajo
⚠️ Aquí conviene guardar y prepararse, ya que se avecina un jefe final.
Jefe: El Terror
Un monstruo cuadrúpedo formado por cadáveres.
Ataques cuerpo a cuerpo: zarpazos, golpes de patas, coletazos.
A distancia: ondas de choque en el suelo.
También puede embestir a toda velocidad o saltar y aplastarte.
⚔️ Estrategia:
Usa las salas laterales para rodearlo.
El fuego lo aturde: utiliza Antorcha, Piras, barriles y bidones rojos.
Tras encenderlo, acércate y dispara escopetazos para maximizar daño.
Vigila el Escáner de Integridad para saber cuánta vida le queda.
🏆 Trofeo: Cuanto más grandes son – Derrota a El Terror.
Decisión entre los hermanos
Tras la victoria, recoge recursos y cruza la puerta ahora abierta hasta la oficina del capataz.
Aquí conocerás a Artur y Gabriel, los dos hermanos.
Debes elegir a quién extraer:
Si buscas el logro de todas las Esencias de historia, elige Artur.
Si buscas el logro de las tres Esencias Marzec (Lidia, Marcel y Krzysztof), tendrás que optar por Gabriel en otra partida.
🏆 Trofeo: El guardián de mi hermano – Extrae a uno de los hermanos.
Regreso al Presente
Tras tu elección, la escena termina y reapareces en el presente, con la misión de volver a La Terminal.
Cronos: The New Dawn – Guía La Terminal (Segunda visita)
Regreso a la Terminal
Al recuperar el control aparecerás en la Estación A, justo afuera del tranvía.
Retrocede por el área hasta llegar a la Terminal.
De camino, encontrarás un Orbe de Memoria nuevo. Al intentar usarlo descubrirás que está fuera de servicio.
Cerca verás que el bar “Kokoshana” tiene las luces encendidas. Entra en él para una larga conversación con El Alcaide.
Tras la charla, recibes nuevas órdenes: restaurar la energía de la Terminal.
Explorando la zona superior
Sube las escaleras principales a la izquierda.
Arriba encontrarás una plataforma de gravedad activa. Síguela hasta llegar a un restaurante.
En el restaurante:
En el mostrador → archivo Menú del restaurante
En una mesa cercana → archivo Sobre el tiempo
En el vestuario → archivo Escasez de personal
Pasarelas con anomalía
Avanza por la puerta verde para llegar a un pasillo elevado que rodea un gran anómalo central.
A la izquierda → cajas para romper en un callejón sin salida.
Entra en la primera sala a la derecha → Productos químicos.
De vuelta al pasillo → recoge Energía y Chatarra metálica.
👉 Desde aquí puedes disparar al anómalo central para restaurar un tramo de pasarela y abrir camino.
Desvío opcional con botín
Al cruzar, la ruta se divide:
De frente → escaleras hacia el objetivo principal.
Izquierda → botín extra.
Si eliges la izquierda:
Dispara otra vez al anómalo para desplazar la pasarela.
Cruza y entra en dos salas a la derecha para conseguir Energía.
Vuelve a disparar al anómalo para abrir el camino final.
En el callejón sin salida: puerta encadenada → usa las Cizallas.
Dentro: Cómic #5, Energía, Munición y una Pira.
Enfrentamiento con los Brutos
Vuelve a las escaleras ignoradas y baja.
A la derecha → Productos químicos.
Cruza la puerta hacia un área abierta con un barril regenerable mediante anómalo y varias cajas con munición.
⚔️ Al intentar pasar por la puerta siguiente:
Aparecerá un Bruto, seguido de otro más y 5-6 Huérfanos normales.
Mantente en movimiento y aprovecha el barril regenerable para causar daño masivo.
Vigila que los enemigos no se fusionen con cuerpos caídos.
Pasillo y baños
Tras la lucha, pasa por la puerta:
A la izquierda → quema biomasa para conseguir una Consola de videojuegos (Valiosa), Chatarra metálica, Munición y Parche de concha (Pequeño).
Entra en los baños: un Huérfano mutado saldrá del tercer cubículo. Dentro hay Productos químicos.
Rompe las tablas y arrástrate por la abertura para llegar a dos puertas.
Derecha → Gato: Balbina (te deja un Núcleo al acariciarlo). También hay Energía, Munición y cajas.
Izquierda → camino principal.
Restaurar la energía
En la sala siguiente recoge Productos químicos a la derecha.
Avanza hasta la consola → actívala para restaurar la energía de la Terminal.
Abre la puerta de salida para volver al hub.
Activación de la Terminal
Regresa al monolito central de la Terminal. Se desencadena una serie de escenas:
El Alcaide te entrega un nuevo Ancla.
Tu próximo destino queda marcado: el hospital en el Sector A-0.
Próxima zona
👉 Con todo listo, dirígete a la salida hacia la Puerta A-0 para continuar la historia.
Cronos: The New Dawn – Guía Puerta A-0
Llegando a la Puerta A-0
Desde la Terminal, retrocede hasta la Puerta A-0 que vimos cerrada anteriormente:
Sube las escaleras principales frente al monolito y toma la primera izquierda.
Cruza la galería comercial hasta volver al exterior.
A la derecha encontrarás un Orbe de Memoria nuevo, y justo enfrente la Puerta A-0, ahora desbloqueada.
Atraviésala para continuar.
Hub de la Puerta A-0
En esta pequeña zona encontrarás:
Dispensador
Almacén
Estación de trabajo
Taquilla con munición
Punto de guardado: Puerta A-0
💡 Sobre una mesa: nueva arma Jabalina LK-102.
Usa cartuchos de carabina.
Disparo automático → ráfagas rápidas.
Disparo cargado → proyectiles teledirigidos. Muy útil contra grupos.
Avanzando por los edificios
Sal al exterior y utiliza las plataformas gravitatorias para cruzar.
Al llegar al siguiente edificio, derrota a una Araña Cadavérica.
Dentro: gran masa de biomasa en el lado izquierdo. En vez de gastar antorcha, dispara al barril frente a ella para despejarla.
En la esquina trasera izquierda → Energía.
