Guía completa de MOUSE P.I. For Hire: todo lo que necesitas saber para dominar el noir más salvaje
Si te gustan los shooters con personalidad, estética única y una jugabilidad diferente a lo habitual, MOUSE P.I. For Hire es uno de esos títulos que no puedes dejar pasar. Este juego mezcla la acción frenética en primera persona con una ambientación inspirada en los dibujos animados clásicos de los años 30, creando una experiencia tan caótica como original. Pero no te equivoques: detrás de su estilo caricaturesco se esconde un desafío exigente que pondrá a prueba tus reflejos, tu puntería y tu capacidad de adaptación.
En esta guía completa de MOUSE P.I. For Hire vas a encontrar todo lo necesario para avanzar sin problemas, desde los conceptos básicos hasta estrategias avanzadas para dominar cada nivel. Aquí no solo aprenderás cómo sobrevivir a los intensos tiroteos, sino también cómo aprovechar al máximo las habilidades del protagonista, gestionar los recursos y entender los patrones de los enemigos.
Además, el juego destaca por su diseño de niveles dinámico y su ritmo acelerado, lo que hace que cada partida sea distinta. Por eso, conocer bien sus mecánicas es clave si quieres progresar de forma eficiente y no quedarte atascado en las zonas más complicadas.
A lo largo de esta guía descubrirás:
- Consejos esenciales para principiantes
- Mejores armas y cómo utilizarlas correctamente
- Estrategias para cada tipo de enemigo
- Trucos para sobrevivir en los combates más difíciles
- Claves para avanzar más rápido y sin frustración
Tanto si estás empezando como si quieres perfeccionar tu forma de jugar, esta guía está pensada para ayudarte a exprimir al máximo todo lo que ofrece MOUSE P.I. For Hire y convertirte en un auténtico detective letal dentro de este mundo noir lleno de balas, humor y caos.
Prepárate, porque esto no es un shooter cualquiera. Aquí cada enfrentamiento cuenta… y cada error se paga caro.
Guía paso a paso de MOUSE P I For Hire Gran Ratón Pequeña Esperanza Prólogo y El Acto de la Desaparición
MOUSE P I For Hire es un shooter en primera persona con una identidad muy marcada que mezcla acción, investigación y puzles dentro de una ambientación inspirada en los dibujos animados clásicos de los años 30. Su estilo visual en blanco y negro, con animaciones tipo rubber hose, no solo aporta personalidad, sino que también influye en la narrativa y en la forma en la que se presentan los escenarios y enemigos.
En este juego encarnas a Jack Pepper, un detective privado que se ve envuelto en una investigación aparentemente sencilla que rápidamente se convierte en una red de corrupción, crimen y secretos en la ciudad de Mouseburg. A medida que avanzas, tendrás que combinar combate, exploración y deducción para avanzar en el caso.
Esta guía completa del Prólogo Gran Ratón Pequeña Esperanza y el Acto de la Desaparición está diseñada para ayudarte a avanzar sin perderte nada importante, incluyendo secretos, coleccionables, mejoras y soluciones a todos los puzles. Además, se amplían explicaciones clave para que entiendas bien todas las mecánicas desde el inicio del juego.
Prólogo Gran Ratón Pequeña Esperanza paso a paso
Persigue a tu objetivo
El juego comienza dentro de un ascensor, donde Jack Pepper ya está en plena persecución de un objetivo desconocido. Esto sirve como introducción directa a la acción y al ritmo del juego.
Cuando el ascensor se abra:
- Sal y entra por la puerta de la izquierda que pone Solo Personal.
En esta primera zona encontrarás varios carteles interactivos que funcionan como tutorial:
- Aprenderás a hacer dash, fundamental para esquivar ataques y moverte más rápido.
- Entenderás el icono de lupa, que indica interacción o puntos importantes.
- Descubrirás el Detective Brush, una herramienta clave que te guiará cuando no sepas a dónde ir.
Usa el Detective Brush:
- Activará una puerta cercana
- Continúa por ella
Sube por las escaleras y después por la escalera de mano hasta llegar a una zona elevada.
Movimiento y primeros saltos
Aquí el juego introduce más mecánicas:
- Salto
- Movimiento agachado para pasar por conductos
Llegarás a una zona aparentemente sin salida:
- Mira hacia abajo
- Verás el icono de lupa
- Debes saltar
Tras la caída:
- Obtendrás tu primera arma, la Micer
- Abre el botiquín cercano para recuperar vida
Consejo importante:
Siempre revisa tu entorno tras caídas o combates, ya que suele haber recursos cerca.
Primer combate y uso del arma
Avanza por el pasillo:
- Aparecerá el primer enemigo
Consejos de combate:
- Apunta a la cabeza para hacer más daño
- No te quedes quieto, usa el dash
- Controla tu salud en la esquina inferior
Después del combate:
- Activa el ascensor con el interruptor
- Sube a la siguiente zona
Guardado y cajas fuertes
Nada más subir encontrarás:
- Máquina de escribir para guardar partida
- Caja fuerte con minijuego
Consejo clave:
Guarda siempre que puedas, ya que el juego puede ser exigente en combate.
Para abrir la caja fuerte:
- Gira el dial
- Alinea los mecanismos
- Mantén precisión y paciencia
Cómo abrir puertas bloqueadas
En la siguiente zona:
- Elimina a todos los enemigos
La puerta estará cerrada:
- Sigue el cable eléctrico
- Baja a una zona inferior
- Usa la ganzúa para abrir la cerradura
Después:
- Activa el interruptor
- Regresa y avanza
Consejo:
Rompe todas las cajas y barriles para conseguir dinero, munición y recursos.
Persecución y secretos
En la siguiente sala:
- El objetivo activará enemigos para frenarte
Elimínalos y explora:
- Hay máquinas de apuestas, aunque no son esenciales
Secreto importante:
- Ve a la zona izquierda del bar
- Encuentra un conducto
- Dentro hay dinero y un cómic
Segunda zona del ascensor
Antes de avanzar:
- Sube por las escaleras
- Recoge dinero y coleccionables
Después:
- Baja completamente
- Derrota enemigos
Aquí encontrarás:
- Caja fuerte especial con un plano importante
Tramo final del prólogo
Abre otra puerta con ganzúa:
- Avanza
- Guarda partida
Sal al exterior del dirigible:
- El objetivo está cerca
Antes de avanzar:
- Elimina enemigos
Al avanzar:
- El suelo se rompe
- Jack cae al vacío
Fin del prólogo
Acto de la Desaparición paso a paso
Habla con Wanda
Comienzas en la ciudad:
- Wanda está frente a ti
Habla con ella:
- Te explica la desaparición de Steve Bandal
- Sospecha que no es un simple truco
Te da un pase falso:
- Una foto suya
Investiga el teatro
Dirígete al teatro:
- Muestra el pase al guardia
- Entra
Dentro:
- Encuentra una sala lateral con conducto
- Avanza por él
Recoge:
- Llave dentro de un tanque
- Activa interruptores
Extra:
- Encuentra un periódico en taquillas
Camerino de Bandal
Usa la llave:
- Entra al camerino
Busca pistas:
- Cajón con libro
- Obtendrás una dirección
También:
- Fotografía el cartel del mago
Salida del teatro
Al salir:
- Aparecen enemigos
- Elimínalos
Secreto:
- Encuentra una carta de béisbol antes de salir
Apartamento de la asistente
Antes de entrar:
- Explora el garaje
- Abre la caja fuerte
Dentro:
- Sube escaleras
- Rompe ventanas para acceder a zonas ocultas
Encuentra:
- Dinero
- Coleccionables
Cómo conseguir la llave del ático
Avanza:
- Encuentra paredes falsas
- Usa barriles para romperlas
Consejo clave:
Estas paredes son muy comunes en todo el juego.
En el baño:
- Dispara barril
- Consigue la llave
Abre puerta:
- Obtén un plano
Combate y exploración exterior
Baja:
- Usa trampas como yunques
- Elimina enemigos
Fuera:
- Usa barriles explosivos
Recoge:
- Dinero
- Objetos ocultos
Zona del metro
Entra:
- Sigue el camino
- Usa conductos
Encuentra:
- Dinero secreto
- Planos
Rompe paredes falsas:
- Usa explosivos
Activa interruptores:
- Abre nuevas rutas
Encuentra a Betty Deux Fiddle
Sal del metro:
- Entra al edificio
Sube:
- Encuentra a Betty
Conversación clave:
- Steve tenía enemigos
- Menciona una fiesta importante
- Te dirige al diseñador del teatro
Secreto:
- Periódico en cocina
Zona central y progreso
Al salir:
- Llegas a la zona principal
Puedes explorar:
- Bar
- Tienda
- Minijuegos
- Secretos ocultos
Habla con Wanda nuevamente
Actualiza la información:
- Desbloqueas nuevo objetivo
Usa el Muro de Investigación
En tu oficina:
- Coloca las pistas
El juego conectará automáticamente:
- Personas
- Lugares
- Eventos
Resultado:
- Nuevo destino desbloqueado
➡️ Próximo objetivo: la Ópera
Guía paso a paso de MOUSE P I For Hire Gumshoe en la Ópera
En este acto de MOUSE P I For Hire, Jack Pepper continúa investigando la desaparición de Steve Bandal, el mago que desapareció en pleno espectáculo. Tras hablar con Betty Deux Fiddle, la asistente de Steve, la siguiente pista apunta directamente al diseñador de escenario de la Ópera de Mouseburg.
Lo que empieza como una visita para interrogar a un posible testigo acaba convirtiéndose en una misión llena de enemigos, secretos, nuevos movimientos, coleccionables y un intento de asesinato contra Stilton. En esta guía te explico todo el recorrido paso a paso, incluyendo cómo acceder al backstage, cómo evitar el asesinato, cómo derrotar a Prima Donna y cómo conseguir las pistas necesarias para avanzar en la investigación.
Ir a la Gran Ópera de Mouseburg
Antes de viajar a la Ópera, acércate a Tammy y habla con ella. Te pedirá un favor: quiere que tomes una foto del ambiente de la Ópera, con el público, los famosos y todo el glamour del evento.
Como vas a ir igualmente, acepta la petición. Después, dirígete al coche situado en la entrada de la ciudad e interactúa con él. Se abrirá una vista desde arriba del mapa de Mouseburg. Tu destino está al norte, en la Gran Ópera.
Acceder al backstage
Al llegar a la Ópera, habla con el camarero que está en la entrada. Jack le preguntará por Roland, el diseñador de escenario. El camarero te dirá que está en la planta superior.
Entra al edificio y llegarás a la zona de cocina. Antes de seguir, revisa bien el área. A la derecha hay una puerta que puedes abrir y dentro encontrarás una caja fuerte con minijuego de ganzúa. Ábrela para conseguir recursos útiles.
En la cocina también verás una puerta con ojo de buey. Puedes tomar una foto desde ahí, pero no es la imagen que Tammy te pidió. Es solo un punto de interés.
Habla con el otro camarero de la cocina. Jack le preguntará cómo subir sin llamar demasiado la atención. El camarero te pedirá 30 dólares por la información. Si pagas, te llevará directamente a la planta superior.
Localizar al diseñador de escenario
Una vez arriba, avanza hasta el final del pasillo y entra por la puerta de la izquierda. Encontrarás un enemigo, así que elimínalo rápidamente.
Escucharás ruidos extraños detrás de una puerta bloqueada. Ahí está el diseñador de escenario, pero no puedes entrar directamente. Tendrás que rodear la zona.
Sigue el camino y sube por la escalera de mano hasta llegar al ático. Allí encontrarás un barril. Dispárale para destruir una pared aparentemente normal. Ten cuidado porque saldrán enemigos por la abertura.
En la siguiente sala tendrás que destruir el suelo. No hay barriles explosivos cerca, pero encontrarás una caja de dinamita. Recoge una carga y lánzala contra el suelo para abrir paso.
Al bajar, encontrarás a Roland, el diseñador de escenario, atado. Libéralo y habla con él. Te contará que unos supuestos extras lo ataron y mencionaron algo sobre cargar un gran cañón y matar a Stilton.
Jack entiende enseguida la situación. No son extras, sino criminales que planean asesinar a Cornelius Stilton, candidato a la alcaldía y amigo de Jack.
Desde esta zona podrás ver a Stilton en uno de los balcones, mientras un enorme cañón apunta directamente hacia él.
Evitar el asesinato de Stilton
Sal al balcón y abre la puerta con ganzúa. Dentro encontrarás una nueva arma, la Boomstick, una escopeta muy útil para combates a corta distancia.
Al recogerla aparecerán varios enemigos. Usa la Boomstick para eliminarlos, pero controla la munición, ya que es más potente pero también más limitada que la Micer.
Después del combate, verás otra pared aparentemente normal. Usa dinamita para destruirla.
Antes de saltar por el hueco, mira la mesa de la derecha. Allí hay una carta de béisbol que puedes recoger.
Salta hacia abajo, derrota a los enemigos y dispara al barril para abrir otra pared. Continúa por el nuevo camino y limpia la zona de enemigos.
Más adelante verás un cable. Síguelo hasta encontrar un interruptor. Actívalo para mover una grúa con plataforma hacia el otro lado. Sube y usa la plataforma para cruzar. En el otro lado encontrarás otro interruptor que abre la puerta del backstage.
Al activarlo, la plataforma se romperá y caerás. Como era de esperar, aparecerán más enemigos. Derrótalos antes de continuar.
Acercarse al cañón
Vuelve a subir y cruza la puerta recién abierta para llegar al backstage. Guarda la partida en la máquina de escribir antes de avanzar.
Baja las escaleras y acércate al cañón. Los enemigos cambiarán la disposición del escenario y empezarán a atacarte.
Derrota a todos y rodea la zona para aproximarte de nuevo al cañón. Volverán a modificar el escenario, así que tendrás que disparar a un barril explosivo para crear una salida.
Sigue el Detective Brush hasta llegar a una zona abierta con más enemigos. Sube por las escaleras hasta encontrar un interruptor. Al activarlo bajarás una plataforma que te permitirá alcanzar el otro lado.
En la siguiente zona hay otro interruptor que baja una caja con una plataforma de salto. Úsala para alcanzar la salida.
Sigue el camino y salta hacia el escenario. Verás el cañón a lo lejos, pero cuando te acerques el suelo se abrirá y caerás al sótano.
Encontrar una salida del sótano
Nada más caer, te atacarán varios enemigos. El camino es bastante directo, pero está lleno de combates, así que avanza con cuidado.
Más adelante encontrarás a un anciano con el que puedes hablar. Aunque su diálogo es bastante absurdo, te enseñará una habilidad muy importante: el doble salto.
Desde este momento podrás saltar una segunda vez en el aire. Esta habilidad es esencial para avanzar y también para alcanzar secretos que antes eran inaccesibles.
Después de hablar con él, recoge el periódico que está sobre la silla de ruedas.
El camino principal consiste en usar el doble salto para avanzar de plataforma en plataforma hasta llegar a un conducto en la pared.
Antes de irte, revisa la parte inferior. Verás plataformas de madera flotando sobre el agua. Síguelas para llegar a una sala secreta con una caja fuerte. Si fallas el minijuego demasiadas veces, puede bloquearse, así que intenta abrirla con cuidado.
Después, vuelve al camino principal, entra por el conducto y regresarás a la zona previa a la caída al sótano.
Antes de ir al cañón, revisa una esquina a la izquierda para encontrar queso y dinero.
Ahora sí, acércate al cañón y gíralo para que deje de apuntar a Stilton. Conseguirás salvarlo, pero el disparo provocará un incendio en la Ópera.
Derrotar a Prima Donna
Tras el incendio comenzará el combate contra Prima Donna.
Prima Donna usa una lanza y tiene dos ataques principales. Si estás cerca, atacará con barridos cuerpo a cuerpo. Si estás lejos, emitirá una nota aguda antes de cargar contra ti.
Consejos para derrotarla:
Mantente siempre en movimiento.
Usa el doble salto para esquivar.
Utiliza el dash cuando cargue hacia ti.
Dispara a la cabeza con la Boomstick para hacer más daño.
Evita las llamas repartidas por el escenario.
Usa queso si necesitas recuperar salud.
La clave del combate es no quedarte quieto. Prima Donna castiga mucho si intentas disparar desde una posición fija, así que muévete en círculos, salta y aprovecha cada ventana tras sus ataques.
Escapar de la Ópera
Después del combate, la Ópera estará ardiendo y tendrás que escapar.
Una pared lateral caerá, abriendo un nuevo camino hacia la planta superior. Avanza por ahí y recoge el plano que está colgado en un armario.
Poco después tendrás que cruzar de un balcón a otro usando una plataforma de madera. En ese momento Jack comentará que es la foto perfecta para Tammy. Toma la foto del teatro en llamas para completar su encargo.
Desde aquí, sigue el Detective Brush para salir del edificio. Por el camino aparecerán más enemigos, así que avanza con cuidado y usa la Boomstick si te rodean.
Pasarás por la zona principal y después usarás una columna rota para llegar de nuevo a la cocina, donde empezaste la misión.
Cuando estés a punto de escapar, el suelo se derrumbará y quedarás atrapado. Por suerte, Roland abrirá la puerta y te ayudará a salir.
Hablar con el diseñador de escenario
Una vez fuera, habla con Roland. Jack le explicará que conoce a Steve desde hace tiempo y que está seguro de que su desaparición no fue un simple truco.
Roland reconoce entonces a Jack Pepper y le da una pista importante. Steve tenía un laboratorio secreto bajo su mansión. No sabe demasiado más, pero esa información es suficiente para abrir una nueva línea de investigación.
El problema es que todavía necesitas saber dónde está exactamente esa mansión.
Al terminar la conversación, encontrarás tu coche cerca. Úsalo para regresar a la ciudad.
Volver a la oficina
De vuelta en Mouseburg, habla primero con Tammy para entregarle la foto de la Ópera.
Aunque esperaba una imagen elegante del público y el ambiente, recibirá una foto del escenario en llamas. No parece muy satisfecha, pero aun así te dará 100 dólares por el esfuerzo.
Antes de ir a la oficina, mira a la derecha. Encontrarás un vendedor de periódicos. Puedes comprar un periódico por 15 dólares para añadirlo a tus coleccionables.
Colocar las pistas de la Ópera
Ve a tu oficina y acércate al Muro de Investigación.
Coloca todas las pistas obtenidas durante tu visita a la Ópera. En esta ocasión, las pistas no resolverán directamente el caso, pero sí confirman varios elementos importantes:
Steve tenía relación con gente peligrosa.
La desaparición está conectada con algo más grande.
Existe un laboratorio secreto bajo una mansión.
Stilton ha sobrevivido al intento de asesinato.
Al salir de tu apartamento, encontrarás a Stilton esperando fuera. Habla con él. Jack le pondrá al día sobre la desaparición de Steve y los nuevos datos del caso.
Stilton conoce la mansión con el laboratorio secreto y te dará la dirección. Está situada en las afueras de Mouseburg, lo que desbloquea tu siguiente destino.
Guía paso a paso de MOUSE P I For Hire Laboratorio de Bandel
Tras salvar a Stilton en la Ópera, Jack Pepper consigue una nueva pista gracias a su viejo amigo. Aunque Roland, el diseñador de escenario, no puede aportar demasiados detalles, sí menciona un laboratorio secreto bajo la mansión de Steve Bandel. Stilton conoce la ubicación y te indica el siguiente destino en las afueras de Mouseburg.
En este acto la investigación da un giro importante. La historia deja atrás los teatros y espectáculos para entrar de lleno en un laboratorio oculto lleno de barreras eléctricas, robots, experimentos extraños, nuevos enemigos y varias peleas contra jefes. También desbloquearás mejoras de armas, conseguirás nuevas pistas y avanzarás hacia una conspiración mucho más grande.
Encontrar la entrada al laboratorio secreto
Interactúa con tu coche y conduce hacia la nueva localización desbloqueada al noreste del mapa.
Al llegar aparecerás en una zona boscosa. Tu objetivo inicial es encontrar la entrada secreta del laboratorio de Bandel.
Sigue el Detective Brush por el camino principal hasta llegar a una caseta situada en una zona elevada. Entra en ella e interactúa con el interruptor. Esto activará un ascensor oculto que te llevará hacia las instalaciones subterráneas.
Registrar el complejo del laboratorio
Una vez abajo, empieza a explorar el laboratorio. Avanza por el camino de la derecha y prepárate para eliminar a los enemigos que aparecerán.
Pronto encontrarás una barrera eléctrica que bloquea el paso. Para desactivarla:
Sigue el cable por el pasillo.
Llega hasta el interruptor.
Actívalo para apagar la barrera.
Cruza el puente y déjate caer por la abertura de la verja.