Sigue por la salida principal para encontrar otro camino gravitatorio.
Plataformas interiores
Cruza hasta el siguiente edificio y avanza usando las placas gravitatorias.
En una de ellas habrá un bloqueo de biomasa.
Mira arriba a la derecha → hay munición de carabina y un barril. Dispara para despejar el paso.
Regresa a la plataforma anterior y avanza ahora por el camino liberado.
Sigue los saltos gravitatorios hasta alcanzar la entrada de una caverna.
La caverna
Enfréntate a 3 Arañas Cadavéricas en el camino.
Más adelante, biomasa bloqueando el paso → usa el anómalo cercano para generar un barril de aceite y destrúyela.
Tras el hueco, entra en un túnel lateral a la izquierda para un cajón y Energía.
Continúa por el camino gravitatorio hasta llegar al tren flotante.
El tren flotante
Entra en el primer vagón y activa el anómalo para moverlo.
Avanza al segundo vagón y repite la acción para que el tren cruce el abismo.
Salta a la siguiente baldosa gravitatoria y asciende por un sendero estrecho en el acantilado.
Nuevo destino
Al final del camino llegarás a un edificio destrozado por anomalías: el Edificio Rasgado por la Anomalía (Anomaly-Torn Building), tu próxima zona a explorar.
Cronos: The New Dawn – Guía Edificio Rasgado por la Anomalía
Entrada y alrededores
Al acercarte al edificio, verás un sendero que se desvía hacia la derecha:
Baja por él hasta una zona inferior.
En la pared izquierda encontrarás un estante grande con:
Varias Energías
Parche de concha (Mediano)
Munición
Calefactor portátil (Valioso)
Regresa y acércate a la puerta principal.
Está cerrada, pero a su lado hay el Archivo: Ladrones!
En el banco del acceso hallarás Archivo: ¿Dónde estás?
El Bruto y la primera sala
Rodea la fachada hacia la izquierda y baja a la zona inferior:
Derrota al Bruto.
Haz una vuelta por la sala para romper cajas.
Avanza por la puerta iluminada en verde.
Dentro, usa la gravedad para subir a un hub superior.
Rompe las tablas de la puerta frontal para desbloquearla.
En el banco cercano encontrarás el Diario de viaje: Cosido de la Realidad.
Aquí hay un hub con:
Dispensador
Almacén
Estación de trabajo
Taquillas con munición y un Núcleo
Punto de guardado: Edificio Rasgado por la Anomalía
Sube por la escalera junto al almacén para continuar.
Apartamentos fracturados
Arriba verás que el camino está roto por una anomalía → toca explorar:
Puerta bloqueada a la izquierda → mesa con Chatarra metálica y Archivo: Quemándose.
Sube por la rampa a la derecha, mira abajo por la ventana y dispara a las tablas traseras de la puerta.
Vuelve, abre esa puerta:
Cómic #6
Puerta encadenada al baño con mucha Energía, un Pira, munición, químicos y chatarra.
Sube de nuevo la rampa y accede a un nivel superior.
Dispara al Cadáver de pared visible por la ventana.
Avanza recogiendo Energía y usa el escáner para identificar más Wallcorpses.
En una de las salas: Archivo: El Silenciamiento + Energía.
Usa el camino gravitatorio para subir un piso.
Ruta opcional (botín extra)
En el cruce:
Izquierda → más gravedad y progreso.
Derecha → puerta con tablas.
Entra por la puerta tabicada:
2 huérfanos fingiendo estar muertos.
Dentro:
Archivo: La esposa de Gabriel
Archivo: Los Barykas
Núcleo
Escritorio con Parche de concha (Mediano) + munición
Habitación infantil con químicos, Energía y Archivo: Deberes
Vuelve al cruce y toma la ruta de gravedad.
Anomalía del hospital
En la bañera del pasillo: Energía.
Usa el salto gravitatorio → encontrarás 3 Arañas Cadavéricas.
Al llegar al apartamento:
Archivo: Cuerpos en llamas
Varias Energías
La anomalía clave → dispárala para restaurar el puente hacia el hospital.
Derriba la puerta bloqueada y regresa al hub.
El mercado
Cruza el puente recién formado:
Llegas a un mercado lleno de cadáveres, munición, cajas y barriles con anomalías.
Avanza hasta la puerta con luces rojas.
Sigue los cables hasta un cuadro eléctrico → faltan 2 fusibles.
Fusibles:
A la izquierda del cuadro, junto a un Bruto, un huérfano y un escupidor “haciéndose los muertos”. Puedes recogerlo sin que ataquen.
A la derecha, sobre un banco junto a un Bruto muerto. Este sí activa varios enemigos al cogerlo (1 huérfano herido + 3-4 normales).
Inserta los dos fusibles → el portón se abre, pero al intentar cruzar aparecerán:
Bruto mutado
Araña Cadavérica
Usa los barriles regenerables para acabar con ellos.
Descenso y exploración lateral
Tras la pelea, entra por la puerta y usa la ruta gravitatoria:
Baja al panel inferior → 3 Cadáveres de pared + Radio militar (Valiosa).
De ahí, salta al otro panel y sigue el camino hasta colarte por una ventana.
Rompe las tablas que ocultan un panel gravitatorio → úsalo.
Llegas a un cuarto con Gato: Gus (te deja un Núcleo), Energía y Combustible de antorcha.
Baja con la plataforma de gravedad.
Cuevas y oleada de huérfanos
Dos cadáveres fingiendo (Escupidor + Huérfano).
Sigue hasta un túnel con un anómalo → crea puente.
Esto invoca 8 huérfanos heridos que aparecen de 1-2 en 1-2.
Cruza el puente, recoge Energía y sal al exterior.
Isla flotante y sótano
Tras un par de saltos gravitatorios, llegas a una isla con edificio.
Planta baja:
Archivo: Diploma
Archivo: La deuda
Estante movible con Energía
Segundo piso:
Archivo: Esencia
Archivo: La liberación
Llave del sótano
Baja al sótano:
Energía, químicos, munición y chatarra.
Viajero muerto → extrae Esencia: Antoni Surma.
⚠️ Ya tendrás 3 Esencias en el relicario, toca descartar una.
Tramo final hacia el hospital
Usa la anomalía exterior para mover una plataforma flotante.
Viaja con ella hasta un nuevo edificio.
Dentro:
Archivo: Callejón sin salida
Habitación con más Energía
Otro acceso con Banco de energía (Valioso)
Continúa hasta un área cubierta de masa orgánica:
4 Cadáveres de pared
Recolecta químicos y Energía.
Con el siguiente salto gravitatorio, llegarás a las cercanías del Hospital en Sector A-0, concretamente al Puesto Avanzado ND-1410.
Cronos: The New Dawn – Guía Puesto Avanzado ND-1410
Llegada y primeros objetos
Nada más llegar desde el Edificio Rasgado por la Anomalía, encontrarás:
Taquilla con Parche de concha (Grande) → además obtendrás el plano para fabricarlo.
💡 Nota: Con esto ya tendrás los 8 planos del juego. Fabricando al menos una unidad de cada objeto desde el menú de inventario, desbloquearás el trofeo/logro correspondiente.
Hub principal
Continúa por la siguiente puerta y llegarás al hub del puesto avanzado.
Aquí encontrarás:
En el banco central: Diario de viaje: Trabajo sin fin.
Dispensador
Almacén
Estación de trabajo
Taquillas con: un Pira y un Núcleo
Punto de guardado: Puesto Avanzado ND-1410
Para progresar, sube por la escalera junto al almacén.
Ruta secundaria antes de salir
En la parte superior hay un camino gravitatorio.
Antes de usarlo para salir al exterior, toma la ruta opuesta hasta una sala secundaria.
Aquí encontrarás Energía y algo de munición extra.
Regresa y ahora sí toma el camino gravitatorio al exterior.
Recorrido exterior y coleccionables
Al salir verás una puerta con varias secciones iluminadas:
Solo podrás pasar por la parte marcada en verde.
Antes de atravesarla, haz una vuelta por los alrededores:
Con la puerta de frente, gira a la izquierda y sigue la carretera.
Salta el hueco y da media vuelta mirando hacia el edificio que dejaste atrás.
Habrá una grieta en la pared → adentro hallarás Energía y Chatarra metálica.
Vuelve al exterior, regresa sobre tus pasos y entra por la puerta abierta a la izquierda.
Dentro encontrarás Químicos y Energía.
Camino hacia el hospital
Tras pasar finalmente por la puerta verde, la visibilidad bajará bastante debido a la niebla.
No hay demasiado loot aquí (apenas nada relevante).
Simplemente sigue el sendero marcado por lámparas.
A mitad de camino encontrarás un Orbe de memoria en el centro del sendero.
Al final:
Sube las escaleras.
En la zona de asientos a la izquierda, recoge un poco de Energía.
Entra por la puerta principal del edificio → llegarás al Hospital.
Nuevo Punto de Inmersión
Dentro encontrarás un nuevo Punto de Inmersión.
Actívalo para desencadenar una cinemática.
Esto te transportará al pasado, dando inicio a la exploración del siguiente escenario:
➡️ Hospital de la Unidad (Unity Hospital)
Cronos: The New Dawn – Guía Hospital de la Unidad
Objetivo principal
Tu misión aquí es dar con el Dr. Zybert.
Entrada al hospital
En la sala de espera a la izquierda:
Grabación: Una tarea Sísifa
Químicos
Puerta derecha (cerrada con cadena) → Ábrela con el Corta Cadenas:
Chatarra metálica
Energía
Puerta izquierda: cerrada (requiere llave más adelante).
Avanza por las dobles puertas centrales y acércate al ascensor → escena con Weronica (te pedirá ayuda a cambio de colaborar).
Sala de control y capilla (hub principal)
Laboratorio a la izquierda del ascensor:
Centrífuga (para combinar las muestras de toxina más adelante).
Llave de la sala de guardias.
Capilla a la derecha del ascensor → sirve como hub:
Diario de viaje: Trabajo sin fin
Dispensador
Almacén
Estación de trabajo
Taquilla con Pira
Punto de guardado: Hospital de la Unidad
Núcleo junto al punto de guardado.
Sala de guardias y desbloqueo del Ala B
Vuelve a la zona del ascensor y entra en la Sala de guardias (primera puerta a la derecha):
Energía
Archivo: Casa de la peste
Pulsa el botón del panel rojo → se abre el acceso al Ala B.
Ala B – Nursery y Morgue
En el pasillo inicial:
Energía en banco
Archivo: Un destino compartido
Orphan en el callejón sin salida.
Guardería (Nursery):
Archivo: En la boca de la enfermedad
Energía y Químicos
Varias habitaciones conectadas → orphans, crawlers, y cajas rompibles.
Pasillo con varias habitaciones:
Archivos y Energía en cada cuarto.
Wallcorpse tras mover taquillas.
Escaleras hacia abajo:
Aparecen Quistes (Cysts) → mejor detonarlos de cerca y retroceder.
En la sala inferior: Archivo: Nota del trabajador de la morgue, Químicos, Chatarra.
Primer encuentro con Araña Cadavérica (Corpse Spider).
Morgue:
Archivo: Declaración del forense
Dos taquillas abiertas (una con Energía).
En la oficina del fondo:
Archivo: Esperanza inquebrantable
Llave del corredor subterráneo
Chatarra, munición
Aquí sufrirás una secuencia de combate “trippy”: múltiples Orphans, Spitters, un Bruto. Tras sobrevivir:
Punto de Inmersión → regresas al hospital.
Orbe de memoria junto a la salida.
Corredor subterráneo
Usa la Llave del corredor subterráneo.
Enemigos: Orphans, Crawlers y Araña cadavérica.
Grabación: Origen desconocido en el rellano.
Sube hasta la planta superior:
Energía y Químicos
Puerta bloqueada con tarjeta de acceso → necesitas Access Card.
Tarjeta de acceso y oficinas
Encuentra la Sala de reuniones → consigue la Access Card.
Con ella puedes abrir todas las puertas con lector magnético.
Oficina del director:
Archivo: Jugando a ser Dios
Una puerta secundaria bloqueada con código (lo obtendrás más adelante).