Antes de seguir por la puerta principal, ve hacia la parte trasera del vagón. Allí encontrarás un secreto con dinero y una caja fuerte que puedes abrir con ganzúa. Merece la pena revisarlo porque el dinero será útil más adelante para comprar recursos y mejoras.
Después, cruza la puerta del otro lado y sigue el camino. Sube por la escalera de mano y llegarás a una máquina de escribir. Guarda la partida antes de avanzar.
Antes de entrar en la sala principal, ve a la izquierda para encontrar un plano oculto. Recógelo, ya que los planos son necesarios para mejorar tus armas más adelante.
En la sala central verás un enorme pulpo atrapado en el centro, rodeado por barreras eléctricas. Al mismo tiempo aparecerán varios enemigos, así que limpia la zona antes de investigar.
Conseguir el Devarnisher
Tras derrotar a los enemigos, sube a la planta superior y entra en la sala del norte. Pulsa el botón para abrir una vitrina de armas.
Aquí conseguirás el Devarnisher, una nueva arma capaz de prender fuego a los enemigos. Es especialmente útil contra grupos y jefes, ya que aplica daño continuo.
Antes de salir de la sala, recoge e inspecciona todo:
El periódico situado a la izquierda de la vitrina.
La nota de Betty sobre el escritorio.
La pista del marco colgado en la pared.
Estos objetos añaden contexto a la historia y también ayudan a completar la investigación del laboratorio.
Desactivar las barreras eléctricas
Vuelve a la sala principal y prueba el Devarnisher contra los enemigos. Es una buena ocasión para familiarizarte con su alcance y efecto de quemadura.
Cuando acabes con todos, la barrera eléctrica del norte se desactivará. Avanza por ese pasillo hasta encontrar otro interruptor. Actívalo para apagar una nueva barrera situada al este.
Desde aquí, sigue el Detective Brush hasta llegar a una sala donde el proyector ha dejado de funcionar. Necesitarás reactivarlo para poder continuar.
Reparar el proyector
En esta sala encontrarás tu primer potenciador: Pepper D, también llamado Hot Pepper. Al usarlo, todas tus armas infligen daño de fuego durante un tiempo limitado.
Aparecerán muchos enemigos, así que aprovecha el potenciador para eliminarlos rápido. No lo desperdicies, porque su duración es limitada.
Cuando la zona quede limpia, revisa debajo de la escalera central. Encontrarás dinero escondido y una carta de béisbol. Es un secreto fácil de pasar por alto.
Después, sigue el Detective Brush y sube por la otra escalera para llegar a una sala superior. Allí se activará un robot femenino y comenzará una pelea contra jefe.
Derrotar a Watchamacallit 001
Watchamacallit 001 tiene dos ataques principales.
El primer ataque consiste en láseres giratorios que cubren gran parte de la sala. Para evitarlos, debes saltar o agacharte según la altura del láser. Al principio siguen un patrón fijo, pero después empiezan a moverse hacia arriba, hacia abajo y en forma de onda.
El segundo ataque es un láser cargado muy potente. Cuando el robot empiece a cargarlo, aparecerán cuatro paredes en la arena. Escóndete detrás de una de ellas para evitar el daño.
Consejos para el combate:
Usa el Devarnisher para mantener al jefe ardiendo.
Cambia a la Boomstick o la Micer para hacer daño directo.
No dejes de moverte.
Recoge munición y salud repartidas por la sala.
Dispara siempre que el patrón de láseres te lo permita.
Salvar a Igorrrr
Cuando estés a punto de terminar el combate, escucharás una voz que llama a Jack “maestro”. Mira hacia arriba y verás a alguien encerrado en una jaula.
Sube por las escaleras, acciona el interruptor y libéralo. Habla con él para obtener más información sobre el laboratorio.
Igorrrr parece ser uno de los sirvientes de Steve Bandel. Según cuenta, todo se descontroló y terminó encerrado por el extraño robot.
Después de hablar con él, entra en la sala cercana y recoge otro plano del escritorio.
Aumentar la potencia del proyector
Vuelve al objetivo principal y continúa avanzando hasta llegar a la sala del proyector. Aquí tendrás que restaurar la energía.
Sube por las escaleras hasta la sala superior y activa el interruptor. Esto bajará una plataforma que permite cruzar al otro lado.
Antes de usarla, verás que el camino está bloqueado por una barrera eléctrica. Para desactivarla:
Mira a la derecha.
Dispara al barril para romper la pared.
Avanza hasta el final.
Activa el interruptor.
Ahora cruza con la plataforma. A la derecha encontrarás otra caja fuerte que puedes abrir con ganzúa para conseguir dinero extra.
Sube por la escalera de mano, guarda la partida en la máquina de escribir y activa el interruptor de la sala. Con esto el proyector volverá a funcionar y podrás seguir avanzando.
Volver a la sala del proyector
Antes de regresar, abre con ganzúa la puerta situada junto al interruptor. Dentro encontrarás una nota sobre el escritorio y dinero adicional.
Después vuelve a la sala principal. Al llegar, otro robot aparecerá para atacarte.
Derrotar a Watchamacallit 002
Watchamacallit 002 funciona de forma diferente al primer robot. No tiene cabeza, por lo que no puedes hacer daño adicional con disparos a la cabeza.
Sus ataques principales son:
Minas en el suelo.
Cuchilladas cuerpo a cuerpo con sus hojas.
Cuando lance minas, intenta atraer al robot hacia ellas y dispárales para que exploten cerca de él. Si no puedes hacerlo con seguridad, destrúyelas tú mismo para no llenar la arena de peligros.
Cuando se acerque para atacar cuerpo a cuerpo, usa el dash para alejarte y responde con disparos.
Estrategia recomendada:
Empieza con el Devarnisher para quemarlo.
Mantén el efecto de fuego activo.
Usa la Boomstick cuando esté cerca.
Usa la Micer si necesitas disparar desde más distancia.
No permitas que las minas se acumulen.
Investigar el laboratorio secreto secreto
Tras derrotar al segundo robot, se abrirá la boca de la estatua del oso, revelando un nuevo camino. Usa el ascensor para bajar.
Ahora sí has llegado al verdadero laboratorio secreto de Bandel.
En la siguiente sala aparecerán varios enemigos. Elimina a todos. Verás dos entradas bloqueadas por barreras eléctricas, pero solo necesitas encontrar un interruptor.
Baja al piso inferior y cruza por las plataformas de madera. Al final encontrarás un interruptor. Actívalo para quitar la barrera de la entrada superior.
Regresa arriba y entra por el nuevo camino. Baja por la escalera de mano y ve a la sala de la derecha. Activa el interruptor para elevar los vagones hundidos. Podrás usarlos para cruzar al otro lado.
Antes de salir de esta sala, abre con ganzúa la puerta cercana. Dentro hay una sala secreta con dinero, munición y una carta de cómic.
Después vuelve a la sala principal, cruza usando los vagones y sigue el Detective Brush.
Avanzarás por varias salas con enemigos robóticos. Sube poco a poco mientras los eliminas.
Finalmente llegarás a un botón. Púlsalo para bajar una plataforma que te permitirá subir hasta la parte superior.
Arriba encontrarás munición y una máquina de escribir. Guarda antes de continuar.
A la derecha de la máquina de escribir hay un periódico dentro de una papelera. Recógelo.
Antes de entrar en la sala abierta, mira debajo de la escalera. Hay otro secreto con una caja fuerte. Ábrela para conseguir un plano adicional.
Derrotar a Watchamacallit 003
Al entrar en la sala principal se activará una cinemática y aparecerá Watchamacallit 003, una versión más completa y peligrosa del robot.
Este jefe combina ataques de Watchamacallit 001 y Watchamacallit 002, además de nuevas amenazas.
Ataques principales:
Cohetes enemigos que te persiguen y explotan.
Láseres giratorios, ahora con cuatro rayos.
Cargas cuerpo a cuerpo.
Ataque láser cargado.
Los pequeños enemigos cohete deben ser destruidos antes de que se acerquen. Si los ignoras, pueden explotar junto a ti y arruinar el combate.
Cuando use el ataque cargado, aparecerán paredes como en la primera pelea. Puedes esconderte, pero en esta batalla lo ideal es activar uno de los cuatro botones de la arena para reflejar el ataque.
Si lo haces correctamente, el jefe quedará aturdido. Aprovecha ese momento para lanzar dinamita y hacer mucho daño.
Estrategia recomendada:
Mantén al jefe ardiendo con el Devarnisher.
Destruye cohetes nada más verlos.
Usa dash para evitar sus ataques cuerpo a cuerpo.
Refleja el láser cargado usando los botones.
Lanza dinamita cuando esté aturdido.
Recoge salud y munición cuando tengas margen.
Encontrar y recoger pistas
Después de derrotar a Watchamacallit 003, avanza hacia la silla eléctrica situada al fondo. Recoge la nota que hay allí. Esta será la pista principal del laboratorio.
Ya puedes abandonar la zona. Usa el Quit o Phone del otro lado para salir del laboratorio y volver a la ciudad.
B A N G y mejoras de armas
Al regresar a Mouseburg, notarás que Tammy no está en su sitio habitual. En su lugar, hay una nota en la pared diciendo que ha terminado la reforma de su taller.
Ve detrás del edificio y abre la puerta de Tammy’s Bearings. Baja las escaleras y habla con ella.
Tammy desbloqueará el sistema de mejora de armas mediante planos.
Interactúa con el plano sobre la mesa para abrir el menú de mejoras. La primera mejora de cada arma desbloquea su disparo alternativo y cuesta solo un plano.
Recomendación:
Mejora al menos dos armas cuanto antes.
Prioriza la Micer por versatilidad.
Mejora también la Boomstick o el Devarnisher según tu estilo.
El Devarnisher es especialmente útil contra enemigos fuertes por su daño de fuego.
Hablar con Wanda
Ve al bar y habla con Wanda para ponerla al día.
Jack le contará lo que ha encontrado en el laboratorio:
Robots extraños.
Experimentos fallidos.
Intentos de recrear a Betty Lynch.
Notas sobre científicos sospechosos.
Esto confirma que Steve Bandel no trabajaba solo. Para llevar a cabo esos experimentos necesitaba ayuda de expertos, probablemente científicos con métodos poco éticos.
Hablar con Stilton
Después ve a tu oficina. Antes de usar el Muro de Investigación, encontrarás a Stilton esperando.
Habla con él. Te contará que tiene problemas con los Shrews. Al parecer, están desapareciendo y la policía podría estar implicada.
Esto desbloquea una nueva misión principal relacionada con Clergy Row.
La investigación deja de ser solo un caso de desaparición. Ahora Jack empieza a descubrir que los problemas de Mouseburg son mucho más amplios y pueden estar conectados entre sí.
Colocar las pistas del laboratorio
Interactúa con el Muro de Investigación de tu oficina y coloca todas las pistas que has conseguido en el laboratorio.
En esta ocasión, las pistas no desbloquean una conclusión directa ni un nuevo destino relacionado con Steve, pero sirven para reforzar la idea de que hay una red de experimentos, desapariciones y corrupción detrás del caso.
Por suerte, Stilton ya te ha dado una nueva vía de investigación: Clergy Row.
Guía paso a paso de MOUSE P I For Hire A Bit of a Scene
Después de investigar el laboratorio secreto de Bandel, Jack descubre que Steve estaba relacionado con científicos y experimentos extraños, pero las pistas encontradas no le dan todavía una dirección clara para continuar con el caso principal. Sin embargo, Stilton tiene otro problema urgente: los Shrews están desapareciendo en Clergy Row y todo apunta a que la policía podría estar implicada.
En este acto, la investigación cambia de tono y se centra en la corrupción policial de Mouseburg. Tendrás que explorar edificios, seguir rastros de redadas, enfrentarte a policías corruptos, infiltrarte en la comisaría y conseguir pruebas que permitan descubrir hacia dónde están llevando a los Shrews desaparecidos.
Hablar con el Shrew asustado
Cuando termines la conversación con Stilton, ve hasta tu coche y viaja a Clergy Row, situado al este de la ciudad.
Al llegar, avanza por el camino principal y gira a la izquierda. Escucharás a un Shrew pidiendo ayuda. Acércate para hablar con él.
Durante la conversación descubrirás algo importante: no teme a criminales comunes, sino a la propia policía. Según explica, los agentes están secuestrando a los Shrews. La situación parece absurda al principio, pero pronto tendrás una prueba directa.
Al terminar la conversación, un policía corrupto te atacará. Derrótalo para continuar. Esto confirma que no se trata de un caso aislado y que hay más agentes implicados.
Seguir el rastro de las redadas
Después de derrotar al policía, avanza por el camino desde el que apareció. Sube por la escalera de mano y entra en el apartamento.
Nada más entrar, mira a la izquierda. Encontrarás un plano escondido bajo un barril. Recógelo, ya que los planos sirven para mejorar armas en el taller de Tammy.
Sigue hacia la derecha y baja por las escaleras. Antes de salir del edificio, revisa debajo de la escalera. Hay una caja fuerte oculta que puedes abrir con ganzúa para conseguir dinero extra.
Sal del edificio y prepárate para combatir contra más policías corruptos. Una vez despejada la zona, ve hasta el final del camino y baja por las escaleras de la izquierda. Allí encontrarás un secreto con una carta de béisbol.
Vuelve al camino principal y sigue el Detective Brush para entrar en otro edificio y cruzar hacia el otro lado.
Más adelante verás a unos policías golpeando a un Shrew. Acércate cuando aparezca el icono de detective y saca una foto. Esta prueba será importante para la investigación.
Luchar contra los policías corruptos
Sube por las escaleras hacia la vía del tren. Aparecerán más policías corruptos.
Ten mucho cuidado en esta zona, porque el tren pasa cada cierto tiempo. Si te alcanza mientras estás en las vías, morirás al instante.
También puedes usar esto a tu favor. Atrae a los enemigos hacia las vías y deja que el tren los elimine. Es una forma rápida de limpiar la zona si controlas bien la distancia.
Cuando acabes el combate, baja por las escaleras para llegar al otro lado.
A la derecha verás una pared a la que puedes llegar con doble salto. Sube para encontrar una zona secreta con un periódico. Después puedes volver a la calle principal saltando de nuevo o atravesando el edificio cercano.
Antes de entrar en el edificio marcado por el Detective Brush, baja por las escaleras de la derecha. Allí encontrarás una puerta con cerradura que puedes intentar abrir con ganzúa. Si fallas demasiadas veces, puede bloquearse, así que guarda antes si quieres asegurarte.
Encontrar la llave del apartamento
Entra en el edificio principal y guarda partida en la máquina de escribir.
La puerta del apartamento está cerrada y necesitas una llave. Para encontrarla, ve a la cancha de baloncesto situada a la izquierda.
Mira la canasta. Verás una mochila atrapada en la red. Cerca hay un barril que puedes recoger. Lánzalo contra la canasta para hacer caer la mochila.
Interactúa con la mochila para conseguir la llave del Deli, que funciona como llave del apartamento.
Después de recogerla, Jack consumirá una lata de espinacas, en una clara referencia a Popeye. Durante un tiempo obtendrá brazos enormes y ataques cuerpo a cuerpo potenciados.
En este estado no puedes usar armas de fuego, pero tus golpes serán muy fuertes. Derrota a todos los policías corruptos que aparezcan. El potenciador no tiene límite de tiempo en esta sección, así que puedes tomarte el combate con calma.
Continuar siguiendo el rastro
Cuando termines el combate, Jack volverá a la normalidad. Usa la llave para abrir la puerta del apartamento.
Sube todas las escaleras y usa la ventana de la izquierda para cruzar al edificio de al lado.
Dentro, baja al nivel inferior y sal por la ventana abierta. Usa la plataforma de salto para llegar al siguiente edificio. Nada más aterrizar, mira a la izquierda y recoge el periódico que está sobre una silla.
Sube al nivel superior y asómate por la ventana abierta. Verás un objetivo que puedes disparar. Al hacerlo, bajarás unas tuberías que te permitirán cruzar hasta el siguiente edificio.
Desde ahí, avanza hasta el otro lado y usa las escaleras de emergencia exteriores para regresar a la calle principal.
Acercarse a la comisaría
Tras cruzar varios edificios, llegarás cerca de la comisaría. Tu objetivo es entrar y encontrar pruebas sobre las redadas contra los Shrews.
Hay varias formas de acceder al edificio. Todas llevan finalmente a la zona de celdas, así que puedes elegir la ruta que prefieras.
Primera entrada a la comisaría
La primera opción es entrar por la puerta principal.
Dentro tendrás que luchar contra varios policías corruptos en la zona principal. Cuando acabes, entra por la puerta de la derecha.
Nada más pasar, mira a la izquierda. Verás una puerta de Solo Personal. Entra para recoger dinero adicional.
Después sube por las escaleras. En la parte superior encontrarás un pequeño secreto con más dinero. No parece haber coleccionable en esta zona, pero merece la pena revisar.
Baja de nuevo y continúa hasta llegar al área de prisión.
Segunda entrada a la comisaría
Otra forma de entrar es usar el interruptor cercano a la verja para abrirla.
Avanza hasta el final y rompe los barriles de madera situados a la derecha. Detrás encontrarás un conducto secreto.
Pasa por el conducto y llegarás al almacén de la comisaría. Sigue el camino hasta alcanzar la zona de celdas.
Tercera entrada a la comisaría
La tercera ruta está en la zona oeste. Baja todo lo posible y entra en el edificio de la izquierda para llegar al callejón trasero.
Desde ahí, dispara a la plataforma de madera colgante para hacerla caer. Esto revelará una plataforma de salto que te permite superar el muro.
Cuando estés dentro, abre primero la verja de atajo situada a la izquierda. Así podrás volver fácilmente a la calle principal si lo necesitas.
Después salta la valla y dispara al barril para destruir la pared. Esta ruta te da acceso directo a la zona subterránea de la prisión.
Infiltrarse en la comisaría
Una vez dentro del área de prisión, necesitas encontrar la llave de la cárcel para moverte con libertad.
Aparecerán policías corruptos, así que limpia la zona antes de explorar.
Mira hacia la izquierda y abre la puerta situada al sur. La llave de la prisión está sobre una mesa.
Con esta llave puedes abrir la mayoría de puertas cerradas de la zona, excepto aquellas que deben abrirse desde el otro lado.
Revisa especialmente la celda del norte, donde está encerrado un policía honesto, y la celda con el botiquín Heal D. Debajo de una litera encontrarás un plano.
También hay una celda al este con dibujos de marcas en la pared. Ábrela porque cuenta como secreto. Dentro encontrarás una carta de béisbol en un cuenco a la izquierda.
Abrir el bloque de celdas
Dirígete a la sala de control del sur. Verás varios interruptores, dos botones y un panel numérico.
El objetivo es accionar los interruptores para alcanzar una cifra concreta y después pulsar el botón correspondiente.
Hay dos números importantes:
35 abre una celda secreta.
26 abre el camino principal.
Cómo conseguir 35
Primero conviene abrir la celda secreta para conseguir recompensas.
Secuencia para llegar a 35:
Empieza en 0.
Pulsa más 6 hasta llegar a 36.
Pulsa menos 2 para bajar a 34.
Pulsa menos 2 para bajar a 32.
Pulsa más 3 para llegar a 35.
Cuando el panel marque 35 de 35, pulsa el botón. Se abrirá la celda de delante.
Dentro encontrarás dinero y una caja fuerte. Ábrela con ganzúa para conseguir otro plano.
Cómo conseguir 26
Después toca abrir la ruta principal.
Secuencia para llegar a 26:
Empieza en 0.
Pulsa más 7 hasta llegar a 21.
Pulsa más 3 para llegar a 24.
Pulsa menos 2 para bajar a 22.
Pulsa más 3 para llegar a 25.
Pulsa más 3 para llegar a 28.
Pulsa menos 2 para llegar a 26.
Cuando el panel marque 26 de 26, pulsa el botón. Se abrirá la celda necesaria para continuar con la investigación.
Llegar a la sala del oficial y recoger el informe
Tras resolver el puzle de las celdas, avanza hacia la planta superior para llegar a la zona de oficinas.
Aquí tendrás que enfrentarte a más policías corruptos. Sigue el Detective Brush hasta alcanzar el despacho del sargento.
Dentro encontrarás una caja fuerte que debes abrir con ganzúa. En su interior hay una pista importante: un mapa que señala un escondite conectado con las alcantarillas.
Esta prueba confirma que las redadas contra los Shrews tienen una ruta de traslado clara y que el siguiente destino de Jack debe ser el sistema de alcantarillado.
Escapar del distrito
Ya tienes la pista que necesitabas, así que toca salir de la comisaría y escapar del distrito.
Durante la huida encontrarás una nueva arma sobre una mesa: la James Gun, una ametralladora tipo Tommy Gun. Es muy útil contra grupos grandes de enemigos, especialmente en zonas abiertas.