Oficina de Weronica (con Access Card):
Archivo: Dra. Weronica Kaminska
Grabación: Mensaje de voz de Zybert
Muestra de fórmula X-44
Pasillo contiguo: Mutated Orphan y varios heridos.
Tras abrir paso y quemar biomasa:
Archivo: Código del director (9509)
Úsalo en la oficina del director → consigues:
Archivo: Minimizar pérdidas
Cáliz (objeto clave para arma)
Habitaciones del ala:
Archivo: Inviable
Consola de videojuegos (valioso)
Grabación: Primero, no hacer daño
Gato: Bebola (deja un Vasculum, otro objeto clave para arma).
Arma secreta de la capilla
Con el Cáliz + Vasculum → vuelve a la Capilla del hub.
Colócalos en el altar → obtienes la Maza JER-5120.
Usa cartuchos de escopeta y dispara ambos cañones a la vez.
Ala A
Recorre el pasillo principal → recoge Archivo: Sueños febriles y otros recursos.
Tras abrir un portón lateral:
Archivo: Funcionando en vacío
Muestra de fórmula Z-5
Más salas con archivos y loot.
Salón de doctores (Doctor’s Lounge) → requiere llave.
Encuentra en oficinas cercanas la Llave del salón de doctores + Archivo: El caso de Gabriel Baryka.
Dentro del salón:
Químicos, Energía, munición
Muestra de fórmula C-66
Con esto ya tienes las 3 muestras de toxina.
Preparación de la toxina
Vuelve a la sala del ascensor:
Usa la centrífuga para combinar las tres muestras → obtienes la Toxina disolvente de biomasa.
Ve hasta el “corazón” de biomasa y aplícale la toxina → escena.
Jefe final del hospital: Terror no fusionado
📍 Ubicación: Sótano tras usar el ascensor.
Combina los patrones del Terror (Steelworks) y del No Fusionado (Bloque 34).
Ataques: zarpazos, embestidas, salto, charcos de lodo negro (ralentizan), teletransporte por el suelo.
Debilidad al fuego 🔥: usa la antorcha, las Piras y los bidones rojos del entorno.
Cuando se incendia → expone puntos débiles en su cuerpo. Dispara ahí para acabar con él.
🏆 Trofeo: “Down With The Sickness” → Derrota al Terror no fusionado. (Plata)
Recompensas:
3.000 de Energía
Escena con extracción del Dr. Zybert
Nueva Esencia: Dawid Zybert
🏆 Trofeo: “For Good and For Ill” → Extrae al Dr. Zybert. (Bronce)
Fin del capítulo
Tras la victoria, reaparecerás en el presente, en la entrada del Hospital de la Unidad.
➡️ Tu siguiente destino será regresar al Terminal.
Cronos: The New Dawn – Guía The Terminal (Tercera visita)
Salida del hospital
Tras recuperar el control en la entrada del Hospital de la Unidad, avanza por la calle siguiendo las luces intermitentes.
No aparecerán enemigos, pero sí alucinaciones en el camino.
Continúa recto hasta llegar a una cabina telefónica → sube por el sendero iluminado en rojo.
Aquí comenzará una secuencia de cambios de escenario y visiones. Camina siempre hacia los NPCs que aparecen en la distancia.
Encuentro con el Guardián
Para poder continuar, tendrás que manipular un Anomalía.
Tras hacerlo, se reproducirá una escena en la que vuelves a encontrarte con el Guardián (The Warden).
Terminal y nueva misión
Sal de su taller y sigue el camino hasta llegar de nuevo al Terminal.
Interactúa con la palanca para iniciar la secuencia de lanzamiento.
Esto desencadena una escena larga con bastante trasfondo de la historia.
Al finalizar, tendrás un nuevo objetivo de extracción.
Exploración opcional
Antes de regresar al Guardián, entra en el bar “Kokoshana” (donde lo conociste en la visita anterior).
Dentro encontrarás el Diario de viaje: Tempus Fugit.
Pasaje oculto
Para volver al Guardián, acércate al gran mural detrás del Terminal.
El mural se abrirá, revelando un pasadizo secreto que te lleva de nuevo a su taller.
El Conductor
Habla otra vez con el Guardián → te entregará el Conductor, un dispositivo especial.
Vuelve al Terminal y localiza la puerta a la Estación B.
Verás un panel bloqueado por un campo eléctrico. Usa el Conductor para crear un flujo eléctrico entre el campo y el panel.
Al activarlo, la puerta se desbloqueará.
🏆 Trofeo: “¿Sueñan los viajeros con ovejas eléctricas?” → Activa un dispositivo con el Conductor. (Bronce)
Próxima zona
Cruza la puerta ya abierta para acceder a la siguiente área: Estación B.
Cronos: The New Dawn – Guía Station B
Llegada a la Estación B
Tras abrir la compuerta desde el Terminal, baja por las escaleras de la derecha.
A mitad de camino, inspecciona un cartel en la pared para obtener el Archivo: Información para pasajeros.
Más adelante verás una puerta cerrada y una compuerta bloqueada (volveremos luego). Por ahora baja hasta el andén.
Activando el primer generador
A la derecha del tranvía encontrarás Energía y al fondo del vagón otro paquete de Energía y el Archivo: No hay tal lujo.
Entra en la sala de control (puerta a la derecha del andén).
Intenta usar la palanca, pero no funcionará hasta redirigir energía. En la mesa hay Archivo: El incorruptible y Energía.
En la sala contigua sube las escaleras, usa el Conductor en el panel eléctrico y enlázalo con el panel rojo para activar la luz.
🎮 Ahora la estación estará iluminada.
Antes de regresar, explora esta zona para obtener:
Cómic #8
Chatarra metálica, Energía y un Núcleo
Parche de concha (pequeño) (requiere corta-cadenas)
De vuelta en la estación, las persianas se abren: derrota a un Huérfano mutado, un Huérfano y un Cuerpo de pared.
Recoge la Consola de videojuegos (valiosa), Energía y Químicos en estas habitaciones.
Segundo generador
Vuelve arriba, ahora la puerta que estaba bloqueada se puede abrir.