El camino de escape es bastante directo, pero habrá muchos policías corruptos intentando detenerte. Usa la James Gun para limpiar grupos, la Boomstick para enemigos cercanos y el dash para reposicionarte.
Sigue la ruta de salida, aprovechando algunos atajos de las zonas por las que ya pasaste, hasta llegar al coche.
Hablar con Stilton
Regresa a la ciudad principal y ve a tu oficina para hablar con Stilton.
Jack le contará que los policías están detrás de las redadas y desapariciones de los Shrews. Stilton quedará sorprendido, ya que lo que parecía una situación preocupante se ha convertido en una conspiración mucho más grave.
La investigación apunta ahora directamente a las alcantarillas.
Colocar las pistas de Clergy Row
Interactúa con el Muro de Investigación y coloca todas las pistas encontradas durante la misión en Clergy Row.
Se abrirá un nuevo caso llamado la Escasez de Shrews. Aunque las pistas no resuelven todavía una conexión completa, el mapa de la comisaría ya te ha dado el siguiente destino.
Antes de marcharte, también puedes hablar con John en el bar si quieres agotar diálogos y obtener más contexto sobre la situación de Mouseburg.
Guía paso a paso de MOUSE P I For Hire Cheeseball Sub
En el acto Cheeseball Sub, Jack Pepper continúa investigando la desaparición de los Shrews después de descubrir que varios policías corruptos estaban implicados en las redadas de Clergy Row. La pista encontrada en la comisaría lo lleva al viejo metro, una zona abandonada conectada con túneles, alcantarillas y una red de contrabando conocida como los Cheeseleggers.
Este acto es importante porque introduce una nueva habilidad de movimiento, nuevos enemigos, un jefe principal y una pista clave sobre el destino de los Shrews desaparecidos. Además, también podrás completar un favor para Tammy, recoger planos, conseguir coleccionables y avanzar hacia una nueva línea de investigación relacionada con Vivian McCarthy.
Hablar con Tammy
Antes de ir al viejo metro, visita el taller de Tammy. Ella ya sabe que vas hacia esa zona y te pedirá un favor: encontrar unos planos olvidados allí.
Acepta el encargo, sal del taller y dirígete al coche. Interactúa con él y viaja al Viejo Metro, situado al este de tu posición.
Buscar señales de los Shrews desaparecidos
Al llegar al Viejo Metro, baja las escaleras, recoge el potenciador Hot Pepper y elimina a todos los enemigos de la zona.
Después continúa avanzando por los túneles. Encontrarás más enemigos a lo largo de las vías, así que mantente atento y usa el espacio para moverte con seguridad.
Ve hacia el oeste hasta el final de las vías. Allí encontrarás una llave sobre una caja de madera. Recógela y después dirígete hacia el este hasta llegar a una puerta cerrada.
Usa la llave para abrirla y sube las escaleras. Llegarás a la zona de taquillas.
Antes de continuar, explora bien:
En la sala de la izquierda hay una caja fuerte.
En la litera superior hay un plano.
En el mostrador principal hay un periódico.
Cuando termines de recogerlo todo, vuelve al camino principal y sigue avanzando hasta encontrar un sombrero colgado en el pomo de una puerta. Recógelo.
Encontrar a alguien que sepa algo
El sombrero es del tamaño de un Shrew, así que sirve como prueba de que los desaparecidos han pasado por las alcantarillas.
Abre la puerta y sigue avanzando. Aparecerán más enemigos, así que limpia la zona antes de explorar.
En esta sala, usa las cajas apiladas del lado este para subir a la planta superior. Entra por el acceso que tienes delante.
Dentro encontrarás dinero y un periódico. Recógelos y vuelve al nivel inferior.
Sigue el Detective Brush hacia el noroeste. Cuando llegues a la parte superior, gira a la izquierda y verás una puerta cerrada. Ábrela con ganzúa y enciende la linterna para poder ver.
Dentro encontrarás una habitación con ropa colgada. Entre la ropa hay una carta de béisbol.
Vuelve a las vías y avanza hacia el norte. Al final baja y usa la plataforma para cruzar hacia la zona donde la pared parece rota. Atraviesa el túnel para llegar a la siguiente sala.
Derrota a todos los enemigos, recoge munición, salud y dinero, y después usa la salida sur.
Avanzar por las alcantarillas
Baja las escaleras hasta la zona subterránea. Sigue el camino hasta llegar a un tramo oscuro. Usa la linterna para ver mejor.
En esta parte, mantente pegado al lado izquierdo para encontrar un periódico sobre una caja.
En la siguiente sala verás una puerta cerrada. Ábrela con ganzúa. Llegarás a una zona grande con plataformas sumergidas bajo el agua. Tu objetivo es elevarlas para poder cruzar.
Para hacerlo:
Ve a la entrada de la izquierda.
Sube las escaleras hasta la sala de control.
Activa el interruptor.
Esto elevará las plataformas y encenderá las luces de la sala.
Ahora salta de plataforma en plataforma hasta llegar al otro lado.
Continúa por el camino principal hasta encontrar otra sala de control con un interruptor. Actívalo para abrir la verja que bloquea el paso.
Sigue avanzando mientras derrotas enemigos. El Detective Brush te llevará hasta un conducto por el que tendrás que pasar agachado. Al cruzarlo llegarás a la sala de control de la estación.
Interrogar al trabajador de la estación
En la sala encontrarás a un anciano que trabaja o trabajaba en la estación.
Habla con él para obtener información. Te contará que también tiene problemas con los Cheeseleggers. Según explica, están avanzando por los canales y una de las secciones debería estar cerrada.
Esto confirma que los contrabandistas tienen relación con la ruta de transporte de los Shrews.
Seguir al capataz de los Cheeseleggers
Después de hablar con el trabajador, entra en la siguiente sala. Allí encontrarás un grupo de Cheeseleggers. Derrótalos.
Avanza a la sala siguiente y elimina otra oleada de enemigos.
Continúa por el camino hasta llegar a una zona con máquina de escribir y botín. Guarda la partida antes de seguir, porque se aproxima un combate contra jefe.
Derrotar a Vic Gatore
Vic Gatore es un enorme caimán armado con una Gatling. Es lento, pero puede hacer muchísimo daño si te alcanza con sus disparos.
Su patrón es sencillo:
Se acerca a ti.
Se queda quieto.
Empieza a disparar la Gatling.
La estrategia consiste en aprovechar el entorno para rodearlo mientras dispara.
Consejos para derrotarlo:
Usa el Devarnisher para prenderlo fuego.
Cambia a la James Gun para vaciar cargadores mientras está ardiendo.
Usa dinamita si tienes oportunidad.
No te confíes cuando se quede quieto, porque puede reajustar su posición.
Mantente siempre cerca de cobertura.
A mitad del combate aparecerán pequeños caimanes enemigos. Elimínalos primero para evitar que te rodeen.
Cuando Vic caiga, podrás continuar.
Aprender Tail a Choppa
Después de derrotar a Vic Gatore, entra en su habitación e interactúa con el libro que está sobre la cama.
Esto desbloquea una nueva habilidad de movimiento: Tail a Choppa. Con ella podrás usar la cola para planear y alcanzar zonas más lejanas.
Activa el interruptor de la pared. Esto pondrá en marcha unas corrientes de aire ascendentes. Usa Tail a Choppa sobre ellas para ganar altura y subir.
Continuar el recorrido
Avanza hacia la planta superior usando la nueva habilidad. A partir de aquí, el juego te enseñará a combinar el planeo con las corrientes de aire para cruzar huecos más grandes.
Llegarás a una pared aparentemente normal. Dispara al barril cercano para destruirla.
Continúa usando Tail a Choppa para atravesar las siguientes plataformas. Esta sección sirve como práctica para dominar la habilidad, así que no tengas prisa.
Al final del camino pasarás por un conducto y llegarás a una zona con:
Máquina de escribir.
Escalera de mano a la derecha.
Puerta cerrada a la izquierda.
La escalera es el camino principal.
La puerta cerrada lleva a los planos de Tammy.
Conseguir los planos para Tammy
Antes de continuar por la escalera, abre la puerta cerrada con ganzúa.
Dentro hay un interruptor. Actívalo para encender una corriente de aire en esta sala. Usa Tail a Choppa para alcanzar la caseta elevada.
Dentro encontrarás los planos que Tammy te pidió.
Pero no salgas todavía. Sube al techo de la caseta y mira hacia el oeste. Verás una pared rompible. Usa dinamita o el barril cercano para abrirla.
Dentro encontrarás una de las diez figuras secretas del juego.
Obtener respuestas del capataz de los Cheeseleggers
Vuelve a la escalera de mano y sube.
Te esperan varios enemigos. Derrótalos y avanza hasta la sala superior, donde finalmente encontrarás al capataz.
Jack lo amenaza y el capataz termina hablando. Según explica, los Cheeseleggers solo se encargan del transporte. Mueven el cargamento hacia Wallop Bay a cambio de dinero.
La pista es importante, aunque todavía imprecisa. Jack sabe que los Shrews están siendo trasladados, pero necesita volver a la oficina y reorganizar la información.
Al intentar salir de las alcantarillas, sufrirás una emboscada. Sobrevive al ataque y escapa de la zona.
Entregar los planos a Tammy
De vuelta en Mouseburg, lo primero recomendable es ir al taller de Tammy.
Habla con ella y entrégale los planos. Como recompensa, te dará dos planos de mejora.
Esta recompensa es muy útil, especialmente si todavía no has desbloqueado disparos alternativos en tus armas principales.
Hablar con Stilton
Después ve al bar y habla con Stilton.
Jack le explicará lo descubierto:
Los Shrews están siendo traficados por las alcantarillas.
Los Cheeseleggers actúan como transportistas.
El destino parece estar relacionado con Wallop Bay.
Stilton no puede aportar mucho más, así que toca revisar las pistas en el Muro de Investigación.
Colocar las pistas del viejo metro
Regresa a tu oficina e interactúa con el Muro de Investigación.
Coloca todas las pistas recogidas durante la misión. Aunque ninguna genera una conclusión definitiva, ya tienes una dirección clara: Wallop Bay.
Cuando Jack esté a punto de salir de la oficina, aparecerá una nueva visitante.
Hablar con Vivian McCarthy
La visitante es Vivian McCarthy, una actriz famosa que necesita la ayuda de Jack.
Vivian quiere investigar qué ocurrió realmente con su mejor amiga, Betty Lynch. Según ella, su muerte no fue un simple accidente en el escenario. Cree que hay algo más detrás.
Te pedirá que investigues Tinsel Avenue en busca de pistas.
A partir de este momento, Jack tiene varios casos abiertos:
La desaparición de Steve Bandel.
La escasez de Shrews.
El misterio de Betty Lynch.
Guía paso a paso de MOUSE P I For Hire Érase una vez de Tinsel Bros
Tras investigar las alcantarillas y descubrir parte del tráfico de Shrews, Jack conoce a Vivian McCarthy, una actriz que le pide ayuda para aclarar qué ocurrió realmente con su amiga Betty Lynch. Según Vivian, la muerte de Betty no fue un simple accidente de rodaje, y todo apunta a que en Tinsel Avenue hay más secretos de los que parece.
En este acto visitarás los estudios de Tinsel Bros, una gran zona llena de decorados, enemigos, secretos, coleccionables y nuevas habilidades. Además, avanzarás en el caso de Betty Lynch, completarás un encargo secundario para Wanda y desbloquearás otra mecánica de movimiento muy importante para explorar mejor los escenarios.
Llegar al edificio principal de los estudios
Viaja en coche hasta Tinsel Bros. Al llegar aparecerás en una pequeña zona exterior frente al edificio principal de los estudios.
Avanza por la calle hacia el noreste. Al final encontrarás un camión en llamas. Puedes fotografiarlo como punto de interés.
La verja de la derecha está bloqueada desde el otro lado, así que no podrás usarla todavía. Para rodearla, vuelve al callejón anterior. Desde ahí podrás acceder al otro lado de la verja y abrirla para crear un atajo.
Más adelante encontrarás una segunda verja, también bloqueada desde el lado contrario.
Antes de seguir, puedes conseguir un secreto. Salta sobre la caseta del perro situada en la esquina y después salta hacia el balcón del edificio de enfrente. Avanza hasta el final y verás una ventana abierta.
Salta por la ventana para entrar en una zona secreta. Dentro encontrarás una caja fuerte con dinero y algo de munición. Después abre la puerta y baja hasta el bar.
Antes de salir del bar, busca una entrada de conducto en la zona sur. Ábrela y avanza por ella para llegar a otra ubicación secreta.
Cuando salgas al exterior, elimina a los enemigos de la zona. Después busca un interruptor que baja una plataforma. Usa esa plataforma para cruzar el hueco de la calle.
Al cruzar, abre la verja de la izquierda para crear otro atajo entre las dos zonas. El edificio principal de los estudios está a la derecha, pero todavía necesitas encontrar una forma de entrar.
Encontrar una forma de entrar al edificio principal
Frente al edificio principal, sube las escaleras. Recoge el plano que está sobre el escritorio de la esquina y después dirígete hacia el oeste, donde encontrarás un interruptor.
Actívalo para mover la bola de demolición. La bola romperá una pared lateral del edificio, creando una entrada improvisada.
Entra por el agujero y llegarás a la zona de aparcamiento. En cuanto avances aparecerán enemigos. Derrótalos para abrir la verja.
Cruza la verja y prepárate para otra oleada de enemigos. Cuando los elimines, verás un puente que lleva al interior del edificio principal.
Al acercarte, el director cerrará la puerta y enviará más enemigos contra ti. Limpia la zona para que la puerta vuelva a abrirse.
Encontrar a alguien dispuesto a hablar
Dentro del edificio, entra por la puerta de la derecha y sigue el camino. Los enemigos seguirán apareciendo, así que avanza con cuidado.
Finalmente llegarás a unas escaleras que llevan a la planta superior. Antes de subir, abre la puerta que tienes enfrente para desbloquear un atajo.
Después sube y sigue el recorrido hasta llegar a una oficina. En la zona oeste hay un conducto que lleva a una gran sala de proyección.
Interactúa con el interruptor de esta sala para abrir la cortina y liberar a los trabajadores atrapados. Al hacerlo aparecerán enemigos, así que prepárate para combatir.
Cuando termines, sal por la esquina derecha y avanza hacia el siguiente edificio, el vestuario.
Por el camino verás actores y actrices, pero no aportan demasiada información. Continúa hasta el pasillo del vestuario, donde hay varias puertas.
Tu objetivo es llegar a la última puerta de la derecha. Ábrela para encontrar a Gabe Clarkle.
Hablar con Gabe Clarkle
Habla con Gabe y pregúntale por Betty Lynch. Jack quiere saber si conoce algo sobre su desaparición o sobre sus últimos movimientos.
Gabe te dirigirá hacia una de las amigas de Betty, una pirotécnica que podría saber algo más. Por suerte, está trabajando ese mismo día en el plató, así que tu siguiente objetivo será encontrarla.
Encontrar a la pirotécnica
En la siguiente sala, antes de interactuar con la puerta principal, mira hacia el este. Verás una pared aparentemente normal. Usa dinamita para destruirla.
Entrarás en una zona secreta muy oscura, así que enciende la linterna.
En la planta inferior hay cajas, barriles y enemigos ocultos. Lo mejor es disparar desde la parte superior para eliminar amenazas antes de bajar.
Cuando esté despejado, baja y avanza hasta el final del camino. Sobre una caja encontrarás una carta de béisbol.
Vuelve al camino principal, abre la puerta y continúa hacia el siguiente edificio. Llegarás a un comedor grande donde tendrás que derrotar a todos los enemigos para avanzar.
Antes de salir de esta zona, entra en el primer baño de la izquierda y revisa el último cubículo. Encontrarás un esqueleto de ratón con un periódico.
Después avanza hasta el escenario familiar, una zona de decorado donde tendrás que superar varias oleadas de enemigos mientras el escenario cambia.
Encargo secundario de Wanda Los objetos que guardamos
Antes de seguir con el objetivo principal, puedes completar un encargo de Wanda en el escenario familiar.
Wanda te pide investigar el decorado del programa familiar y encontrar dos objetos relacionados con su amiga.
El primer objeto es una carta. La encontrarás en la esquina sur de la cocina, sobre una estantería.
El segundo objeto es un collar. Antes de la puerta de salida, ve hacia el sur y mira detrás de la radio.
Cuando tengas ambos objetos, podrás completar el encargo al volver a la ciudad y hablar con Wanda.
Hablar con el especialista atrapado
Sal del decorado familiar y sigue el camino principal hasta llegar a una zona de jungla.
Aquí encontrarás a un especialista atrapado detrás de una cascada. No te preocupes, no es una cascada real, sino parte del decorado.
Interactúa con el interruptor para hacer desaparecer la cascada. Después habla con el especialista, llamado Rocky Ford.
Rocky cree que Jack también es actor y quiere que lo ayudes a terminar la escena. Para hacerlo, te enseñará una técnica nueva: el latigazo de cola.
Esta habilidad permite usar la cola como gancho para balancearte y alcanzar zonas elevadas o lejanas.
Devolver los ídolos a sus pedestales
Para completar la escena, tienes que recoger dos ídolos y devolverlos a sus pedestales.
El primer ídolo está junto a Rocky. Recógelo y usa la plataforma de salto para llegar al pedestal correspondiente.
Cuando lo coloques, vuelve al interruptor y actívalo. Esto hará aparecer un punto de agarre que te permitirá llegar al segundo ídolo.
Usa el latigazo de cola para balancearte, recoge el segundo ídolo y llévalo a su pedestal.
Después activa el interruptor una vez más.
Al hacerlo empezará una escena de acción. Una enorme roca caerá y empezará a perseguirte. Tendrás que usar el latigazo de cola para escapar por el recorrido marcado hasta alcanzar el otro extremo.
Volver a buscar a la pirotécnica
Cuando termine la escena de acción, continúa hacia la zona donde está la pirotécnica.
Sal del decorado de jungla y sigue el camino. Llegarás a un garaje al sur. Entra e interactúa con el interruptor para bajar la plataforma.
Después habla con la ratona que está en la planta superior. Ella es la pirotécnica.
Jack le pregunta por Betty Lynch y por cualquier cosa extraña que ocurriera antes de su muerte. La pirotécnica menciona a un hombre elegante y discreto con el que Betty se reunía a menudo.
También explica que las pertenencias de Betty fueron guardadas en un camerino situado más allá del decorado medieval.
Localizar los camerinos
Justo detrás de la pirotécnica encontrarás el decorado medieval. Debes atravesarlo para llegar a los camerinos.
Esta zona combina combates y secciones de plataformas usando el latigazo de cola. Tendrás que balancearte entre puntos de agarre para cruzar huecos y avanzar.
Al final del recorrido tendrás que usar dos puntos de agarre seguidos para llegar a una sala con una puerta cerrada.
Antes de entrar, recoge el potenciador Hot Pepper para eliminar a los enemigos con más facilidad.
En la zona sur hay una pequeña sala con dinero, munición y una página de cómic clavada en la pared con una flecha.
Después sube a la planta superior y abre la puerta oeste para desbloquear un atajo.
Continúa hacia el este, abre la puerta para salir del decorado medieval y dispara al objetivo que hay arriba. Esto hará caer un punto de agarre.
Usa el latigazo de cola para encontrar una sala secreta bajo el camino principal. Allí hay una caja fuerte con recompensa.
Después sube hasta arriba y cruza la puerta de la derecha. Llegarás a la planta superior de la sala de proyección que visitaste antes.
Aquí tendrás que usar varios puntos de agarre para cruzar de un lado a otro hasta llegar a la zona norte. La puerta se abrirá y aparecerán enemigos.
Derrótalos, sal por la puerta, baja y entra en el camerino de la actriz.
Dentro debes buscar pistas. Abre el cajón y encontrarás una foto de Betty junto al hombre elegante mencionado por la pirotécnica: Milford Soyer.
Salir del estudio de cine
Debajo de la foto encontrarás una llave. Recógela, ya que sirve para abrir la puerta trasera.
Antes de marcharte, hay otro secreto. Abre la puerta del sur con cerradura en forma de corazón.
Dentro encontrarás una puerta con ganzúa a la izquierda. Ábrela, baja las escaleras y abre la caja fuerte de abajo para conseguir otro plano de mejora.
Cuando termines, vuelve a la puerta trasera y ábrela con la llave. Usa el Quit o Phone para abandonar la localización y regresar a la ciudad.
Volver con Wanda
Al regresar, habla primero con Wanda para entregarle los objetos del encargo secundario.
Wanda agradecerá que hayas investigado lo ocurrido con su amiga. Como recompensa, recibirás 150 dólares.
También puedes hablar con Stilton en el bar si quieres, aunque no es obligatorio para avanzar.
Presentar tus hallazgos a Vivian
Después vuelve a tu oficina y habla con Vivian.
Jack le contará que Betty se estaba viendo con Milford Soyer. Vivian no sabía nada de esa relación y explica que acercarse a Soyer no será fácil, ya que está metido en política y probablemente tiene seguridad.
Vivian sugiere empezar por Miles Curd, ya que podría ser una vía más accesible para llegar a Soyer.
Colocar las pistas de Tinsel Avenue
Como siempre, acércate al Muro de Investigación de tu oficina y coloca todas las pistas encontradas durante tu visita a Tinsel Avenue.
Esta vez, dos pistas resolverán una nueva línea relacionada con el decorado del muelle. Jack no sabe todavía cómo avanzar por ahí, así que necesitará la ayuda de Tammy para preguntar por posibles contactos.
Después de colocar las pistas, John, el dueño del bar, tendrá un favor para pedirte. Quiere que le ayudes a introducir la Azure Burger como nuevo plato del menú.
A partir de este momento se desbloquean dos investigaciones distintas. Puedes hacerlas en el orden que prefieras, aunque tarde o temprano tendrás que completar ambas para seguir avanzando en MOUSE P I For Hire.
Guía paso a paso de MOUSE P I For Hire Un poco de Curd y Pepper
La investigación sobre Betty Lynch ha llevado a Jack a descubrir que estaba relacionada con Milford Soyer, uno de los candidatos a la alcaldía de Mouseburg. Como acercarse directamente a Soyer no parece fácil, Vivian propone investigar primero a alguien de su círculo cercano: Miles Curd.
Curd se encuentra en las ruinas de la Ópera, el mismo lugar que Jack ya visitó anteriormente y que terminó ardiendo durante el intento de asesinato contra Stilton. En este acto tendrás que regresar a esa zona, recoger nuevos coleccionables, completar un encargo secundario para John y conseguir una nueva pista para seguir investigando el caso de Betty.
Freír la hamburguesa de John
Viaja en coche hasta las ruinas de la Ópera. Este es el mismo escenario que recorriste durante el acto de la Ópera, aunque ahora está quemado y parcialmente destruido.
Antes de buscar a Miles Curd, puedes completar el encargo secundario de John llamado La llaman Azurro Burgerro. Para ello necesitas preparar la hamburguesa usando el calor y las cenizas de la Ópera.
En la sala principal, ve hacia la esquina norte, debajo de la escalera. Allí encontrarás una caja fuerte que puedes abrir con ganzúa para conseguir un plano.
Después sube por las escaleras. Verás una puerta cerrada, pero no la abras todavía. En su lugar, usa el latigazo de cola para cruzar al otro lado. Hacia el oeste verás un agujero en la pared al que puedes llegar.
Una vez allí, mira a la izquierda para recoger una página de cómic. Luego baja por las escaleras hasta encontrar varios esqueletos ardiendo.
Mira hacia abajo hasta que aparezca la interacción con Heat and Ash. Mantén pulsado el botón para freír la hamburguesa. Con esto completarás el objetivo de John y podrás entregarle la hamburguesa cuando regreses a la ciudad.
Buscar a Miles Curd
Vuelve ahora al objetivo principal. Regresa a la puerta cerrada que viste antes y ábrela con ganzúa.
Al cruzarla encontrarás una gorra y un cuadro bloqueando el camino por el que deberías planear. Para despejar la ruta, baja por la escalera de mano y avanza hasta el final. A la izquierda verás un botón.
Púlsalo para retirar el cuadro. Ahora podrás volver y planear hasta el otro lado usando tus habilidades de movimiento.
Al llegar, encontrarás a Miles Curd supervisando las reparaciones de la Ópera. La búsqueda termina siendo mucho más directa de lo esperado.
Interrogar a Curd
Habla con Miles Curd.
Jack empezará preguntando por Betty Lynch y por su posible relación con Milford Soyer. Curd se muestra reservado al principio y no quiere decir demasiado hasta saber quién eres y por qué preguntas.
Cuando Jack explica sus motivos, Curd empieza a hablar mal de Betty. La describe como una persona interesada en la fama y en conseguir titulares, insinuando que buscaba aprovecharse de su relación con Soyer para obtener dinero o notoriedad.
Jack intenta presionar un poco más, pero Curd corta la conversación y le exige que lo deje en paz. La conexión entre Betty y Soyer queda bloqueada por ahora, ya que Curd no ofrece información útil y parece decidido a no colaborar.
Cuando termines, usa el Quit o Phone para abandonar las ruinas de la Ópera y volver a Mouseburg.
Entregar la hamburguesa a John
De vuelta en la ciudad, ve al bar y habla con John para entregarle la hamburguesa Azurro.
John notará que Jack le ha dado un mordisco y le preguntará qué le parece el método de preparación. Jack no parece demasiado convencido, pero el encargo queda completado igualmente.
Como recompensa recibirás dos monedas Spike D.
Hablar con Vivian
Después ve a tu oficina y habla con Vivian.
Jack le contará que Miles Curd no parecía tener buena opinión de Betty. De hecho, la conversación fue bastante hostil y Curd prácticamente lo amenazó para que dejara de investigar.
Aunque no has conseguido una respuesta directa, Jack decide que la mejor opción es buscar información cerca de la casa de Curd. Si no quiere hablar, quizá sus alrededores puedan revelar algo.
Colocar las pistas de la Ópera quemada
Como siempre, interactúa con el Muro de Investigación de tu oficina y coloca las pistas obtenidas en las ruinas de la Ópera.
Dos de las pistas resolverán una nueva línea de investigación. Jack decidirá ir a Curdsville, una zona rural donde puede que encuentre algo de suciedad sobre Miles Curd.
Guía paso a paso de MOUSE P I For Hire Saltwater Cambozo
Tras investigar Tinsel Avenue, Jack consigue una pista que lo lleva hasta Wallop Bay. Todo apunta a que los casos del mago desaparecido y la escasez de Shrews podrían estar conectados. La investigación ya no parece una simple cadena de sucesos aislados, sino una red más amplia en la que participan policías corruptos, contrabandistas y científicos sospechosos.
En este acto tendrás que buscar a Cameron Bozo, explorar Wallop Bay, sobrevivir a una emboscada, conseguir nuevas pistas, completar encargos secundarios para John y Stilton, y descubrir que el tráfico de Shrews forma parte de algo mucho más grande.
Preguntar a Tammy por contactos
Antes de viajar a Wallop Bay, ve al taller de Tammy y habla con ella.
Jack necesita información sobre posibles contactos en la zona del puerto. Tammy menciona a Cameron Bozo, alguien que podría saber más sobre lo que ocurre en la bahía.
Según Tammy, Bozo suele pasar tiempo en el bar de la playa, aunque encontrarlo no será tan sencillo.
Hablar con John
Después de hablar con Tammy, ve al bar y habla con John.
Como vas a ir a Wallop Bay, John aprovechará para pedirte otro favor. Quiere que consigas una lata especial llamada Marina 8 ED Herring.
No queda muy claro qué es exactamente, pero Jack acepta el encargo. Podrás completarlo durante la exploración de Wallop Bay.
Hablar con Stilton
Antes de marcharte, habla también con Stilton en el bar.
Stilton te pedirá que recuperes una mercancía que importó y que se quedó atrapada en la zona de la bahía. Este será otro objetivo secundario que podrás completar durante la misión.
Cuando tengas los encargos de John y Stilton, ve al coche y viaja a Wallop Bay, al sur de Mouseburg.
Preguntar por Bozo en el bar local
Al llegar aparecerás cerca de una gasolinera.
Antes de ir al bar, mira hacia el sur. Verás un pez grande colgado. Golpéalo varias veces hasta que caiga una matrícula. Este objeto sirve para conseguir el trofeo Quint’s Delight.
Debajo de esa zona hay una habitación secreta. Puedes llegar planeando desde la parte superior. Dentro encontrarás una de las diez figuras secretas del juego y una caja fuerte con un plano.
Después baja las escaleras. Verás una puerta delante. Entra en el edificio, sube las escaleras y después usa la escalera de mano para llegar al piso superior. Allí encontrarás otra habitación secreta con una caja fuerte y dinero.
Sal del edificio y dirígete hacia el bar, pero no entres todavía.
A la derecha hay otra puerta. Entra, sube por las escaleras y encontrarás una puerta cerrada que puedes abrir con ganzúa. Dentro hay otra zona secreta con dinero adicional.
Sobrevivir a la emboscada
Ahora sí, entra en el bar.
Al hacerlo, descubrirás que está lleno de policías corruptos. Te tenderán una emboscada y tendrás que derrotarlos a todos.
Cuando acabes con los enemigos del interior, sube a la planta superior y sal del edificio. Fuera te estarán esperando más enemigos.
En el otro lado encontrarás un interruptor. Actívalo para bajar el puente. Aparecerán más policías corruptos.
Durante esta pelea, Jack activará el potenciador de café. Su mano se convierte en un arma y obtiene una cadencia de disparo muy alta. En esta sección el potenciador es ilimitado, así que úsalo sin miedo para eliminar a todos los enemigos.
El oficial que lideraba la emboscada huirá. Tu siguiente objetivo será perseguirlo.
Perseguir al oficial corrupto
Cruza el puente y ve hacia la izquierda. Verás al oficial entrando en un edificio.
En esta zona conseguirás una nueva arma llamada Loose Cannon, un cañón muy potente capaz de destruir estructuras. Tu objetivo es disparar contra el edificio donde se esconde el oficial para derribarlo.
Al principio solo tendrás dos disparos, pero puedes encontrar más munición por la zona.
Primero usa los dos disparos disponibles contra el edificio. Mientras lo haces aparecerán enemigos, así que no te quedes quieto.
Para conseguir más munición:
Sube al edificio del norte y llega al balcón para encontrar un proyectil.
Usa el punto de agarre y planea hasta el otro lado para conseguir más munición.
Salta hacia el norte para encontrar otro proyectil adicional.
Si fallas algún disparo, revisa de nuevo los puntos anteriores, ya que la munición parece reaparecer tras un rato.
Interrogar al oficial corrupto
Cuando destruyas el edificio, el oficial quedará atrapado.
Acércate e interrógalo. Confesará que Bozo está encerrado cerca de la puerta del astillero, al norte. También te entregará la llave de la torre de agua, necesaria para llegar hasta él.
Encontrar dónde tienen retenido a Bozo
Activa el interruptor cercano para abrir la puerta de madera. Esto revelará una pared rompible.
Puedes destruirla usando dinamita, un barril o el Loose Cannon.
Entra por el agujero, rompe el cristal de la ventana y sal del edificio. Sigue la carretera hacia el norte mientras eliminas enemigos.
Entra en el edificio que tienes delante y sube hasta la planta superior. Desde el balcón, mira hacia el oeste. Verás otra pared rompible. Destrúyela y usa el gancho para llegar al otro lado.
Utiliza la llave que conseguiste del oficial para abrir la puerta.
Dentro encontrarás una torre de agua. Activa el interruptor para hacerla explotar y abrir un nuevo camino. Después salta al callejón y sigue la ruta hacia el oeste.
Conseguir el objeto de John
Entra en el edificio que tienes delante y sube por las escaleras hasta la planta superior.
Antes de saltar al otro lado, mira hacia abajo. Verás el objeto que John te pidió, la lata Marina 8 ED Herring.
Recógela rápido, porque recibirás daño mientras estás en esa zona. Date la vuelta, abre la puerta y vuelve para hacer el salto.
Ya tienes el objeto de John, así que solo debes conservarlo hasta regresar a la ciudad.
Encontrar y hablar con Bozo
Después de saltar al otro edificio, rodea la zona y busca una pared rompible. Destrúyela y usa el gancho para llegar hasta el nuevo punto.
Dentro encontrarás un suelo rompible. Destrúyelo para llegar hasta Bozo, pero antes elimina al policía corrupto que está junto a él.
Habla con Cameron Bozo.
Bozo explica que hay una reunión especial en Wallop Bay. La bahía no es el destino final, sino una parada intermedia. Los policías corruptos están reuniéndose con un científico loco y están planeando algo juntos.
También menciona dos ubicaciones que podrían tener pistas. Bozo tiene la llave de una de ellas, la farmacia, pero pide 50 dólares por entregártela.
Lo recomendable es pagar para no perderte contenido ni pistas importantes.
Investigar el refugio
Tu siguiente objetivo será la farmacia, pero antes tendrás que avanzar por la zona.
Sigue el rastro del Detective Brush hasta llegar a un área abierta con una torre de agua en el centro. Aparecerán muchos policías corruptos.
En esta zona hay un potenciador Hot Pepper que puedes usar para aumentar tu daño y acabar con ellos más rápido.
Cuando derrotes a todos los enemigos, tendrás que activar tres botones disparándoles para abrir la puerta.
Buscar la mercancía de Stilton
Antes de resolver la puerta principal, puedes completar el encargo de Stilton.
Al este verás unas cajas bloqueando una puerta. Rómpelas y abre la puerta con ganzúa.
Entra y gira a la derecha. Sobre el escritorio encontrarás la mercancía de Stilton. Parece ser una especie de palitos de queso herbales con un olor bastante fuerte.
Recógelo y guárdalo hasta regresar a la ciudad.
Continuar investigando el refugio
Vuelve a la zona de los tres botones.
Cada botón tiene un cable que puedes seguir para encontrarlo.
El primer botón está a la izquierda de la puerta visible.
El segundo está a la derecha, detrás de una pared rompible.
El tercero está detrás de una ventana cubierta por cajas. Rompe las cajas, rompe el cristal y dispara al botón.
Cuando actives los tres botones, la puerta se abrirá.
Avanza unos pasos y verás una puerta cerrada a la izquierda. Dentro encontrarás munición y dinero.
Después ve hacia el norte, detrás de las vías y las cajas. Allí hay una ubicación secreta.
Rompe la caja del centro para revelar un conducto oculto. Entra y síguelo. A mitad del recorrido encontrarás un plano.
Al final verás una pared rompible. Destrúyela para salir. Este desvío secreto te lleva directamente a una zona importante del objetivo principal.
Dentro de la sala encontrarás una pista sobre la mesa. Recógela. Antes de salir, recoge también el periódico situado en la mesa del oeste.
Investigar la farmacia
Sal del edificio y sigue el rastro del Detective Brush hacia el este, de vuelta a la zona donde disparaste los botones.
Derrota a los enemigos que aparezcan. Después se abrirá un nuevo camino hacia el sur.
Ese camino lleva hasta la farmacia. Usa la llave de Bozo para abrir la puerta y entra.
Dentro encontrarás una pista sobre la mesa y también la llave del taller, que necesitarás para el siguiente paso.
Investigar el taller
Regresa a la zona abierta. Se desbloqueará un camino hacia el suroeste.
Antes de ir directamente al taller, revisa un secreto que puedes haber pasado por alto. Ve hacia el noroeste, bajo el edificio de madera, y rompe las cajas.
Llegarás a una zona sin salida con varias ranas y dinero. Si te acercas a la ventana, podrás hablar con un personaje extraño. No parece tener una función clara, pero forma parte de los secretos de la zona.
Mira hacia atrás y sube por la escalera de mano para alcanzar otro secreto. Allí encontrarás un plano y una caja fuerte con más dinero.
Después sigue el rastro del Detective Brush hacia el suroeste hasta el final del callejón. A la derecha encontrarás el edificio del taller.
Abre la puerta con la llave y recoge la pista de la mesa.
Volver al bar
Cuando hayas reunido todas las pistas, toca volver al bar local.
Se abrirá automáticamente un atajo que te llevará directamente al muelle.
Antes de entrar al bar, usa la puerta de la derecha. Ahora que tienes acceso a tus armas, destruye la pared rompible del interior. Encontrarás una zona secreta con munición.
También hay otro secreto cerca. Sube al camión junto al socorrista y realiza una pequeña sección de plataformas para alcanzar la ventana del oeste. Allí encontrarás un plano.
Cuando termines, entra al bar y avanza hacia los muelles.
Allí encontrarás al Capitán Simms, también conocido como el policía del año, y al científico llamado Ze Professor.
Ambos escaparán. El capitán huirá en avión y Ze Professor se sumergirá en un submarino.
Después tendrás que derrotar a muchos enemigos. Cuando acabes con todos, usa el Quit o Phone situado en el barco para salir de Wallop Bay.
Entregar el objeto a John
De vuelta en Mouseburg, ve al bar y habla con John.
Entrégale la lata Marina 8 ED Herring. Jack estará bastante molesto por todo lo que ha tenido que pasar para conseguirla, pero al menos recibirás una ficha Spike D como recompensa.
Entregar la mercancía a Stilton
Después habla con Stilton y entrégale su mercancía.
Como recompensa, te dará 400 dólares, una cantidad bastante útil para comprar objetos, munición o prepararte para próximas misiones.
También puedes hablar con Wanda para actualizarla sobre el estado de la investigación, aunque no es obligatorio.
Además, Cameron Bozo aparecerá ahora en la ciudad y podrás encontrarlo fuera del bar.
Colocar las pistas de Wallop Bay
Por último, vuelve a tu oficina e interactúa con el Muro de Investigación.
Coloca todas las pistas obtenidas en Wallop Bay. Esta sección sirve para conectar mejor la red de tráfico de Shrews, la presencia de policías corruptos, la intervención de Ze Professor y la importancia de Wallop Bay como punto de paso.
Aunque la investigación todavía no está cerrada, queda claro que los Shrews están siendo movidos por una estructura organizada y que el caso está conectado con personajes mucho más influyentes de Mouseburg.
Guía paso a paso de MOUSE P I For Hire Mentiras blancas y secretos oscuros
Tras su incómodo encuentro con Miles Curd en las ruinas de la Ópera, Jack empieza a sospechar que Curd oculta algo relacionado con Betty Lynch. Su actitud defensiva, sus comentarios sobre Betty y su negativa a colaborar hacen que la investigación tome una nueva dirección.
En este acto tendrás que viajar a Curdsville, una zona rural y oscura donde se encuentra la mansión de Miles Curd. Allí investigarás al propio Curd, descubrirás secretos familiares, resolverás el misterio de las tres exesposas del cuidador y acabarás encontrando una pista mucho más inquietante de lo esperado.
Llegar a la mansión de Miles Curd
Comenzarás en una zona boscosa. Tu objetivo principal es llegar hasta la mansión de Miles Curd, pero el camino no será directo.
Avanza por el sendero hasta encontrar a una anciana Shrew junto a una verja. Habla con ella. Como ya es habitual en este tipo de personajes misteriosos, hablará con frases enigmáticas y acertijos. Jack le explicará que necesita llegar a la mansión de Curd para investigar.
Cuando termine la conversación, la anciana desaparecerá y la verja se abrirá.
Cruza la verja y prepárate para combatir en el cementerio. Derrota a todos los enemigos y sigue el camino hacia el norte hasta llegar a otra verja cerrada rodeada de calabazas.
Acércate a la calabaza central. Esta girará y te entregará una nueva arma llamada Kiss Kiss.
Conseguir el arma Kiss Kiss
Kiss Kiss es una escopeta de doble cañón muy potente. Hace mucho daño y además prende fuego a los enemigos, por lo que resulta especialmente útil contra grupos cercanos o enemigos resistentes.
Eso sí, tiene menos munición que otras armas, así que conviene usarla con cabeza. No la gastes contra enemigos débiles si puedes eliminarlos con armas más comunes.
En la siguiente zona aparecerán muchos enemigos. Es el momento perfecto para probar Kiss Kiss y familiarizarte con su alcance.
Cuando acabes con todos, entra en la casa situada al oeste. Antes de dejarte caer, entra en la habitación de la derecha para recoger dinero y un plano colgado en la pared.
Después déjate caer, atraviesa la espiral hipnótica y avanza por la cueva.
Llegarás a una puerta cerrada que necesita la llave de la bomba de queso. Todavía no la tienes, así que tendrás que volver más tarde.
Salta al otro lado y activa el interruptor para poner en marcha el ascensor. Úsalo para llegar a un balcón desde el que verás el pueblo abandonado junto a la entrada de la mansión.
Secretos del pueblo abandonado
Antes de hablar con el cuidador, merece la pena explorar la zona.
Desde el balcón, gira a la izquierda y avanza hacia el norte por detrás de la tubería. Llegarás a un punto secreto con dinero y munición.
En el edificio cercano hay una puerta cerrada. Ábrela con ganzúa, entra y activa la linterna porque está muy oscuro. Al final del pasillo encontrarás una caja fuerte con dinero.
Al este del pueblo está el molino. Rodea el edificio por el camino de la izquierda y encontrarás una carta de béisbol sobre una caja.
También puedes aprovechar para recoger munición, escudos y salud repartidos por el entorno.
Hablar con el cuidador
Cuando termines de explorar, ve hasta la entrada de la mansión.
La puerta está cerrada y el cuidador bloquea el paso. Jack intenta hablar con él, pero el hombre lo interrumpe de inmediato y deja claro que no acepta visitas.