Dentro hay Cangrejos rastreros y Quistes. Avanza hasta la consola y limpia la biomasa con un barril explosivo cercano.
Encuentra el Archivo: Una persona muy importante y munición.
Usa el Conductor en el panel eléctrico y redirige la energía para abrir la compuerta grande.
Al salir, un Huérfano mutado te emboscará.
Plaza y Toy Store
Sube las escaleras hasta llegar a una plaza con un árbol de Navidad.
Ten cuidado: tres cadáveres de Huérfanos fingen estar muertos.
Recoge Energía en la base del árbol.
Nota: la Juguetería está cerrada, recuerda el lugar (volveremos con la llave).
Hub de Station B
Entra por la puerta con luces verdes. Aquí encontrarás:
Estación de guardado: Station B Outpost
Dispensador, Alijo y Banco de trabajo
Archivo de viaje: Extracción exitosa (?)
Un Gato tras un cristal (aún inaccesible).
Zona opcional – Llave de la juguetería
En el pasillo, abre la puerta encadenada.
Aquí lucharás contra Huérfanos mutados, Brutos, Cuerpos de pared y Quistes.
Explora las tiendas para conseguir:
Calefactor (valioso)
Pizarra de energía (valiosa)
Archivo de viaje: Jugando solo
Archivo: Un refugio en las afueras
En la tienda de TV mueve un casillero para revelar un panel eléctrico. Usa el Conductor para restaurar energía al local “Kiosk Piwo Wino Prasa”.
Aquí encontrarás al Gato: India, que te da la Llave de la juguetería y el Archivo de viaje: La salida.
Regresa a la plaza, abre la Juguetería y consigue:
Esencia: Marzec, Marcel
Arma Ballesta MT-1020 y un virote
Camino principal – Segundo generador
Entra por la puerta verde. Se cerrará y deberás sobrevivir a tres oleadas:
Tres Huérfanos + uno herido
Tres Arañas cadáver
Un Bruto mutado
Usa los barriles explosivos y las cajas con munición repartidas por la zona.
Tras el combate, recoge:
Archivo: ¡Eureka!
Energía
Avanza hasta la sala de control superior. Allí encontrarás:
Archivo: Coge el dinero y corre
Munición y un Parche de concha (mediano)
Jefe – Terror de la Estación B
Salta por el hueco hacia la zona inferior. El jefe aparecerá:
🐲 Terror de la Estación B
Similar al Terror de la Acería, pero con ataques ácidos:
Proyectiles corrosivos → generan charcos verdes dañinos.
Invoca oleadas de Cangrejos rastreros explosivos.
Repite sus ataques cuerpo a cuerpo: zarpazos, embestidas y salto aplastante.
Usa fuego (Antorcha, Piras, bidones rojos) para aturdirlo y exponer puntos débiles.
🏆 Trofeo: “Golpea como un tren” → Derrota al Terror en la Estación B. (Bronce)
Recompensa: 3.500 Energía
Activación del generador
Tras la pelea, usa el Conductor en el panel eléctrico.
Esto encenderá el generador y bajará una escalera.
Regresa a la sala de control y tira de la palanca.
Salida hacia la siguiente zona
Al retroceder, aparecerán muchos Cangrejos rastreros. Lo mejor es correr hasta el hub sin detenerse.
Vuelve al andén → el tranvía ya está operativo.
Sube, recoge Chatarra metálica y actívalo para viajar a la siguiente área: Las Afueras (The Outskirts).
Cronos: The New Dawn – Guía Las Afueras (The Outskirts)
Llegada a Las Afueras
Al salir del tranvía, revisa el refugio de la derecha para obtener Energía y el Archivo: ¡Únete a nosotros!.
Entra en el primer edificio para acceder al hub:
Dispensador, Alijo, Banco de trabajo
Taquillas con munición y un Núcleo
Estación de guardado: Las Afueras
Archivo de viaje: Una presencia oculta
Exploración inicial
Cruza la calle, recoge Energía y Químicos y entra al túnel.
En la pared derecha: Archivo: A los fieles.
Avanza por la grieta entre las cajas.
Antes de usar la ruta de gravedad, explora el apartamento en ruinas de la izquierda para conseguir:
Archivo: Unión
Munición, Chatarra y Energía
Rutas de gravedad y coleccionables
Usa la ruta de gravedad y salta al panel superior.
Entra por la abertura derecha: cajas, Energía y Cómic #9.
Desde aquí, salta al panel sobre el apartamento previo para recoger más Energía y un Parche de concha (mediano) (dispara las vigas).
Sigue el recorrido de gravedad: hallarás más Energía y Chatarra.
En el último salto, dispara una viga para soltar munición y recoge otra Energía cercana.
Baja al suelo por el punto de caída.
Bloques de apartamentos
Explora la zona con el coche → contiene Energía.
Entra en el edificio: Archivo: Horarios de servicio y Químicos.
En el apartamento enfrente: Archivo: Horario de misas.
Derriba las tablas del pasillo y elimina al Cuerpo de pared. Luego derrota al Huérfano mutado.
En esta vivienda encontrarás:
Orbe de memoria
Archivo: La familia del Dr. Zybert
Archivo: Una llamada urgente
En el almacén de enfrente hay Químicos, Energía y munición.
Sube las escaleras: dos Huérfanos mutados te emboscarán (usa los bidones explosivos).
Al derrotarlos, baja al patio: Químicos, Chatarra, munición y un Parche de concha (mediano).
Quita la biomasa con un barril y cruza el túnel.
Carretera infestada
Aparecerán 6 Arañas cadáver, generalmente de 1-2 en 1.
Dos anomalías:
Derecha → atajo al hub
Arriba (salida) → reconstruye el camino
Puerta con energía
En la siguiente carretera encontrarás un panel eléctrico.
Junto a él: puerta encadenada → dentro hay munición, Energía y un Núcleo, además del Archivo: Peregrinos desde lejos.
Escala el andamio frente al panel, localiza el cuadro rojo en la ventana y conéctalo con el Conductor.
La compuerta se abrirá.
Camino hacia la Abadía
En la zona con coches destrozados recoge la Radio militar (valiosa).