Durante la conversación menciona que Jack es más insistente que sus exesposas. El detalle es importante porque habla en plural, lo que sirve como pista para el siguiente objetivo.
Hablar con la anciana Shrew
Nada más terminar la conversación con el cuidador, escucharás de nuevo la voz de la anciana Shrew.
Ve a hablar con ella. Te explicará que las exesposas del cuidador son la clave para poder librarte de él y entrar en la mansión.
Las tres exesposas están muertas, y tendrás que encontrar sus anillos de boda para invocarlas o ayudarlas a actuar contra el cuidador.
Cuando la conversación termine, la anciana desaparecerá otra vez. En ese momento, una ventana de la casa situada a la izquierda estallará, indicando el siguiente lugar al que debes ir.
Resolver el problema de las tres esposas
Tu objetivo ahora es encontrar los tres anillos de boda.
Cada anillo está relacionado con una de las exesposas del cuidador y te permitirá avanzar hacia la mansión. Aunque la misión tiene un tono humorístico y macabro, también es importante para entender mejor los secretos de Curdsville.
Investigar la casa embrujada
Primero tendrás que llegar a la casa cuya ventana acaba de romperse.
En la zona habrá enemigos, así que elimínalos antes de intentar hacer los saltos.
Para llegar a la casa, ve al sureste y busca un edificio con una campana en la puerta. Entra y sube por las escaleras.
En la planta superior encontrarás un agujero en la pared. Úsalo para saltar de edificio en edificio hasta alcanzar la ventana rota.
Dentro de la casa embrujada encontrarás el primer anillo de boda.
Interactúa con él y aparecerá el fantasma de la primera exesposa. Ella aceptará ayudarte con el problema del cuidador.
Antes de salir, recoge el plano que está en el suelo.
Revisar el molino
El siguiente objetivo está en el molino.
Ve hasta la entrada. Al acercarte, la puerta se abrirá y aparecerán varios enemigos. Derrótalos.
El molino no funciona porque le falta energía y también una llave. Primero tendrás que restaurar su funcionamiento.
Rodea la zona y usa la plataforma de salto para llegar a la planta superior. Salta al otro lado y sal del edificio por el hueco de la pared. Desde ahí tendrás que entrar en el edificio de enfrente.
Puedes dejarte caer y abrir la puerta para crear un atajo hacia el molino.
Antes de entrar por el lado izquierdo, ve a la derecha y mira debajo de la escalera. Encontrarás dinero y un cómic.
Después entra en el edificio, sube por la escalera de mano y usa la plataforma de salto para retirar el hueso atascado entre los engranajes.
Al quitarlo, el molino volverá a funcionar.
Regresa al edificio del molino y revisa la base. La caja que tenía una llave encima ahora estará abierta. Recoge la llave de la bomba de queso.
Esta llave sirve para abrir la puerta que encontraste antes en la cueva, justo después de la espiral hipnótica.
Volver a la cueva
Para regresar a la cueva tendrás que tomar otra ruta.
Cerca de la iglesia, al sur, se abrirá una gran puerta cuando te acerques. Al hacerlo aparecerán enemigos, así que prepárate para luchar.
Después cruza el mismo edificio con el agujero que lleva hacia la cueva del oeste.
Cuando llegues a la puerta cerrada, usa la llave de la bomba de queso. Activa el interruptor del interior para bajar el nivel del agua en la cueva.
Gracias a esto podrás acceder a la zona inferior.
Explorar las cuevas inferiores
Déjate caer a la cueva inferior y rodea hacia el este para encontrar una caja fuerte que puedes abrir con ganzúa. Dentro habrá dinero.
Continúa avanzando por la cueva hasta encontrar el segundo anillo de boda.
Al interactuar con él aparecerá el fantasma de la segunda esposa. Descubrirás que fue atada y arrojada al pozo, lo que deja bastante claro que el cuidador no era precisamente una buena persona.
Cuando termine la conversación, se abrirá un nuevo camino con otra espiral hipnótica.
Atraviésala para llegar directamente a la ubicación del tercer anillo.
Acércate al anillo e interactúa con él. Aparecerá el fantasma de la tercera exesposa, pero estará furiosa y confundirá a Jack con su marido.
Tendrás que hacerla entrar en razón.
Iluminar la situación
Comenzará un combate contra la tercera exesposa.
Como es un fantasma, las balas normales no le harán daño directo. La única forma de dañarla es usar la linterna y apuntarla hacia ella.
Durante el combate, la fantasma se moverá constantemente por la arena e invocará esqueletos para atacarte.
Consejos para derrotarla:
Mantén la linterna apuntando hacia ella siempre que puedas.
Elimina los esqueletos para evitar que te rodeen.
Muévete constantemente para no quedarte atrapado.
Cuando cree un escudo, usa tus armas para romperlo.
Cuando el escudo caiga, vuelve a dañarla con la linterna.
La pelea consiste en alternar entre controlar enemigos, romper su defensa y usar la luz para reducir su vida.
Cuando agotes su barra de salud, la fantasma recuperará la cordura y se dará cuenta de que Jack no es su marido. Jack le sugerirá que todavía puede liberar toda esa rabia, pero contra la persona correcta.
Volver con el cuidador
Usa la espiral hipnótica para regresar al pueblo.
Ve hasta la puerta de la mansión. Allí verás cómo las tres exesposas se encargan del cuidador y lo hacen desaparecer.
Con el cuidador fuera del camino, ya puedes entrar en la mansión de Miles Curd e investigar.
Investigar la mansión
Ve hasta la puerta principal de la mansión y usa el intercomunicador.
Jack fingirá ser el cuidador para convencer a la niña del interior de que abra la puerta.
Una vez dentro, tendrás que buscar varias pistas.
La primera pista está sobre una pequeña mesa a la derecha nada más entrar.
La segunda pista está en la zona norte de la mansión, encima de la chimenea.
La tercera pista está en la planta superior, sobre un escritorio situado en una esquina.
También hay un secreto en la planta superior. Encontrarás una puerta cerrada que puedes abrir con ganzúa. Dentro hay una caja fuerte con un plano.
Cuando hayas recogido todas las pistas, se desbloqueará la entrada sur. Sube por las escaleras hasta llegar al ático.
Allí encontrarás a una pequeña ratona llamada Millie, la hija de Curd.
La llamada de Vivian y la muerte de Miles Curd
Al llegar al ático se activará una cinemática.
Sonará un teléfono y Jack responderá. La persona al otro lado es Vivian, usando un modulador de voz para pronunciar una frase extraña.
Nada más terminar la llamada, la operadora anuncia que Miles Curd ha muerto en el Espectáculo Secreto.
Jack decide llevarse a Millie de vuelta a la ciudad. Vivian, por su parte, empieza a resultar mucho más sospechosa y tendrá que dar muchas explicaciones.
Colocar las pistas de Curdsville
Cuando regreses a Mouseburg, ve a tu oficina con la esperanza de encontrar a Vivian.
Como era de esperar, no estará allí. Su desaparición tras la llamada aumenta todavía más las sospechas.
Interactúa con el Muro de Investigación y coloca todas las pistas obtenidas en Curdsville.
Aunque ya sabes cuál es el siguiente destino, el Espectáculo Secreto, colocar las pistas sirve para ordenar la información sobre Miles Curd, su mansión, su hija Millie y la extraña participación de Vivian.
Guía paso a paso de MOUSE P I For Hire Pruebas húmedas
Tras seguir el caso de la escasez de Shrews y atravesar el Viejo Metro, Jack descubre que los Cheeseleggers no son el origen del problema, sino una parte más de la cadena. El capataz deja caer una pista importante: si Jack quiere entender de verdad quién mueve los hilos, tendrá que encontrar al jefe de los Cheeseleggers en los Humedales Lejanos.
En este acto investigarás una zona pantanosa llena de policías corruptos, minas, casas abandonadas, atajos, secretos y nuevas pruebas. También completarás un encargo secundario para John, descubrirás más información sobre Ze Professor y desbloquearás nuevas rutas para continuar la investigación.
Investigar la casa deteriorada
Al llegar a los Humedales Lejanos aparecerás dentro de una casa vieja. Avanza por el interior y escucharás a varios policías corruptos hablando.
Déjate caer por el agujero del suelo para llegar al sótano. Allí encontrarás a los agentes que estaban conversando. Derrótalos y abre la puerta hacia la siguiente sala.
En esa habitación habrá otro policía. Elimínalo y Jack podrá interrogarlo.
El policía confesará que les ordenaron colocar bombas para despejar el pantano y acabar con los Cheeseleggers. Esto confirma que los policías corruptos ya no trabajan con ellos, sino que ahora intentan quitárselos de encima.
Buscar pistas en el pantano
Jack necesita encontrar al jefe de los Cheeseleggers antes de que los policías corruptos lleguen hasta él.
Sal de la casa y avanza hacia el norte. Tendrás que eliminar enemigos por el camino.
Más adelante llegarás a la entrada de una mina situada al este. Antes de entrar, revisa la casa que está enfrente. En la pared encontrarás una pista.
Después sube al tejado y mira hacia el oeste. Verás una pequeña plataforma de madera con un plano. Salta hasta allí para recogerlo.
Ahora entra en la mina y avanza. A la izquierda encontrarás un interruptor. Actívalo para abrir el otro lado. Sigue las vías hacia el oeste, sube a la planta superior y continúa por el camino.
Al salir de la mina, mira a la izquierda. Verás dinero dentro de una jaula. Para abrirla, mira hacia arriba y dispara al objetivo.
A la izquierda del edificio cercano también encontrarás una caja fuerte con más dinero.
Conseguir la receta de John
En el edificio de delante encontrarás a un viejo Cheeselegger con el que puedes hablar.
Este personaje forma parte del encargo secundario de John, llamado Fondue perfecta del pantano. Jack necesita conseguir la receta secreta, pero el viejo no la entregará gratis.
Te pedirá encontrar tres objetos secretos repartidos por el pantano. Tendrás que recogerlos durante la misión y volver con él más adelante.
Llegar a la mansión de la colina
Continúa por el pantano. A lo lejos verás una mansión en lo alto de una colina. Ese será tu siguiente gran objetivo.
Derrota a los enemigos de la zona y rodea el área para activar un interruptor que desbloquea un atajo.
Después busca otra entrada de mina al suroeste y entra.
Llegarás a una zona donde puedes encender la luz. El ascensor no funciona, así que tendrás que bajar a pie siguiendo el Detective Brush.
Durante el recorrido encontrarás uno de los tres objetos que te pidió el viejo Cheeselegger. Recógelo.
El camino termina en una tabla de madera. Tendrás que lanzarte al vacío. Por suerte, caerás al agua y Jack estará a salvo.
Nada hasta tierra firme y activa el interruptor. Esto desbloqueará una tubería de transporte. Junto a ella hay un libro que explica cómo funcionan.
Estas tuberías sirven para teletransportarte entre zonas y aparecerán más veces durante el resto del juego.
Usa la tubería para llegar al otro lado.
Tras teletransportarte, enciende la linterna y avanza. Encontrarás una puerta cerrada. Sigue el cable hasta el interruptor para abrirla y restaurar la energía.
Al activar la corriente aparecerán enemigos. Derrótalos y vuelve a la puerta.
Cruza y sigue el camino hasta llegar a un ascensor. Úsalo para subir directamente a la mansión de la colina.
Explorar la mansión
Sal del ascensor y sube por las escaleras hasta encontrar una puerta cerrada. Ábrela con ganzúa y continúa ascendiendo.
Llegarás al comedor. Mira hacia el norte para encontrar otro de los objetos secretos del viejo Cheeselegger sobre una torre de queso.
En el lado opuesto hay una pared rompible. Dispara al barril que está al lado para destruirla.
Entra por el nuevo acceso y sube por las escaleras del oeste. Sigue el camino hasta una habitación donde encontrarás la llave del vestíbulo sobre el escritorio.
Al recogerla, el suelo se derrumbará y caerás cerca del inicio. Tendrás que volver a subir hasta el punto donde tomaste las escaleras antes.
Esta vez, en lugar de subir, mira hacia el lado contrario y usa la llave para abrir la puerta.
Entra en la habitación abierta. Allí aparecerá un Cultista Loco que intentará detenerte y comenzará una pelea contra jefe.
Derrotar al Cultista Loco
Durante todo el combate, el Cultista Loco permanecerá en un balcón superior lanzando explosivos.
El peligro principal no es solo el daño de las bombas, sino que al explotar crean agujeros en el suelo. Si caes por ellos, morirás al instante.
Estrategia recomendada:
No dejes de moverte.
Mira siempre qué partes del suelo siguen intactas.
Dispara al cultista cuando tengas línea de visión.
Prioriza armas con cargador amplio, como la James Gun.
Apunta a la cabeza para hacer más daño.
Usa el Devarnisher para aplicarle fuego y daño continuo.
La pelea no tiene demasiadas fases, pero exige controlar bien la arena. Si te concentras solo en disparar y no miras el suelo, es fácil caer.
Cuando lo derrotes, podrás salir de la mansión por la puerta este.
Localizar la base de los Cheeseleggers
Al salir de la mansión, te estarán esperando muchos policías corruptos. Usa el potenciador Hot Pepper de la zona para eliminarlos más rápido.
Desde la salida de la casa, gira a la izquierda y ve hasta el final del camino. En un banco encontrarás un periódico.
Después sigue hacia el norte hasta llegar a una cabaña. Allí podrás recoger una muñeca extraña que sirve como pista.
A partir de aquí tendrás que cruzar el pantano y derrotar enemigos por el camino.
Verás coches de policía avanzando hacia una estación al otro lado. Eso indica que vas en la dirección correcta.
Durante el recorrido hay varios objetos opcionales:
En la primera plataforma de la derecha hay un plano colgado de un árbol.
A mitad de camino encontrarás un submarino. Entra y usa la tubería de transporte para llegar a una zona secreta con dinero y munición.
Encima del submarino hay una plataforma de salto. Justo debajo, bastante escondido, está el tercer objeto secreto para el viejo Cheeselegger.
No podrás volver todavía con el viejo, así que sigue avanzando.
Llegar al jefe antes de que muera
Continúa hasta alcanzar una especie de estación.
Hay varias formas de entrar. Una opción es usar la puerta cerrada situada al extremo derecho, al sur.
Ábrela con ganzúa, entra y sube por las escaleras de la izquierda. Llegarás a otra tubería de transporte que te lleva a una zona secreta con mucho dinero y una carta de béisbol.
Después sigue el Detective Brush hacia el sureste hasta encontrar un agujero en el suelo. Déjate caer y abre la puerta de la derecha.
Dentro encontrarás al jefe de los Cheeseleggers gravemente herido.
Jack lo interrogará. El jefe confirma que los policías corruptos los utilizaron para cumplir sus planes. También menciona que Ze Professor está aliado con ellos y con otra persona todavía desconocida.
Antes de morir, revela una pista clave: la ruta va directa hacia las Profundidades.
Esto abre el siguiente gran destino de la investigación.
Al terminar la conversación, el techo se derrumbará. Aparecerá MacLeod, lanzará una granada y hará que la zona se inunde.
Llegar al muelle y escapar
Aunque el objetivo indique que debes escapar, no hace falta entrar en pánico. No morirás ahogado de inmediato, así que puedes orientarte con calma.
Usa las plataformas de madera para llegar al piso superior. Desde allí cruza el agujero de la pared y sigue hacia el noroeste hasta llegar al siguiente edificio.
Cuando salgas estarás a salvo y podrás explorar un poco más.
Cambiar los objetos por la receta
Después de salir del edificio, mira hacia el sur y sigue ese camino hasta encontrar al viejo Cheeselegger sentado sobre una pila de queso al noreste.
Habla con él y entrégale los tres objetos que te pidió.
A cambio te dará la receta de John.
A su derecha hay un secreto con una página de cómic sobre una caja. Recógela antes de irte.
Terminar el trabajo
Ahora dirígete al muelle. Allí encontrarás un avión estacionado.
Al llegar aparecerá MacLeod en una barca y comenzará otro combate contra jefe.
Esta pelea es molesta porque tienes pocas plataformas seguras y el agua que te rodea es tóxica. Si permaneces demasiado tiempo sobre una plataforma, esta se hundirá, reduciendo los lugares donde puedes mantenerte.
Estrategia para derrotar a MacLeod:
Cambia de plataforma con frecuencia.
No pises el agua tóxica salvo que sea imprescindible.
Dispara a MacLeod siempre que pase cerca.
Elimina enemigos voladores en cuanto aparezcan.
Usa armas de buena cadencia para mantener presión constante.
No gastes demasiado tiempo en una sola plataforma.
Cuando lo derrotes, una cinemática mostrará a varios peces acabando con él.
Acércate a la barca y revisa sus restos. Podrás recoger su cuaderno.
Después usa el hidrodeslizador para abandonar la zona y volver a Mouseburg.
Volver al Little and Big con la receta
Nada más llegar a la ciudad, ve al bar y habla con John.
Entrégale la receta del pantano. John agradecerá el favor y te recompensará con dos fichas Spike D.
También puedes hablar con Stilton y Wanda para obtener diálogos adicionales, aunque no es obligatorio.
Colocar las pistas de los Humedales Lejanos
Vuelve a tu oficina e interactúa con el Muro de Investigación.
Coloca todas las pistas encontradas en los Humedales Lejanos.
Varias pistas resolverán nuevas líneas y desbloquearán dos posibles localizaciones para investigar. Esto confirma que la red de corrupción, tráfico de Shrews y experimentos científicos es mucho más grande de lo que Jack imaginaba.
Guía paso a paso de MOUSE P I For Hire Shrews astutos
Tras investigar los Humedales Lejanos, Jack descubre que el tráfico de Shrews continúa hacia las Profundidades. Los policías corruptos han utilizado a los Cheeseleggers, Ze Professor está implicado y todavía queda una parte importante del mapa por encontrar.
En este acto tendrás que descender a una ciudad subterránea, seguir el rastro de los Shrews desaparecidos, reparar un sistema de bombeo, recuperar una válvula robada y descubrir el verdadero destino al que están llevando a las víctimas.
Seguir el rastro de los Shrews
Viaja en coche hasta las Profundidades. Al comenzar aparecerás en una zona de alcantarillas.
Avanza hasta encontrar policías corruptos bloqueando el camino. Derrótalos y sigue el Detective Brush hasta una entrada de conducto al noreste.
Atraviésalo para llegar a una sala de control. Activa el interruptor para abrir la verja. No hace falta retroceder, ya que puedes abrir una puerta dentro de la misma sala para cruzar directamente.
Después de dejarte caer, no sigas hacia delante todavía. Date la vuelta y cruza por el agua en movimiento. Esto revela un camino oculto que lleva a una caja fuerte y a un plano.
Sal por el conducto para volver al camino principal. En la siguiente sala encontrarás una máquina de escribir para guardar partida.
A la derecha, hacia el sureste, verás una jaula que puedes fotografiar como punto de interés. No es obligatorio para avanzar, pero funciona como pista adicional.
Activar el sistema de aire
Avanza hacia el norte hasta llegar a una sala abierta llena de enemigos. Elimínalos a todos.
Después interactúa con el interruptor marcado por el objetivo, situado al norte. Esto activará una corriente de aire ascendente y bajará una plataforma al otro lado.
Planea hasta la plataforma y activa el segundo interruptor. La energía volverá y los engranajes empezarán a girar.
Tendrás que activar otro interruptor, pero se romperá. Por suerte, hay un repuesto en un banco del piso inferior. Recógelo, colócalo en la máquina y actívalo.
Después usa el último interruptor para abrir varios conductos de aire. Gracias a ellos podrás llegar al punto de agarre del sur y subir a la planta superior.
Antes de irte, puedes entrar en la zona de engranajes del norte para conseguir un secreto y un plano. Ten cuidado con el martillo, porque puede aplastarte.
Encontrar a la anciana Shrew
Sube a la planta superior. Allí volverás a encontrarte con la anciana Shrew, que hablará con sus acertijos habituales y desaparecerá.
Parece que ella ha hecho aparecer un ascensor para Jack.
Usa el ascensor para bajar. Verás una ciudad subterránea llena de habitantes. La anciana te ha llevado allí por una razón, así que tendrás que encontrarla.
Sigue el camino de la derecha hacia el suroeste y sube hasta la planta superior usando las plataformas.
Al final llegarás a una sala secreta donde la anciana te estará esperando.
Habla con ella. Jack le explicará que está investigando la desaparición de los Shrews. Ella aceptará ayudarte, pero solo si primero reparas el sistema de bombeo.
Te entregará una válvula y desaparecerá.
Antes de salir, abre con ganzúa la puerta de esa sala. Dentro encontrarás un periódico y dinero.
Encontrar la sala de bombas
Usa la puerta de la izquierda para avanzar hasta llegar a un saliente.