Cruza el área y sube las escaleras de la derecha.
Entra por la compuerta para acceder a los terrenos de La Abadía (The Abbey).
Cronos: The New Dawn – Guía La Abadía (The Abbey)
Llegada a la Abadía
Al entrar en los terrenos, una voz desincorporada (diferente a las Esencias previas) comenzará a hablarnos y nos acompañará en esta zona.
Sigue el camino iluminado con velas hasta la puerta principal de la Abadía. Está cerrada.
En la puerta encuentras el Archivo: Grabado misterioso, que explica que hay 6 estatuas frente a la entrada, y debemos colocar en sus brazos los objetos correctos.
Tres de estos objetos están perdidos → habrá que explorarlos en la zona antes de resolver el puzle.
El Hub de la Abadía
Desde la puerta principal, gira a la izquierda y entra por la puerta verde abierta.
Ignora las escaleras y entra al hub:
Dispensador, Alijo, Banco de trabajo
Taquillas (Munición y un Núcleo)
Estación de guardado: La Abadía
Hay tres puertas bloqueadas:
Una con panel eléctrico
Otra tapiada
Una tercera que necesita un fusible
Explorando los alrededores
Fuera del hub, recoge Energía en la esquina derecha.
Por el muro de enfrente, la segunda puerta (la primera y la tercera están cerradas):
Aquí está la Tienda de regalos.
En el mostrador: Archivo: Liderando el camino
Detrás del mostrador: Energía.
Mueve la estantería de la derecha → grieta en la pared → pasadizo secreto.
Dentro: Taquilla con Pira y un panel rojo.
Conexión eléctrica
Usa el Conductor para llevar energía hasta el panel rojo y abrir la reja conectada al hub.
Dentro encuentras:
Taquilla con Núcleo
Mesa con la Llave del Cementerio
El Cementerio
Desde la puerta principal de la Abadía, ve a la derecha y usa la Llave del Cementerio.
Nada más entrar: Energía en el lado derecho.
Abre la entrada encadenada con las Cizallas.
Dentro:
Grieta en la pared → Gato: Freya (te da la Llave oxidada)
Munición, Chatarra, Químicos y Energía
Archivo: No conocer el miedo
🏆 Trofeo: The Catfinder → por acariciar a todos los gatos.
El combate del cementerio
Avanza hasta el escombro brillante.
Dispara al anomalía en lo alto a la izquierda → despeja el camino.
⚠️ Esto activa varias oleadas de enemigos:
1ª: Huérfano mutado + Huérfano herido + Huérfano normal
2ª: 4-5 Huérfanos normales
3ª: otros 4-5 Huérfanos + Huérfano herido
Consejo: usa Piras, antorcha y bidones explosivos para agruparlos y ahorrar munición.
Cuando la voz vuelva a hablar → fin del combate.
Entrada a las Catacumbas
Tras la pelea, avanza al pasaje antes bloqueado.
Panel eléctrico junto a biomasa → usa el bidón de aceite para quemarla y conecta con el Conductor para abrir la puerta.
Tras cruzar, verás una alucinación y luego unas escaleras que descienden.
A la derecha: taquilla con munición.
Baja para entrar en la siguiente zona: Las Catacumbas (The Catacombs).
Cronos: The New Dawn – Guía Las Catacumbas (The Catacombs)
Entrada a las Catacumbas
Avanza por los túneles y recoge el Archivo: La Llamada a la derecha tras pasar la primera verja.
A la izquierda, una segunda verja (lleva a Energía y Químicos).
Mueve la estantería que bloquea el pasaje principal para continuar.
Rompe la puerta tapiada a la izquierda y avanza hasta la pequeña sala con Químicos.
Más adelante, mata a un Cadáver mural junto a unas escaleras.
En la puerta cubierta de biomasa, quémala y elimina otro Cadáver mural.
Recompensa: Energía, Químicos, Munición, Combustible de antorcha y Radio militar (Valioso).
Sala de la estatua central
Avanza y sube las escaleras opuestas. Mata al Cadáver mural en el túnel y gatea por la abertura.
A la izquierda: un túnel con Munición, Chatarra y Archivo: Fuego y Luz.
A la derecha: barras de hierro → estréchate para llegar a la sala central.
⚔️ Combate de oleadas
Al tomar la Estatua dorada del Niño (primer objeto para el puzle de la Abadía), empieza la batalla:
Oleada 1: 3 Arañas cadáver + 1 Bruto
Oleada 2: 3-4 Huérfanos heridos + 4-5 Huérfanos normales
Consejo: usa la pasarela superior para hacer embudos y kitear enemigos.
Hub de las Catacumbas
Abre la verja superior con el Conductor conectando el panel inferior al superior.
Dentro encuentras:
Dispensador, Alijo, Banco de trabajo
Taquilla con Parche de concha (Mediano)
Estación de guardado: Las Catacumbas
Archivo de viaje: Sociedad del fin del mundo
En la repisa frente a la entrada: una Palanca.
Exploración de las dos verjas
Desde la estatua central, usa la palanca para abrir dos caminos:
Derecha (botín):
Pasillo con 3 Cadáveres murales y 2 Quistes.
Recompensa: Energía, Chatarra y un Núcleo.
Izquierda (progreso):
Más Quistes y Cadáveres murales.
Rompe un grupo de quistes → reacción en cadena + aparición de Rastreadores.
Avanza hasta una sala con una gran verja.
El Tridente dorado
En la sala lateral izquierda:
Energía + verja abierta
Tras quemar biomasa → botín: Munición, Chatarra, Pizarra de energía (Valioso) y Archivo: La Revelación.
En la sala principal, interactúa con la estatua para obtener el Tridente dorado (segundo objeto para la Abadía).
En la verja encadenada de al lado (usa cizallas): botín con Munición, Energía y un Núcleo.
Salida de las Catacumbas
Por la verja medio abierta, gatea hasta una sala iluminada en rojo.
Aquí encuentras un Viajero muerto con:
Fusible eléctrico
Archivo de viaje: Posición asegurada
También hay un Proyectil de Arbalesta.
Sube la escalera y recoge Chatarra.
Abre la puerta para volver al hub de las Catacumbas.
Objetos clave obtenidos
✔️ Estatua dorada del Niño
✔️ Tridente dorado
✔️ Fusible eléctrico
Con esto, hemos terminado Las Catacumbas y podemos regresar a la Abadía (The Abbey) para seguir avanzando en el puzle principal.
Cronos: The New Dawn – Guía La Terminal (Cuarta Visita)
Regreso a la Terminal
Al volver, el Alcaide ya no está.
Guarda si lo deseas. En la Sala de los gatos encontrarás el Archivo de viaje: Una voz del más allá.
Pasaje secreto y encuentro con el Alcaide
Sal y cruza el mural secreto detrás de la Terminal.
Mata al Huérfano en el pasillo.
La puerta frente a ti se abrirá (por el Pathfinder), pero ignórala y ve a la izquierda, donde antes estaba el Alcaide.
Aquí encuentras el Archivo de viaje: Un regalo.
Regresa y entra en la puerta del Pathfinder para una escena.
Botín tras la escena
Llave maestra de la policía (clave principal).
Munición, un Piro, y Parche de concha (Mediano).
Estación de policía
Vuelve a la Terminal y gira a la izquierda hacia la comisaría (antes cerrada).
Al acercarte, la puerta explotará y aparecerán:
4-5 Huérfanos
1 Bruto mutado
Consejo: lanza Piros al grupo inicial para reducirlos rápido.
Exploración interior
Oficina izquierda → Archivo de viaje: Desde lejos.
Cruza la abertura del muro.
Con las cizallas, abre la puerta encadenada:
Cómic #10, Núcleo, Energía y Chatarra.
🏆 Alegría pura: encontrar todos los cómics (Trofeo Plata).
Avanza moviendo un casillero y baja las escaleras.
En una mesa: Archivo: Resultados.
Celdas y Esencia
En la oficina al fondo: activa el panel para abrir las celdas.
Celdas:
Izquierda → Viajero caído → extrae Esencia: Unidad #ND-9937.
🏆 El preservador: transferir todas las Esencias (Trofeo Plata).
Derecha → un Proyectil de Arbalesta + Huérfano herido.
Otras celdas → Químicos, Chatarra, Munición.
Jefe: El No-Fusionado (Dúo)
Dos enemigos tipo Unmerged One en un área reducida.
Ataques:
Tentáculos rojos a distancia.
Charcos de lodo negro que ralentizan.
Teletransportes (escucha el sonido para esquivarlos).
Recomendación:
Usa túneles para correr y reagruparte.
Fuego = punto débil → Antorcha, Piros, bidones de gasolina.
Cada jefe tiene 3 puntos débiles bajo los tentáculos → destruye los 3 para matarlo.
Avance tras el combate
Explora el túnel y recoge el Archivo de viaje: Prueba tras prueba junto al panel eléctrico.
Usa el Conductor para conectar el panel al terminal rojo sorteando la biomasa.
Se abrirá la puerta hacia la sala del cuerpo del Pathfinder.
Al acercarte a la puerta cerrada del fondo, se activará una escena.
Tras ella, llegarás a una nueva zona: Puesto de avanzada del Pathfinder (Pathfinder’s Outpost).
Cronos: The New Dawn – Guía del Puesto de Avanzada del Pathfinder
Puesto de Avanzada del Pathfinder
Al recuperar el control, estarás en una sala central (hub) con:
Dispensador
Alijo
Banco de trabajo
Taquillas (con un Piro y un Núcleo)
Punto de guardado: Puesto de Avanzada del Pathfinder
También aquí recoges el Archivo de viaje: Corrigiendo errores.
🏆 El Archivista (Trofeo de Plata): si seguiste toda la guía, este será tu 27.º y último Archivo de viaje.
Camino hacia la Torre del Reloj
Mueve la estantería para abrir un pasadizo y arrástrate.
Energía y Chatarra.
Activa el camino de gravedad.
Usa el salto gravitacional hacia el siguiente panel → rodea la esquina y entra en un apartamento.
Saquea Químicos y Energía.
Avanza por el siguiente camino gravitacional hacia arriba → atraviesa el vagón flotante → otro panel gravitacional.
En el apartamento: más Energía.
Salta al siguiente edificio → zona cubierta de biomasa.
2 Cadáveres murales escondidos.
Elimínalos antes de continuar.
Cruza al siguiente apartamento y luego al otro.
Oficina: Grabación: Algo verdaderamente significativo + Energía.
Habitación lateral: Radio militar (Valioso).
Estantería del pasillo: Chatarra.
Pared derecha con hueco: arrástrate → taquilla con Munición y Energía.
Rompecabezas eléctrico
Cruza un par de caminos gravitacionales hasta llegar a otro edificio de biomasa.
Activa el panel eléctrico.
Aparecerán Arañas Cadáver, elimínalas primero.
Puzzle: conecta el panel al terminal rojo usando el Conductor.
Consejo: el recorrido es sencillo, pero debes pasar la energía a través de una grieta para alcanzar el destino.
Al activarlo se abrirá la puerta.
Antes de seguir: rompe cajas en el lateral → consigue Munición.
Tramo final hasta la Torre del Reloj
Sube la rampa y continúa por los saltos gravitacionales.
En el edificio iluminado de rojo: combate contra 4 Arañas Cadáver.
Tras despejar, dos saltos gravitacionales más.
Te lanzarás al rascacielos a través de la esfera del reloj.
Nuevo destino: La Torre del Reloj (The Clocktower)
Cronos: The New Dawn – Guía de la Torre del Reloj (The Clocktower)
Torre del Reloj – Último Refugio
Al llegar desde el Puesto del Pathfinder, estarás en un hub final:
Grabación: Una cuestión de esperanza
Dispensador
Alijo
Banco de trabajo
Taquilla (con Parche grande)
Punto de guardado: La Torre del Reloj
⚠️ Nota:
Este es el último refugio del juego.
Asegúrate de llevar munición, objetos de curación y varios Piros.
Haz una partida guardada aquí, ya que tras el jefe final podrás elegir el desenlace.