No saltes hacia abajo. Mira hacia arriba y dispara al objetivo para bajar un punto de agarre. Úsalo para alcanzar la siguiente plataforma.
Desde ahí verás una pared rompible. Destrúyela con dinamita o con el Loose Cannon.
Entra en el edificio. Dentro encontrarás un sombrero de mago sobre una silla, posiblemente relacionado con Steve. Fotografía el objeto como punto de interés para añadirlo a tus pistas.
Cruza la puerta y recoge el cómic que está sobre una silla junto a un esqueleto de ratón.
Después sigue el Detective Brush hasta llegar a la entrada de la sala de bombas.
Aparecerán enemigos, así que elimínalos. La entrada principal estará cerrada, por lo que tendrás que buscar una ruta alternativa.
Sube las escaleras y usa el gancho para alcanzar el nivel superior. Desde ahí podrás llegar a una puerta lateral y entrar.
Antes de entrar, revisa la tubería de transporte que hay debajo de la puerta. Puedes usarla para llegar a una zona secreta con dinero y un mensaje divertido en la pared.
Usar la válvula para estabilizar el sistema
Dentro de la sala de bombas, derrota a todos los enemigos.
Después interactúa con la tubería a nivel del suelo para colocar la válvula que te dio la anciana. Esto detendrá la fuga de un lado.
A continuación aparecerán enemigos y tendrás que defender la tubería. Cuando termines, el otro lado se romperá y empezará otra fuga.
Necesitarás encontrar una segunda válvula.
Encontrar otra válvula
Un ascensor bajará. Úsalo para subir a la planta superior.
Mientras asciendes, verás que el nivel del agua empieza a subir, así que tendrás que moverte rápido.
Avanza hacia arriba hasta llegar a la tercera planta de la ciudad. Ve hacia el este y encontrarás un cuerpo con una válvula.
Cuando intentes cogerla, una mano magnética la robará y saldrá huyendo. Jack tendrá que seguirla.
Perseguir la mano magnética
Sigue el camino principal. Es bastante directo, pero estará lleno de enemigos.
En la siguiente sala tendrás que subir a la planta superior y usar un conducto para llegar al otro lado.
Más enemigos aparecerán en tu camino. En esta parte hay un potenciador Hot Pepper que puedes usar para prender fuego a los enemigos y limpiar la zona más rápido.
Cuando acabes con todos, la anciana Shrew aparecerá otra vez. Habla con ella. Te entregará un pase VIP para poder acceder a la siguiente sala.
Por suerte, la mano magnética llegará a su última parada y soltará la válvula en la zona de objetos perdidos.
Recoge la válvula. Al hacerlo, el suelo se derrumbará y caerás a un pozo.
En esta zona conseguirás el potenciador de espinacas. Úsalo para derrotar varias oleadas de enemigos con ataques cuerpo a cuerpo potenciados.
Cuando termines, se abrirá la puerta y podrás salir.
Junto a la máquina de escribir encontrarás una nueva pista. Recógela. Descubrirás que el mapa obtenido en la comisaría era solo una parte del mapa completo.
El lugar real al que están llevando a los Shrews es Quagmire.
Volver a la sala de bombas
Aunque ya tienes una pista importante, todavía debes reparar la sala de bombas.
Sube por las escaleras situadas frente a la máquina de escribir. Mira a la izquierda para recoger un periódico sobre el sofá.
También hay un secreto más. Ve hasta el oeste y agáchate para acceder a una zona oculta. Allí encontrarás una caja fuerte con un plano.
Después ve al ascensor y pulsa el número tres para regresar a la tercera planta, donde está la sala de bombas.
La sala estará inundada. Sumérgete y coloca tú mismo la segunda válvula.
Volver con la anciana Shrew
Cuando las dos válvulas estén colocadas, la inundación se detendrá y el sistema de bombeo volverá a funcionar.
Ahora debes volver con la anciana Shrew.
Retrocede hasta la entrada de la ciudad subterránea. La encontrarás esperándote allí.
Habla con ella. Después bajará el ascensor principal y podrás usarlo para salir de las Profundidades.
Antes de irte, puedes revisar una tubería de transporte bloqueada en la zona noroeste de la planta baja. Ahora que la inundación ha desaparecido, podrás usarla.
Esta tubería te lleva a una planta superior. Desde allí tendrás que saltar y usar una segunda tubería para llegar a una zona secreta en la planta baja.
Cuando termines, usa el ascensor y abandona las Profundidades.
Colocar las pistas de las Profundidades
Regresa a Mouseburg y ve a tu oficina.
Interactúa con el Muro de Investigación y coloca todas las pistas obtenidas durante tu visita a las Profundidades.
Jack ya tiene el mapa completo y entiende que las Profundidades solo eran una parada intermedia. El verdadero destino de los Shrews desaparecidos es Quagmire.
También puedes hablar con Tammy y Wanda para obtener diálogos adicionales, aunque es opcional.
Guía paso a paso de MOUSE P I For Hire Todo apunta aquí, ¿verdad?
Tras visitar Curdsville, Jack no encuentra directamente a Miles Curd, pero sí descubre a su hija, Millie. Mientras habla con ella, una llamada misteriosa anuncia que Curd ha muerto en el Espectáculo Secreto. La sincronización es demasiado sospechosa para ser casualidad, así que Jack no tiene más opción que investigar el lugar, aunque los payasos no sean precisamente su punto fuerte.
En este acto tendrás que colarte en el circo, investigar la escena del crimen, conseguir entradas jugando a las atracciones del Espectáculo Secreto, hablar con Francesco el Elefante, descubrir una pista sobre una reunión importante y enfrentarte a un asesino a sueldo.
Colarse sin que te vean los policías
Comienzas justo fuera de la carpa del circo. Como Jack esperaba, la zona está acordonada y llena de policías.
No podrás entrar por la vía principal, así que busca una ruta alternativa. Salta el muro situado al sur. Al caer, aparecerán varios enemigos. Derrótalos.
Delante encontrarás una pared rompible. Usa dinamita o el Loose Cannon para destruirla. Déjate caer por el hueco.
A la izquierda verás una entrada de conducto, pero antes de usarla puedes recoger un secreto. Frente a ti hay unas cajas ocultas detrás de una tela. Sube por ellas para encontrar un plano.
Después entra por el conducto y sigue el camino hasta llegar a una sala donde encontrarás la llave del backstage.
Con la llave en tu poder, entra en el edificio. Tendrás que resistir varias oleadas de enemigos. Cuando termines, caerá una entrada en la esquina oeste.
Introduce esa entrada en la máquina cortadora de tickets para abrir el camino. Así accederás a la escena del crimen de Curd.
Investigar la escena del asesinato de Curd
En el centro de la sala encontrarás la escena del crimen. Acércate y haz una foto.
En cuanto tomes la foto, escucharás hablar a un trabajador del circo con un acento italiano claramente falso. Acércate y habla con él.
Jack le preguntará qué sabe del asesinato. El trabajador mencionará a Francesco y afirmará que él fue quien mató a Curd.
La acusación parece demasiado directa, y el propio trabajador resulta sospechoso. Tu siguiente objetivo será encontrar a Francesco el Elefante y escuchar su versión.
Conseguir entradas jugando en el Espectáculo Secreto
Antes de avanzar, revisa la zona. Más adelante de la máquina cortadora de tickets hay un secreto con un periódico sobre una silla.
Para seguir investigando necesitarás ganar entradas participando en las atracciones del Espectáculo Secreto.
Juego El suelo es lava
La primera puerta está a la derecha de la máquina y lleva al juego El suelo es lava.
Dentro entrarás en una zona abierta con lava cubriendo el suelo. Tendrás que derrotar a todos los enemigos mientras saltas o te mantienes sobre plataformas seguras.
La clave es no quedarte demasiado tiempo en una zona y usar el doble salto, el dash y el planeo para moverte con seguridad.
Cuando sobrevivas y acabes con todos, ganarás una entrada.
Juego de tiro de Buffalo Brie
Vuelve a la sala principal y ve hacia el sur, hasta la puerta del campo de tiro de Buffalo Brie.
Colócate en la posición indicada. Jack recibirá el potenciador de café, que convierte su mano en un arma.
El objetivo es sencillo: dispara a todos los blancos antes de que desaparezcan. Al completar el juego recibirás otra entrada.
Hablar con Francesco el Elefante
Al otro lado de la escena del crimen encontrarás una verja cerrada y a un trabajador del circo vestido de payaso.
Jack le pedirá acceso para hablar con Francesco. Como la zona está destrozada, aquí aprenderás una nueva habilidad de movimiento: el salto en pared.
Esta técnica permite correr o impulsarte en superficies marcadas con huellas para llegar a zonas más altas o lejanas.
Usa el salto en pared para cruzar al otro lado del camerino y encontrar a Francesco sentado en una esquina.
Habla con él. Francesco parece aturdido y no demasiado sobrio. Jack lo interrogará, pero él no admite haber planeado nada. Asegura que todo ocurrió sin que pudiera controlarlo.
Para encontrar una prueba, sube al piso situado encima de Francesco usando el salto en pared.
Allí encontrarás un periódico y, lo más importante, un cubo lleno de queso azul.
Con esta prueba, baja y vuelve a hablar con Francesco. Al mencionarle el queso azul, acabará contando la verdad. Explica que su dosis habitual tenía un olor extraño, como un perfume fuerte, y que eso pudo provocar el incidente.
Tras obtener esta información, conseguirás otra entrada.
Sube a la planta superior. Al este encontrarás otra máquina cortadora de tickets que requiere cuatro entradas para abrir el siguiente camino.
Al volver hacia la escena del crimen, verás que la entrada está bloqueada. Desde ahí podrás escuchar una conversación entre dos testigos.
Revisar el balcón
Los testigos mencionan a una mujer situada en la tercera fila del balcón. Ese será tu siguiente objetivo.
Retrocede por donde viniste. En lugar de entrar en la habitación de Francesco, date la vuelta y sube a la planta superior.
Mira hacia el este y encontrarás una puerta cerrada que puedes abrir con ganzúa. Dentro hay una sala secreta con una caja fuerte y dinero.
Continúa hacia el norte y entra por el conducto. Al atravesarlo llegarás al balcón.
Frente a ti encontrarás un bolso con una entrada y una nota. La nota menciona una reunión de alto nivel que podría estar relacionada con el asesinato y con el resto de la conspiración.
Con esta entrada ya tendrás las cuatro necesarias para usar la máquina cortadora de tickets.
Llegar al lugar de la reunión
Abre el atajo y baja a la planta inferior. Vuelve a la sala principal y mete las cuatro entradas en la máquina.
Esto abrirá la puerta del parque temático del Lejano Oeste.
Al entrar, aparecerán enemigos. Derrótalos antes de seguir.
Conseguir más entradas y ganar el premio
Para avanzar necesitarás más entradas, así que Jack tendrá que completar otros juegos del Espectáculo Secreto.
Juego Reza y dispara
El primer juego está a la izquierda, al oeste. Se llama Reza y dispara.
El objetivo es destruir todas las botellas usando cualquier arma. Hay cinco estanterías con botellas de distintos tamaños.
La James Gun es muy recomendable porque tiene un cargador grande y permite destruir muchas botellas sin recargar constantemente.
Cuando rompas la última botella recibirás una entrada.
Antes de salir, revisa la esquina noroeste. Mira detrás de ti y encontrarás un secreto con un plano colgado en la pared.
Juego TNT Mira cómo explota
El segundo juego está al este de la zona y se llama TNT Mira cómo explota.
Verás tres ventanas frente a ti. Lanza dinamita en cada una de ellas para completar la prueba.
Al hacerlo ganarás otra entrada.
Antes de marcharte, salta por la ventana central. Dentro encontrarás un secreto con una carta de béisbol.
Encargo de Millie Sí, flotan
En esta zona también puedes completar el encargo secundario de Millie.
Al sureste encontrarás una tienda. Sobre la mesa puedes comprar un paquete de globos desinflados por 25 dólares.
Si no tienes suficiente dinero, explora la zona y recoge monedas hasta poder comprarlo.
Usar las entradas en la máquina cortadora
Con las dos entradas en tu poder, dirígete a la máquina cortadora del oeste e introdúcelas.
La puerta se abrirá y podrás avanzar hacia el punto de reunión.
Delante verás una puerta cerrada que puedes abrir con ganzúa. Dentro hay un secreto con una caja fuerte.
Después vuelve a la sala principal e interactúa con el potenciador Hot Pepper. Esto retirará la cortina y abrirá un puente hacia la entrada con forma de boca al otro lado.
Al final del camino llegarás al lugar de la reunión.
Allí verás a un científico y a varios policías corruptos hablando, con Shrews encerrados en jaulas.
De repente, cae una barra de dinamita desde el techo y explota en el escenario, matándolos a todos. Una voz empezará a hablar.
Es un asesino a sueldo. No sabes por qué ha intervenido, pero ha destruido la única pista directa de Jack, así que tendrás que detenerlo.
Derrotar al asesino a sueldo
El combate contra el asesino a sueldo es bastante sencillo.
Su patrón consiste en moverse entre varios puntos del escenario y dispararte desde allí. Puedes usar los pilares como cobertura para evitar sus tiros.
Estrategia recomendada:
Mantén la vista en sus posiciones.
Dispara en cuanto aparezca.
Usa la James Gun para aprovechar su cadencia.
Cúbrete tras los pilares cuando ataque.
No gastes munición pesada si puedes dañarlo con armas automáticas.
Cuando lo derrotes, escapará tras mencionar algo sobre westerns. Esa frase puede ser una pista sobre su jefe o su siguiente movimiento.
Revisar las consecuencias
Después del combate, Jack debe examinar los restos de la explosión.
Entre los cuerpos encontrarás una tarjeta con una marca extraña. Recógela como pista.
También podrás hablar con los hermanos Shrew encerrados en jaulas. Como agradecimiento por liberarlos, te entregarán un billete para un crucero especial.
Con esto, la investigación en el Espectáculo Secreto termina por ahora.
Entregar los globos a Millie
Tras salir del Espectáculo Secreto y volver a Mouseburg, lo primero que puedes hacer es entregar a Millie el paquete de globos.
Como recompensa recibirás una carta de béisbol.
Colocar las pistas del Espectáculo Secreto
Vuelve a tu oficina e interactúa con el Muro de Investigación.
Coloca todas las pistas obtenidas durante el acto. La muerte de Curd, el queso azul manipulado, la reunión secreta, la tarjeta con marca extraña y el billete del crucero empiezan a formar una red mucho más amplia.
Jack todavía no tiene todas las respuestas, pero queda claro que el asesinato de Curd no fue un accidente ni un simple ajuste de cuentas. Alguien intervino para cortar la investigación justo cuando empezaba a acercarse a la verdad.
Guía paso a paso de MOUSE P I For Hire El contable de Tinsel Bros
Durante la investigación del Espectáculo Secreto, Jack se cruza con un asesino a sueldo que elimina a todos los testigos justo cuando podían darle respuestas. Aunque consigue escapar, deja una pista importante: su contable tiene gustos muy marcados por los westerns.
Esa pista lleva a Jack de vuelta a Tinsel Bros, concretamente al decorado del Oeste. En este acto tendrás que localizar al contable, perseguirlo por varios escenarios, encontrar su libro de cuentas y descubrir información clave sobre quién está detrás del asesino.
Localizar al contable
Viaja en coche hasta el decorado del Oeste en Tinsel Bros.
Comenzarás en un sótano. Avanza hasta la planta superior y activa el interruptor para abrir la puerta correspondiente.
Esto atraerá enemigos, así que elimínalos antes de continuar.
Cuando la zona esté limpia, cruza la puerta desbloqueada al noreste de la planta baja y sal al exterior. Llegarás a la zona principal del decorado.
Jack recibirá el potenciador de café. Avanza hacia el banco que tienes delante. Al acercarte, aparecerán enemigos. Derrótalos y entra en el banco para hablar con el contable.
Jack intenta intimidarlo para que hable, pero el plan no sale bien. El contable huye y comienza la persecución.
Perseguir al contable
Recoge la llave del escritorio y úsala para abrir la puerta.
En el lugar donde estaba el contable encontrarás un periódico. Recógelo antes de salir.
Sal del banco y ve hacia el norte. Verás al contable escapando, pero un tren de vagones bloqueará el camino. Tendrás que rodear la zona.
Frente a tu posición se abrirá una puerta. Avanza por ahí.
Antes de seguir, puedes alcanzar una sala secreta en la planta superior del banco. Usa el vagón del noreste, sube al tejado y entra por la ventana. Dentro encontrarás dinero y una carta.
Después vuelve a la puerta desbloqueada y ve todo al sur. Sube por las rocas hasta alcanzar los tejados.
Pulsa el botón para activar el punto de agarre y úsalo para cruzar al otro lado.
Avanza hacia la funeraria. Al llegar al tejado, el suelo se derrumbará y caerás dentro.
Sal del edificio por el norte y sigue haciendo plataformas hasta alcanzar el edificio donde se metió el contable.
Entra en el almacén y lo verás escapando de nuevo.
Seguir la persecución
Cuando el contable llegue a su siguiente vía de escape, la plataforma se moverá hacia el oeste. Tendrás que tomar un rodeo largo para alcanzarlo.
Entra por la puerta principal y sube las escaleras al final del camino.
Llegarás a una sala separada con varios enemigos. Derrótalos para poder avanzar.
Después cruza la puerta y usa la corriente de aire ascendente para llegar al siguiente edificio.
En el vagón tendrás que esperar a que aparezca el punto de agarre para cruzar al otro lado.
A partir de aquí, el camino es bastante directo, pero no bajes la guardia porque seguirán apareciendo enemigos.
Encargo de Tammy La chica del cartel
En la zona donde un pequeño ratón menciona hacia dónde ha ido el contable, busca al noroeste.
Allí encontrarás un cartel que puedes recoger. Es parte de un encargo para Tammy, así que guárdalo hasta volver a Mouseburg.
Volver a la persecución
Entra por el conducto del norte para llegar a una estación de tren.
Verás otra vez al contable escapando. Tendrás que alcanzarlo mientras varios enemigos intentan detenerte.
En esta zona hay un potenciador Hot Pepper. Úsalo para prender fuego a los enemigos y avanzar con más facilidad.
Ve hasta el final de las vías y sal por la puerta de la derecha.
Desde la ventana verás cómo el contable cae en una trampa: un piano se desploma sobre él y lo mata.
Revisar las pertenencias del contable
Aunque el contable ha muerto, Jack todavía puede encontrar pistas entre sus restos.
Antes de acercarte al cuerpo, ve hacia el norte y retrocede más allá de la lápida. Allí encontrarás una zona secreta con una carta de béisbol.
Desde este lado de las vías también verás una pared rompible. Destrúyela para abrir un atajo hacia la sala anterior.
Después ve hasta los restos del contable y recoge la nota del suelo. La nota apunta a la ubicación real del libro de cuentas.
Encontrar el libro de cuentas del contable
Según la nota, el libro de cuentas está al final de la parada del tren, dentro de las minas.
La entrada está en el nivel inferior, al sur de tu posición.
Antes de entrar, mira hacia el norte y dispara a los dos objetivos para crear dos puntos de agarre. Úsalos para llegar a una zona secreta con dinero y una caja fuerte que contiene un plano.
Después entra en las minas.
Avanza hasta encontrar una pared rompible. Destrúyela con dinamita o con el Loose Cannon.
Continúa usando los puntos de agarre para cruzar y subir hasta el nivel superior.
Activa el interruptor. Esto hará caer un potenciador Hot Pepper y desencadenará varias oleadas de enemigos.
Cuando termines con todos, el puente bajará y podrás cruzar.
Seguir las vías
Desde aquí, sigue las vías hasta el final.
Allí encontrarás la llave de la puerta roja. Esta llave sirve para abrir la sala donde se encuentra el libro de cuentas.
Correr
En cuanto Jack recoja la llave, un tren aparecerá y tendrás que escapar.
La ruta es lineal, pero exige subir, saltar y avanzar rápido por el recorrido marcado.
El objetivo es llegar al puente para que el tren abra el camino hacia la sala cerrada.
Cuando lo consigas, usa la llave en la puerta roja y entra.
Recoge el libro de cuentas del escritorio. Este documento contiene información muy útil para la investigación, así que ya puedes regresar a la ciudad.
Entregar el cartel a Tammy
Al volver a Mouseburg, visita primero el taller de Tammy.
Entrégale el cartel que encontraste en el decorado del Oeste. Como recompensa, recibirás tres planos.
Es una recompensa muy buena, así que aprovecha para mejorar tus armas si tienes suficientes recursos.
Confrontar a Vivian
Ahora toca hablar con Vivian sobre lo que has descubierto en el caso de Betty.