Puedes sacar un final, recargar la partida y elegir el otro → así desbloqueas todos los trofeos.
Jefe Final: El Pathfinder
🪓 Arma: Guadaña/hoz, con ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.
✨ Habilidad especial: teletransportes cortos y constantes → los usa para esquivar, confundirte y contraatacar.
🌌 Arena dinámica: cambia entre 4 escenarios distintos durante la batalla.
Estrategia general
Sólo puedes dañarlo tras un ataque.
Cuando ejecuta un combo, queda brevemente vulnerable → aprovecha esa ventana.
Paciencia: No dispares mientras se teleporta o cargas tus disparos, porque se desvanecerá y perderás munición.
Siempre en movimiento: muchos ataques son de área o proyectiles fáciles de esquivar si te desplazas lateralmente.
Fase 1 y 2 – Combos básicos
Se acerca y ataca cuerpo a cuerpo tras 2 teleportes al inicio, aumentando hasta 7 teleportes hacia el final.
Ataque de salto: puede pillarte desprevenido si no ruedas a tiempo.
Orbes eléctricos: lanza 1 al inicio → 3 a mitad → 5 en la fase final.
Estrategia:
Espera su combo completo → dispara rápido antes de que se desvanezca.
Esquiva lateral para evitar orbes.
Fase 3 – Paneles de gravedad
Añade ataques nuevos:
Onda expansiva (AOE):
Se queda quieto y aparece un aura azul → súbete a un panel gravitacional y salta a las plataformas elevadas.
Si no lo haces, sufrirás un gran daño.
Rayos desde el cielo:
Aparece un círculo azul bajo tus pies → muévete enseguida.
Al final de la fase puede invocar varios seguidos.
Fase 4 – Arena reducida
Escenario más pequeño, con 2 anomalías alrededor.
Usa las anomalías para generar estructuras de cobertura → esenciales para sobrevivir al AOE (ya no hay paneles gravitacionales).
Aumenta su agresividad:
7 teleportes por combo
4 rayos seguidos
5 orbes eléctricos
👉 Estrategia: mantén la calma, evita malgastar balas y ataca solo tras su último movimiento.
Finales y Trofeos
Al vencerlo, verás una larga cinemática y finalmente una decisión clave:
“Dispárale. Termínalo aquí.” → Final A
🏆 I Am Free (Plata)
“Perdónalo. Déjalos ir.” → Final B
🏆 A Flicker of Hope (Plata)
“Comenzar de nuevo” (solo en New Game+) → Final C
🏆 Free From All The Scars (Oro) – salvar a las dos Weronikas
Postgame – Contenido Desbloqueado
Tras los créditos, obtendrás:
Modo Difícil: enemigos más fuertes y agresivos.
New Game+: conserva armas y mejoras, pero reinicia la historia.
Skin “Leviathan”: nuevo traje disponible en el menú de extras.
🎉 ¡Enhorabuena! Has completado Cronos: The New Dawn al 100%.
Cronos: The New Dawn – Cómo desbloquear todos los finales
En Cronos: The New Dawn existen tres finales diferentes: Final A, Final B y Final C.
Los dos primeros son sencillos de obtener en tu primera partida, mientras que el tercero requiere completar el juego en Nueva Partida+.
👉 Todos los finales dependen de la decisión final tras derrotar al jefe en la Torre del Reloj.
Si guardas partida antes de este combate, puedes sacar un final, recargar y elegir el otro para desbloquear ambos trofeos en la misma vuelta.
⚠️ Nota: El Final C solo aparece en New Game+, por lo que necesitarás al menos dos partidas para verlo.
Final A – “Dispárale. Termínalo aquí.”
Requisito: Derrota al jefe final (Pathfinder) en la Torre del Reloj.
En la decisión final, elige: “Dispárale. Termínalo aquí.”
Trofeo: 🏆 I Am Free (Soy libre) – Plata
Final B – “Perdónalo. Déjalos ir.”
Requisito: Derrota al jefe final (Pathfinder) en la Torre del Reloj.
En la decisión final, elige: “Perdónalo. Déjalos ir.”
Trofeo: 🏆 A Flicker of Hope (Un destello de esperanza) – Plata
Final C – “Comenzar de nuevo” (solo en New Game+)
Requisito: Completar el juego en New Game+ y derrotar al Pathfinder en la Torre del Reloj.
En la decisión final, aparecerá la opción extra: “Comenzar de nuevo.”
Trofeo: 🏆 Free From All The Scars (Libre de todas las cicatrices) – Oro
Desbloquea el final secreto en el que puedes salvar a ambas Weronikas.
✅ Con esto, tendrás los 3 finales vistos y los trofeos de historia completados.
Conclusión y opinión personal
Cronos: The New Dawn es un título que sorprende por la mezcla de exploración, narrativa enrevesada y un sistema de combate que, aunque no es perfecto, consigue transmitir tensión y recompensa en cada enfrentamiento. El diseño de escenarios, con sus constantes cambios de gravedad, anomalías y pasajes ocultos, invita a investigar a fondo y siempre da la sensación de que algo más se esconde tras cada puerta cerrada o muro cubierto de biomasa.
En cuanto a la guía, obtener los tres finales resulta bastante accesible si planificas bien tu partida. Los finales A y B pueden desbloquearse en una sola vuelta simplemente guardando antes del combate final, mientras que el Final C exige una segunda partida en Nueva Partida+, algo que puede parecer exigente, pero también motiva a rejugar con todo tu equipo mejorado y afrontar la experiencia de un modo más completo.
Personalmente, considero que la historia gana fuerza gracias a los finales, pues cada elección no solo determina el destino del protagonista y del Pathfinder, sino que también refleja los dilemas morales del propio jugador. El Final C, en especial, aporta un cierre mucho más profundo y simbólico que da sentido a todo el viaje.
En definitiva, estamos ante un juego que mezcla acción, exploración y narrativa de una forma ambiciosa y, aunque con algunas irregularidades, consigue dejar huella. Si buscas un reto con atmósfera oscura, misterios y un platino que combina exploración minuciosa con jefes intensos, Cronos: The New Dawn es una experiencia más que recomendable.