Jack entiende que Miles Curd no era el verdadero responsable de la muerte de Betty. Su muerte en el Espectáculo Secreto, justo después de que Jack encontrara a Millie en la mansión, resulta demasiado conveniente.
Todo apunta a que Vivian ha manipulado la situación y ha tenido un papel importante en lo ocurrido. Jack la acusa de haber matado a Curd.
Cuando está a punto de arrestarla, Vivian desaparece y consigue escapar.
Colocar las pistas del decorado del Oeste
Vuelve a tu oficina e interactúa con el Muro de Investigación.
Coloca todas las pistas encontradas en el decorado del Oeste.
Aunque Vivian ha escapado, el libro de cuentas y las nuevas pruebas permiten a Jack ordenar mejor el caso y entender que la red que rodea a Betty, Curd y el asesino a sueldo es más profunda de lo que parecía
Guía paso a paso de MOUSE P I For Hire Rareza en el pantano
Tras visitar las Profundidades, Jack descubre que ese lugar no era el destino final de los Shrews desaparecidos, sino solo una parada más dentro de la ruta. El mapa completo apunta hacia Quagmire, una zona pantanosa donde los policías corruptos parecen estar ocultando algo importante.
En este acto tendrás que abrirte paso por el pantano, explorar una cabaña extraña, resolver varios puzles internos, conseguir llaves y descubrir el lugar al que realmente están llevando a los Shrews.
Enfrentarse al escuadrón corrupto
Comienzas en un puente lleno de coches de policía y agentes corruptos.
Avanza mientras derrotas a todos los enemigos. Usa armas de área o de buena cadencia si aparecen en grupo, y no dudes en usar el dash para mantener distancia.
Cuando la zona esté despejada, baja por las escaleras de la izquierda para llegar al pantano.
Cruzar Quagmire
En la zona pantanosa encontrarás una barca. Interactúa con ella para cruzar el pantano.
Durante el trayecto aparecerán numerosos enemigos, así que tendrás que disparar mientras avanzas. Mantente atento a los laterales y elimina amenazas rápido para no verte rodeado.
Al llegar al otro lado:
Sube por la escalera.
Entra en la casa del árbol.
Derrota a todos los enemigos del interior.
Dentro encontrarás un esqueleto sosteniendo una llave. Recógela, ya que sirve para abrir una puerta al inicio del pantano.
En la pared opuesta al esqueleto también hay un periódico colgado. Recógelo antes de salir.
Vuelve al lugar donde tomaste la barca y usa la llave del poblado chabolista para abrir la puerta.
Nada más entrar, mira a la izquierda y dispara al objetivo para bajar el puente.
Cruza el puente y elimina a los enemigos. Después ve hacia el noroeste hasta que otro puente baje y te permita continuar.
En la siguiente zona, acaba con todos los enemigos y revisa los secretos. Puedes subir por las jaulas de la derecha para llegar a una habitación oculta al este con dinero y un plano.
Investigar la cabaña extraña
Baja de nuevo, cruza el puente y sigue el camino hacia el oeste hasta llegar a una cabaña.
Antes de entrar, rodea por el lado izquierdo. Encontrarás una ventana que lleva a una sala secreta con una caja fuerte y una nota.
Después entra en la cabaña.
Dentro volverás a encontrarte con la anciana Shrew. Como de costumbre, hablará con acertijos y frases extrañas, pero lo importante es que te indica que necesitas una llave con forma de diamante.
Encontrar una salida
La cabaña funciona de forma misteriosa. La puerta detrás de la anciana Shrew necesita la llave con forma de diamante, así que tendrás que explorar el interior para conseguirla.
Puzle del piano
Empieza entrando por la puerta de la derecha para llegar al salón principal.
Derrota a los enemigos y entra por la puerta del norte para llegar a la sala del piano.
Aquí encontrarás un cómic. Recógelo.
En el piano puedes tocar notas marcadas con letras. Para abrir un secreto, toca este orden:
A
C
E
G
Después vuelve por la puerta por la que entraste. Verás que te lleva de nuevo a la entrada de la casa, pero ahora se habrá abierto una puerta oculta dentro del armario.
Entra por ella para acceder a una sala secreta. Dentro encontrarás una caja fuerte con un plano y una carta de béisbol clavada en la pared este.
Conseguir la llave de la habitación oscura
Vuelve al camino principal.
Entra otra vez al salón principal y después cruza la puerta de la oficina.
Al entrar, un enemigo romperá la pared de la izquierda. Derrótalo primero.
Después recoge la llave de la habitación oscura.
Usa la puerta cercana para abrir esa habitación. Como su nombre indica, estará completamente a oscuras, así que activa la linterna.
Conseguir la llave del comedor
Avanza hasta la esquina noroeste de la habitación oscura. Allí verás un maniquí sosteniendo la llave del comedor.
Recógela.
En esta sala también hay una pista sobre el escritorio. No la olvides.
Antes de salir, revisa la zona noreste para encontrar una caja fuerte que puedes abrir con ganzúa y conseguir dinero.
Con la llave del comedor en tu poder, vuelve a la sala anterior y abre la puerta del comedor.
Dentro aparecerán varios enemigos. Derrótalos y después dispara a la lámpara de araña. Al caer romperá la pared y abrirá el camino.
Conseguir la llave con forma de diamante
Cruza por el agujero del suelo. Encontrarás una entrada de conducto.
Métete por ella y llegarás al jardín de la casa.
Como era de esperar, aparecerán más enemigos. Elimínalos.
Lo importante de esta zona es la estatua de ratón. Interactúa con ella para girarla. Al hacerlo, iluminará el camino hacia el oeste.
Cruza esa puerta.
En el centro encontrarás la llave con forma de diamante.
Por suerte, no hace falta volver por todo el recorrido. Usa la puerta del salón principal que tienes delante.
Cuando regreses a la entrada, la puerta se desbloqueará por sí sola y podrás avanzar.
Limpiar la zona
Al salir, prepárate para un combate intenso.
Fuera te esperan muchos policías corruptos. En la zona hay un potenciador Hot Pepper que puedes usar para prender fuego a los enemigos y despejar el área más rápido.
El objetivo es simple: elimina a todos.
Cuando termines, descubrirás que el lugar se llama Manicomio de Curdsville. Esto confirma que allí es donde han estado llevando a los Shrews.
Jack ya tiene una pista clara y una llave para continuar con la investigación.
Colocar las pistas de Quagmire
Regresa a Mouseburg y ve a tu oficina.
Interactúa con el Muro de Investigación y coloca todas las pistas obtenidas en Quagmire.
La tarjeta que encontraste antes tiene el emblema del antiguo manicomio, y ahora Jack sabe exactamente hacia dónde debe dirigirse.
Guía paso a paso de MOUSE P I For Hire Atrapar a un Mockingmouse
La investigación del Espectáculo Secreto da un giro importante cuando el asesino a sueldo escapa, pero deja una oportunidad inesperada: un grupo de Shrews rescatados invita a Jack a una fiesta exclusiva en un barco de vapor. Lo que parece un simple evento social termina siendo la clave para desenmascarar al verdadero culpable.
En este acto tendrás que infiltrarte en una fiesta de élite, conseguir acceso a zonas restringidas, reunir pruebas incriminatorias y enfrentarte al cerebro detrás del caso de los Shrews.
Acercarse al Capitán Simms
Dirígete al River Fever Line. Comenzarás en la sala de máquinas del barco.
Avanza por el pasillo y entra en la puerta de la izquierda. Aquí encontrarás una pareja de recién casados. Es opcional, pero puedes hablar con ellos.
Te pedirán una foto de su luna de miel. Hazla y obtendrás algo más de contexto del ambiente del barco.
Sube las escaleras y avanza hacia el este para salir de la sala de máquinas y llegar a la cubierta principal.
Aquí empieza la infiltración:
No puedes usar armas
Debes moverte con discreción
Algunas zonas estarán bloqueadas
Antes de subir, revisa debajo de las escaleras para encontrar una maleta (sin objetos importantes, pero útil como referencia).
Sube al primer piso. Un portero te bloqueará el paso y te pedirá una tarjeta de acceso. Tendrás que conseguirla por otro lado.
Secreto opcional
Antes de seguir, baja por las escaleras de la izquierda en lugar de subir.
Ve al borde del barco y usa el gancho para cruzar al otro lado.
Entra en el baño y encontrarás un cómic como coleccionable.
Conseguir la tarjeta de miembro BMP
Desde el portero, toma la ruta izquierda y sube al segundo piso.
Avanza por el pasillo principal hacia la derecha, pero verás el camino bloqueado.
Entra en la habitación Cabina VI y usa el conducto de ventilación.
Esto te llevará a la Sala de Cigarros III.
Aquí encontrarás a un NPC con un encargo secundario.
Encargo secundario Entre Alpha y Omega
Habla con el miembro BMP. Te pedirá que encuentres a su esposa infiel y le saques una foto.
Para completarlo:
Sal por la puerta redonda
Ve hacia el este
Baja dos pisos
A través de una ventana verás a su esposa con otro ratón. Haz la foto.
Vuelve a la Sala de Cigarros y entrégala. Recibirás dinero como recompensa.
Conseguir la tarjeta
Sube las escaleras y dirígete al noreste.
En una mesa encontrarás la tarjeta de miembro BMP. Recógela mientras todos están distraídos.
Fotografiar al Capitán Simms
Vuelve al portero y enséñale la tarjeta. Te permitirá entrar a la zona exclusiva.
Avanza por el pasillo y entra en la sala de la izquierda.
Busca una grieta en la pared y cuélate por ella.
En la siguiente habitación, entra por el conducto de ventilación.
Llegarás a la cocina. Usa la tubería de transporte para subir al nivel superior.
Sal por la puerta y verás al Capitán Simms en el centro de la sala.
Colócate en el lado sur para tener el mejor ángulo y haz la foto.
Esto desencadena la acción: Jack olvidó quitar el flash y ha sido descubierto.
Derrotar al Capitán Simms
Tras la escena, comienza el combate.
Simms huye en un avión y empieza a bombardear el barco.
Claves del combate:
No puedes dañar el avión con armas normales
Debes usar los cañones del escenario
Apunta adelantando el disparo, ya que tienen retraso
Elimina enemigos secundarios rápidamente
El combate consiste en golpear repetidamente el avión mientras esquivas explosiones.
Abandonar el barco
Cuando el avión recibe suficiente daño, se estrella contra el barco.
El barco comienza a arder y hundirse.
Debes escapar rápidamente:
Baja a la planta inferior
Sigue el rastro del detective
No te detengas a combatir innecesariamente
Durante la huida, un tripulante te indicará que uses un vehículo de emergencia.
Sigue avanzando hasta escapar del barco.
Cerrar el caso
De vuelta en Mouseburg, queda claro que el Capitán Simms era el cerebro detrás del tráfico de Shrews y los policías corruptos.
Este acto cierra definitivamente ese caso.
Ahora debes:
Hablar con John en el bar
Informar a Wanda
Compartir detalles con Stilton
Colocar las pistas finales
Regresa a tu oficina y coloca todas las pistas del caso de los Shrews en el Muro de Investigación.
El caso queda completado, pero la historia no termina aquí.
Guía paso a paso de MOUSE P I For Hire Repulsión Fatal en Tinsel Bros
La investigación de Betty Lynch llega a su punto más tenso cuando Jack descubre que Vivian McCarthy no era quien parecía. Tras destapar la verdad sobre Miles Curd, queda claro que Vivian está implicada directamente… y justo cuando Jack va a confrontarla, huye.
Este acto es uno de los más intensos del juego, combinando exploración, fases surrealistas, puzles y varios combates contra jefes.
Investigar el estudio
Dirígete al set de rodaje en Tinsel Bros.
Avanza por el pasillo hasta ver una televisión donde aparece Vivian en pánico. Esto confirma que está cerca.
Entra en la siguiente sala y habla con la pirotécnica. Ella te explicará que Vivian está escondida en la sala de control, pero necesitas activar dos interruptores para acceder.
Activar los interruptores
Al salir, notarás un cambio importante: la siguiente zona está en color, rompiendo la estética en blanco y negro habitual.
Ambos interruptores están en la planta superior, pero tendrás que recorrer varias zonas para alcanzarlos.
Encontrar el primer interruptor
Entra por la puerta del noroeste. Volverás al estilo clásico en blanco y negro, en una sala que imita tu propia oficina.
Recoge el periódico del escritorio.
Ve al baño, rompe la caja y entra por el conducto.
Esto te llevará a un escenario de bosque:
Avanza eliminando enemigos
Sube la colina hacia el norte
Prepárate para combate intenso
En la cima recibirás el potenciador de café y tendrás que sobrevivir a varias oleadas.
Cuando termines:
Dispara a la rama del árbol para crear un puente
Cruza y ve a la derecha
Entra en el conducto
Llegarás a la planta superior de la zona en color y accederás al juzgado.
Defender tu caso
En el juzgado se inicia un combate contra la jueza.
Este jefe no ataca directamente, sino que invoca enemigos constantemente.
Estrategia:
Elimina enemigos rápidamente
Usa armas con buen daño en área
Mantén la presión constante
Cuando la derrotes, baja por la trampilla.
Sigue el conducto y llegarás al primer interruptor.
Actívalo y baja a la planta principal.
Secreto opcional
En esta zona, ve hacia el sur y atraviesa los árboles falsos para encontrar:
Una carta de béisbol
Munición adicional
Encontrar el segundo interruptor
Ahora entra por la puerta del sur.
Interactúa con el cactus. Este será transportado arriba y abrirá una ruta alternativa.
Avanza por el sótano:
Derrota enemigos
Nada mientras sube el agua
Muévete rápido para no quedarte atrapado
Sal por el norte y usa salto en pared para subir.
En la planta superior:
Colócate en la plataforma del sureste para abrir la puerta
Derrota enemigos
Busca un conducto secreto al sur con una caja fuerte
Sigue avanzando hasta llegar al cactus.
Al interactuar con él, aparecerá el siguiente jefe.
Derrotar a la Bestia Fatale
La Bestia Fatale es un enemigo móvil que lanza proyectiles explosivos.
Consejos clave:
Usa cobertura (columnas)
Muévete constantemente
Ataca tras cada lanzamiento
No te quedes quieto mucho tiempo o recibirás daño masivo.
Al derrotarlo, se desbloquea un conducto que te lleva al segundo interruptor.
Actívalo.
Derrotar a Reginald Shingler
Con ambos interruptores activados, podrás acceder a la sala de control, pero antes tendrás que enfrentarte a Reginald Shingler.
Fase 1:
Ataques a distancia con rifle
Indicador visual antes de disparar
Se teletransporta constantemente
Consejos:
Usa cobertura
Interrúmpelo si estás cerca
Prioriza eliminar enemigos secundarios
Fase 2:
Combate cuerpo a cuerpo
Gestiona la resistencia
Ataca y retrocede constantemente
Es un combate sencillo si controlas el ritmo.
Perseguir a Vivian
Tras derrotar a Shingler, usa el conducto para llegar a la sala de control.
Cuando te acerques, Vivian escapará y retirará la escalera.
Te dejará una nota donde menciona algo clave: el BMP está detrás de la muerte de Betty.
Esto confirma la conspiración, pero Vivian vuelve a desaparecer.
Colocar las pistas de Betty
Regresas automáticamente a la oficina.
Interactúa con el Muro de Investigación y coloca todas las pistas restantes del caso de Betty.
El caso queda prácticamente cerrado… pero no completamente resuelto.
Informar a Wanda
Ve al bar y habla con Wanda.
Entrégale toda la información para cerrar oficialmente la investigación.
Guía paso a paso de MOUSE P I For Hire Uno voló
Tras descubrir que los Shrews están siendo llevados al Manicomio de Curdsville, Jack ya tiene todo lo necesario para infiltrarse. Sin embargo, lo que parecía una misión directa se convierte en una de las secciones más extrañas y surrealistas del juego.
Entre gases alucinógenos, visiones y mecánicas poco habituales, este acto mezcla exploración, puzles y narrativa de una forma muy distinta al resto del juego.
Buscar una forma de entrar
Dirígete al Manicomio de Curdsville.
La tarjeta de acceso solo te permitirá entrar al sótano, así que tendrás que avanzar desde ahí.
Avanza hacia el oeste eliminando enemigos hasta encontrar una rejilla de ventilación.
Métete por ella para acceder al interior del edificio.
Buscar algo sospechoso
Sal de la habitación y elimina a todos los enemigos.
Sube a la planta superior y entra en la sala del oeste.
Sobre el escritorio encontrarás una nota. Recógela.
A la izquierda, dispara a un barril para romper el suelo. Baja y activa el interruptor.
Esto abrirá el pasillo hacia la siguiente zona.
Al cruzarlo, una puerta se cerrará y liberará un gas que afecta a Jack, distorsionando la percepción.
Seguir a Millie
Cuando la puerta se abra, entra en la siguiente sala.
Allí aparecerá Millie, la hija de Curd… aunque no está claro si es real.
Habla con ella. Se expresará con rimas y frases extrañas.
Dispara al objetivo sobre su cabeza para abrir la puerta.
Baja y resuelve el siguiente puzle:
Dispara a los objetivos a través de las ventanas circulares
Esto elevará plataformas
Usa salto en pared para acceder a las distintas zonas
Secreto opcional
Sumérgete en el agua y ve hacia el oeste por debajo del camino.
Sube por la escalera y encontrarás:
Un plano
Una caja fuerte con dinero
Activar puentes y avanzar
Desde la plataforma correcta:
Mira al este y dispara otro objetivo
Activa una tubería de transporte (warp pipe)
Úsala para llegar al primer piso
Activa el interruptor para abrir puertas y bajar puentes.
Cruza hacia el oeste donde verás a Millie otra vez… y desaparecerá de nuevo.
Avanza por el pasillo con gas hasta llegar a una sala experimental.
Hablar con el cerebro
En esta sala encontrarás un cerebro en un tanque.
Habla con él. Te pedirá que lo rellenes de tinta.
Antes de irte, recoge el plano de la pared.
Ir al tintero
Sal por la puerta y activa el interruptor.
Esto moverá el cerebro a la sala del tintero.
Baja y observa el esqueleto con el cartel “Pégame”. Esto te dará la pista del siguiente puzle.
Rellenar el tintero
Aquí NO necesitas matar enemigos.
Debes:
Atraer enemigos hacia las camillas de sujeción
Golpearlos para colocarlos en ellas
La máquina extraerá “tinta”
Repite varias veces hasta llenar el tintero.
Después:
Sube
Activa el interruptor
Regresa al cerebro
Habla con él. Ahora tendrá voz normal.
El cerebro se convertirá en un arma especial que aturde enemigos en lugar de hacer daño.
Seguir avanzando
Sal de la sala y avanza al norte.
Encontrarás a Millie otra vez.
Habla con ella y dispara al objetivo para abrir la puerta.
Secreto con warp pipe
Usa la tubería de transporte para llegar a una zona secreta:
Sube por la escalera
Recoge un plano
Se desbloqueará una puerta
Encargo secundario de Tammy
Regresa a la zona principal.
A la izquierda encontrarás un piano.
Toca las notas en este orden:
C
A
G
E
Esto abrirá un camino secreto.
Cruza y al final encontrarás a Gloria.
Hazle una foto para completar un encargo de Tammy.
Seguir a Millie
Continúa hacia el este.
Cuando Millie desaparezca:
Derrota a enemigos voladores
Dispara a los objetivos en casetas
Se abrirá el camino
Avanza eliminando enemigos hasta llegar a otro pasillo con gas.
Pulsa el botón al final y continúa.
Sube hasta la segunda planta.
Hablar con Millie una última vez
Habla con Millie.
Aquí revela la verdad:
No es real
Es una especie de guía creada por la mente de Jack afectada por drogas
Aun así, te ha estado ayudando.
Se teletransporta al ascensor, que es tu siguiente destino.
Encontrar el ascensor
Dispara al objetivo cercano y sigue el camino eliminando enemigos.
Activa el interruptor para bajar el puente.
Accede a la sala de control.
Usa el ascensor.
El portal final
El ascensor te lleva a una sala secreta en lo más alto del edificio.
Aquí encontrarás algo totalmente inesperado:
Un portal a otra dimensión.
Jack ya no está bajo efectos… esto es real.
Atravesar el portal
No queda otra opción.
Entra en el portal para continuar la historia.
Colocar pistas
Tras este acto, vuelve a tu oficina y coloca todas las pistas del Manicomio en el Muro de Investigación
Guía paso a paso de MOUSE P I For Hire ?Lednab Evets Si LleH Eht Erehw
Tras atravesar el misterioso portal del Manicomio, Jack entra en una dimensión completamente desconocida. Este nivel rompe con todo lo visto hasta ahora: escenarios surrealistas, mecánicas únicas y uno de los momentos más importantes de la historia.
Aquí descubrirás la verdad sobre Steve y el origen del caso de los Shrews.
Explorar este mundo desconocido
Nada más cruzar el portal, aparecerás en un mundo extraño donde todo parece gigantesco y flotando en el cielo.
Avanza y atraviesa la puerta para llegar a una especie de calle.
Usa la plataforma de salto para llegar a una superficie elástica
Haz salto en pared para subir al tejado del bar
Sube la colina hacia la izquierda y encontrarás un secreto con:
Dinero
Un cómic
Vuelve atrás y cruza usando el lápiz como puente.
A lo lejos verás una figura espectral… síguela.
Activar las vías del tren
La figura desaparecerá, pero te llevará hasta una estación.
Baja y activa el interruptor, aunque no funcionará al principio.
Elimina a todos los enemigos.
Luego:
Sube a la planta superior
Ve al sur y recoge un plano secreto
Sal fuera y mira hacia el noreste.
Dispara a un gran objetivo para restaurar la energía.
Vuelve dentro, derrota enemigos y súbete al vagón.
Este te llevará a otro portal.
Atravesar el “infierno”
El siguiente escenario es claramente una representación del infierno.
Avanza y, antes de seguir, usa el gancho a la derecha para alcanzar una caja fuerte secreta.
Continúa hasta entrar en una cueva.
Dentro encontrarás:
Un periódico
Una figura secreta detrás de la barra
Activar los cuernos infernales
Sube las escaleras y encontrarás el primer cuerno infernal.
Actívalo para generar plataformas.
Avanza haciendo:
Saltos
Planeos
Plataformas
En el camino encontrarás una espada especial.
Nueva arma: Hellrazon
Recogerás el Hellrazon, un arma que lanza ondas perforantes de esqueletos.
Muy útil contra grupos de enemigos en esta zona.
Activar más cuernos
Necesitas activar dos más:
Uno en la parte superior izquierda
Otro en la zona inferior izquierda
Al hacerlo aparecerán plataformas giratorias.
⚠️ Ten cuidado: algunas tienen martillos que pueden matarte al instante.
Perseguir a Steve Bandel
Avanza hasta una puerta y verás a Steve huyendo.
Síguelo atravesando varias zonas:
Calles
Plataformas
Saltos
Es un tramo lineal, pero exigente.
Atravesar el tiempo
Llegarás a una zona con engranajes detenidos.
Activa el interruptor al otro lado.
Cruza usando plataformas móviles.
Secreto opcional
A la izquierda del guardado:
Planea entre engranajes
Consigue dinero, munición y un plano
Activa un objetivo para bajar plataformas y sigue avanzando.
Supervivencia: el espectáculo infernal
Llegarás a una arena donde Steve te pone a prueba.
No es un jefe clásico, sino un minijuego de supervivencia.
Cómo funciona
Steve mostrará un símbolo:
Pica
Corazón
Diamante
Trébol
Debes colocarte sobre una carta flotante con ese símbolo.
Después:
Las cartas incorrectas desaparecen
Si estás en la equivocada → caes y mueres
Cada ronda será más difícil.
Hablar con Steve
Tras superar el desafío, Steve se calma.
Aquí ocurre uno de los momentos clave del juego:
Steve explica que no fue secuestrado
Estaba escondido
Se metió en problemas con gente peligrosa
Revelación importante
El caso de los Shrews está relacionado con:
El uso de tinta especial
Experimentos para abrir portales
Tráfico de Shrews para producir esa tinta
Steve huyó para evitar represalias.
Volver al mundo real
Usa el espejo para salir de esta dimensión.
Volverás a la ciudad.
Entregar la foto a Tammy
Ve al taller de Tammy.
Curiosamente, la foto resulta ser solo una pared (efecto de las alucinaciones).
Aun así, recibirás:
3 planos como recompensa
Hablar con Wanda
Dirígete al bar y habla con Wanda.
Jack le cuenta todo:
El portal
El mundo extraño
Steve
La verdad sobre la tinta
Wanda aporta una pista clave:
Un submarino extraño relacionado con el Profesor
Colocar pistas
Vuelve a la oficina.
Interactúa con el Muro de Investigación y coloca todas las pistas.
Guía paso a paso de MOUSE P I For Hire Glugging From The Deep
Tras encontrar por fin a Steve Bandel, Jack consigue unir muchas de las piezas que faltaban. El caso del mago desaparecido, la escasez de Shrews, los experimentos con tinta y los portales estaban conectados. Sin embargo, todavía queda un nombre importante por resolver: Ze Professor.
Todo apunta a que el profesor se esconde en un submarino, así que Jack tendrá que bajar hasta las profundidades, prepararse con un equipo de buceo improvisado y poner fin a una de las últimas amenazas de la investigación.
Ir a los muelles
Viaja hasta Fart Harbor. Comenzarás en unos callejones y tendrás que avanzar hacia la zona de los muelles.
Entra por la puerta y atraviesa la sala de máquinas. Aparecerán enemigos por el camino, así que elimínalos antes de continuar.
Cuando la zona esté despejada, ve hacia el oeste y usa la plataforma de salto para alcanzar la planta superior. Desde ahí, planea hasta el otro lado y cruza la puerta para llegar al siguiente edificio.
Avanza por el interior hasta salir de nuevo a un callejón. La verja estará cerrada, pero se abrirá cuando derrotes a todos los enemigos que aparezcan.
Al cruzarla, verás cómo el submarino se sumerge. Jack necesita encontrar una forma segura de bajar al fondo del mar.
Encargo de John: babosas en lata
Antes de avanzar con el objetivo principal, puedes completar el encargo de John.
Ve hacia el oeste, a la izquierda de la zona donde viste sumergirse el submarino. Allí encontrarás un pequeño contenedor.
Dentro está la lata de babosas marinas que John te pidió. Recógela y guárdala hasta regresar a Mouseburg.
Encontrar una forma de bajar al agua
Busca una escalera al sur y súbela. Activa el interruptor para abrir la puerta del depósito ferroviario.
Antes de entrar, mira hacia el norte. Verás otro interruptor al que puedes llegar planeando. Actívalo para mover la grúa y orientar un punto de agarre hacia una zona secreta.
Usa el gancho para llegar allí y abre la caja fuerte con ganzúa.
Después entra en el depósito. Para sorpresa de Jack, Tammy está dentro del taller. Habla con ella y pregúntale cómo puedes bajar bajo el agua.
Tammy te pedirá tres piezas para montar un traje de buceo:
Un traje de goma.
Unas botas pesadas de acero.
Un casco de buceo.
El traje está en uno de los tanques cercanos. Las botas las tiene Eddy. El casco no lo sabe con seguridad, pero Eddy podría darte una pista.
Conseguir el traje de goma
Dirígete al tanque situado al noroeste.
Tendrás que abrirte paso luchando contra enemigos hasta alcanzar la planta superior.
Allí encontrarás el traje de goma colgado en un armario. Recógelo.
Conseguir las botas pesadas de acero
Ahora busca a Eddy. Está junto al vagón situado al este de los muelles.
Habla con él y menciona el favor de Tammy. Eddy recordará que le debe una y te dará las botas.
Antes de marcharte, recoge también el cómic que está a la izquierda de Eddy y no olvides coger las botas del suelo.
Conseguir el casco de buceo
Durante la conversación, Eddy te contará que también tiene un casco, pero está en su casa.
Usa la tubería de transporte cercana a las escaleras por donde llegaste. Te llevará directamente al interior de la casa de Eddy.
El casco está colgado en una esquina de la pared. Su esposa está en la cocina, pero no pasa nada si te ve. Puedes incluso hablar con ella, aunque solo tarareará.
Cuando tengas el casco, vuelve con Tammy.
Montar el traje de buceo
Regresa al taller de Tammy con las tres piezas:
Traje de goma.
Botas pesadas.
Casco de buceo.
Habla con Tammy y ella montará el equipo necesario para que Jack pueda bajar al fondo del mar.
Sumergirse
Cuando estés listo, ve hasta la jaula colgada del barco e interactúa con ella.
La jaula bajará a Jack hasta el fondo del océano.
Llegar al submarino de Ze Professor
Ya bajo el agua, avanza siguiendo el camino. A lo lejos podrás ver el submarino.
El objetivo es llegar hasta él, pero el fondo marino también tiene enemigos, así que no bajes la guardia. Aunque Jack está en pleno océano, los enemigos seguirán apareciendo para complicarte el camino.
Encargo de Bozo: revisar la cuenca
Durante la exploración submarina puedes completar el encargo de Bozo.
Avanza por la entrada de la cueva hasta llegar a una zona con una señal de peligro. Si permaneces demasiado tiempo allí, recibirás daño continuo, así que cruza rápido.
Sube la colina y sigue el camino hacia el este hasta ver una escalera a la derecha.
Súbela y encontrarás una caja fuerte con un plano. Cruza el puente y al final verás al amigo de Bozo durmiendo.
Habla con él. Aunque no despertará, al menos Jack confirma que está bien, o al menos tan bien como puede estar alguien durmiendo bajo el agua.
Entrar en el submarino
Sigue el rastro del Detective Brush hasta llegar a una tubería de transporte.
Úsala para entrar en el submarino.
Al entrar se activará una escena con Ze Professor, que amenazará a Jack. A partir de aquí comienza una secuencia de jefe, aunque no lucharás directamente contra él al principio.
El objetivo será destruir los sistemas defensivos del submarino.
Cómo funciona la pelea contra el submarino
Ze Professor está protegido por torretas y tanques con escudos.
La mecánica es sencilla:
Destruye las torretas.
Al hacerlo se desactivan los escudos de los tanques.
Destruye los tanques.
Avanza a la siguiente sala.
Si te pierdes, sigue los cables. Normalmente te llevan al siguiente objetivo importante.
Primera sala
En la primera sala hay dos torretas principales.
Una está justo encima de la zona inicial.
La otra está en la parte sur de la sala.
Cuando destruyas ambas, se desactivarán los escudos de los tanques.
Tendrás que destruir:
Dos tanques a los lados de la pantalla.
Un tanque en la planta superior, lado sur.
Cuando acabes con todos, se abrirá el camino hacia el sur y podrás avanzar a la segunda sala.
Segunda sala
La segunda sala es más grande y está dividida entre planta baja y planta superior.
En la planta baja encontrarás dos torretas:
Una en la esquina sur.
Otra en la esquina este.
Destrúyelas para quitar el escudo del tanque de la planta baja.
Después sube a la planta superior. Allí encontrarás otras dos torretas en la zona sur. Destrúyelas para poder atacar el tanque central.
También hay una torreta adicional en la zona noroeste de la planta superior, colgada en la pared. Al destruirla se desactiva el escudo del tanque situado en el pasillo este de la planta baja.
El último tanque de esta sala está en la planta superior, ala oeste, al final del pasillo.
Destrúyelo para abrir el camino hacia la zona más profunda del submarino.
Tercera sala
Sube a la planta superior.
Ze Professor estará en la sala de control y activará la autodestrucción del submarino.
A partir de este momento tendrás un tiempo limitado de 2 minutos y 40 segundos.
No pierdas tiempo explorando. Céntrate en destruir torretas y tanques.
Torretas principales:
Dos torretas frente al punto de entrada.
Dos torretas detrás de ti, en el lado opuesto.
Una torreta en la planta baja, suroeste.
Una torreta en la planta baja, sureste.
Un grupo final de torretas más al sur.
Tanques principales:
Uno bajo la sala de control, lado este de la planta baja.
Uno al sur de la planta baja, en dirección opuesta a las escaleras.
Uno en el lado oeste de la planta superior.
Uno frente al último grupo de torretas.
La prioridad es moverte rápido, destruir las torretas que bloquean cada escudo y luego reventar los tanques sin perder segundos. Usa tus armas más potentes y no te entretengas con enemigos secundarios salvo que te bloqueen el paso.
Derrotar a Ze Professor
Cuando destruyas todos los tanques, Ze Professor saldrá de la sala de control y atacará a Jack directamente.
A diferencia de toda la preparación anterior, el combate contra él es muy sencillo. Es débil y apenas puede hacerte daño si mantienes la distancia.
Dispárale hasta derrotarlo.
Después recoge las notas que deja caer.
Escapar del submarino
Tras derrotar a Ze Professor, corre hacia el traje de buceo de emergencia situado al sur de la planta baja.
Interactúa con él para escapar del submarino y regresar a la superficie.
Entregar el encargo de John
De vuelta en Mouseburg, ve al bar y habla con John.
Entrégale las babosas marinas en lata. Jack no estará demasiado contento con el proceso, pero al probarlas descubre que saben mejor de lo esperado.
Como recompensa recibirás una ficha Spike D.
Dar la buena noticia a Bozo
Después habla con Bozo fuera del bar.
Cuéntale que su amigo está bien, aunque en realidad sigue dormido bajo el agua. Bozo no quedará del todo convencido, pero te dará una carta de béisbol como recompensa.
Cerrar los casos con Wanda y Stilton
Con Ze Professor derrotado, Jack puede cerrar varias líneas de investigación:
Steve ha sido encontrado.
El caso de los Shrews ha quedado resuelto.
Vivian ha escapado, pero su papel ya está claro.
Ze Professor ha sido detenido.
Habla con Wanda para darle la historia completa. También puedes hablar con Stilton para ponerlo al día sobre los últimos detalles.
Colocar las pistas restantes del mago desaparecido
Vuelve a tu oficina e interactúa con el Muro de Investigación.
Coloca las últimas pistas relacionadas con el caso del mago desaparecido.
Con esto, Jack encaja las piezas finales de una investigación enorme que conectaba a Steve, los Shrews, la tinta, Ze Professor, el BMP y la corrupción de Mouseburg.
Descansar
Cuando termines, ve a tu habitación e interactúa con la cama.
Después de uno de los casos más largos y extraños de su carrera, Jack por fin puede descansar.
Guía paso a paso de MOUSE P I For Hire Jack Squat
Tras cerrar prácticamente todos los casos —el mago desaparecido, la trama de los Shrews y los experimentos de Ze Professor— Jack cree que por fin puede descansar. Pero el juego aún guarda un último giro importante que vuelve a ponerlo todo patas arriba.
Este capítulo es corto, pero muy intenso, y actúa como antesala del tramo final de la historia.
Descansar… por fin
Después de terminar en la oficina, dirígete a tu habitación e interactúa con la cama.
Se activará una escena donde Jack intenta relajarse y disfrutar de su fondue… pero la calma dura muy poco.
El edificio entero empieza a arder.
Descubrir qué está pasando
John llamará a la puerta para avisarte.
La situación es crítica:
El BMP ha atacado
Van detrás de las pruebas
Milford Soyer está implicado
Las pruebas que Jack había reunido estaban escondidas en el bar, así que hay que llegar antes que ellos.
Recuperar el alijo en Little & Big
Debes abrirte camino hasta el bar, pero el recorrido ha cambiado por completo debido al incendio.
Ruta inicial
Baja por las escaleras hasta el sótano
Derrota a los enemigos del BMP
Aquí encontrarás bastante munición, así que aprovéchalo para recargar antes de seguir.
Avanzar entre el caos
Sube de nuevo y atraviesa la zona destruida.
En la esquina este encontrarás:
Barriles
Una caja fuerte (ábrela con ganzúa)
Después:
Déjate caer por el agujero
Llegarás al callejón del taller de Tammy (destruido)
Recoge un plano en la pared y elimina a los enemigos.
Llegar al bar
Avanza hacia el este hasta la calle principal.
Entra en el bar y dirígete a la cocina.
Baja al sótano.
Aquí descubrirás algo clave:
El BMP ya ha llegado antes que tú.
Las pruebas han desaparecido.
Usar la tubería de emergencia
John ha preparado una vía de escape para situaciones como esta.
Busca un interruptor oculto detrás de unas tablas de madera.
Al activarlo:
Se revelará una tubería de escape
Podrás usarla inmediatamente
Huida desesperada
Nada más salir, mira a la derecha.
Encontrarás otra caja fuerte oculta.
Ábrela antes de continuar.
A partir de aquí:
Avanza por el sótano
Elimina enemigos solo si te bloquean
Mantén el ritmo
En una de las salas de control encontrarás otro plano colgado en la pared.
Sección de escape con agua
Llegará uno de los momentos más tensos del nivel:
Las paredes comenzarán a inundarse
El agua te perseguirá
Claves para sobrevivir
No te detengas a luchar
Corre constantemente
Usa plataformas y saltos con precisión
Esta secuencia se repite dos veces, aumentando la presión.
Derrotar al asesino
Al final del recorrido te enfrentarás de nuevo al asesino del Secret Show.
El Asesino
Cómo derrotarlo
El combate es similar al anterior:
Se mueve entre tuberías
Dispara y cambia de posición constantemente
Estrategia:
Localízalo rápidamente
Usa las columnas como cobertura
Dispara cuando tengas ventana clara
No es un combate complicado, pero sí puede ser molesto si no controlas bien su posición.
Reunirse con Wanda
Tras derrotarlo, escucharás a Wanda llamándote.
Ve hacia ella e interactúa.
Escaparéis juntos en coche.
Jack toca fondo
Se activa una escena importante:
Jack ha perdido:
Las pruebas
Su oficina
El control de la situación
Todo por lo que ha trabajado parece haberse ido al traste.
Giro final inesperado
Mientras Jack se mira en el espejo, ocurre algo extraño.
Su reflejo cambia…
Aparece Steve Bandel
Steve no ha olvidado que Jack lo encontró, incluso atravesando el “infierno”.
Le da una nueva pista clave:
“Una cinta en un lugar con vistas”
Esto apunta directamente a su mansión.
Guía completa de MOUSE P I For Hire The House Of The Empty Mouse
Tras perderlo todo —pruebas, oficina y ventaja—, Jack recibe una última esperanza gracias a Steve Bandel. La pista es clara pero enigmática: encontrar una cinta “en un lugar con vistas” dentro de su mansión.
Este nivel mezcla exploración, puzzles y secretos, siendo uno de los más importantes antes del desenlace final.
Subir hacia la mansión
Comienzas justo frente a la mansión.
Avanza por el jardín y prepárate:
Aparecerán coches de policía
Llegarán enemigos del BMP
Debes eliminarlos para continuar
Desde aquí ya puedes ver la zona clave: la torre “Perch With a View”.
Abrirse paso hasta el interior
Entra en la mansión por la puerta principal.
Dentro encontrarás:
Cultistas
Cheeseleggers
Combates constantes
Limpia toda la zona antes de seguir, ya que la exploración será más cómoda.
Activar el primer interruptor
Dirígete a la planta superior y avanza hacia el sur.
Sigue el camino hasta encontrar un interruptor.
Al activarlo:
Se colapsará el suelo en la sala del guardado
Se abrirán nuevas rutas
Aparecerán más enemigos
Regresa a la zona afectada.
Acceso oculto y descenso al sótano
Tras volver, verás que el fuego de la chimenea se ha apagado.
Ahora puedes:
Entrar por un conducto oculto
Seguir el camino subterráneo
Durante el recorrido:
Parte del suelo colapsará
Caerás al sótano automáticamente
Encontrar la palanca perdida
En el sótano tendrás que resolver un pequeño puzzle.
Busca una palanca faltante:
Dirígete al noreste
Usa salto de pared
Baja a la zona inundada
Ahí encontrarás la palanca.
Colócala en el mecanismo y actívalo.
Nueva arma: congelación
Al activar el mecanismo:
Se abrirá una sala
Obtendrás el arma Portable Freezer
Esta arma:
Congela enemigos
Permite controlarlos fácilmente
Úsala para limpiar la zona y avanzar.
Volver al exterior y subir al balcón
Sal al jardín nuevamente.
Desde la entrada:
Mira hacia el sur
Usa plataformas y salto
Activa otro interruptor
Esto desbloquea una plataforma que te permite acceder al balcón principal.
El puzzle de la mano de piedra
En el balcón verás una gran mano de piedra.
Falta un objeto:
Una esfera
Para conseguirla:
Entra por la puerta cercana
Sube al ático
Recoge la esfera
Colócala en la mano.
Resultado:
Se moverán plataformas
Se desbloquea acceso a la torre
Coleccionables clave: Estatuas Mon Keigh
Antes de ir a por la cinta, puedes completar un secreto importante.
Primera estatua
Ve a la escalera principal
Sube hasta arriba
Avanza por el pasillo
Encontrarás la estatua agachándote bajo unas tablas
Colócala en la sala de estudio.
Segunda estatua
Dirígete a la zona del dormitorio (cerca de la chimenea)
Aquí encontrarás:
La segunda estatua
Un objeto adicional (Purple Spades)
Llévala también al estudio.
Tercera estatua
Sal al exterior, zona oeste (piscina)
Sumérgete y sigue un túnel secreto.
Dentro:
Derrota enemigos
Accede a una sala oculta
Consigue la última estatua
Colócala en el estudio.
Recompensa secreta
Al colocar las tres estatuas:
Se abre un pasadizo oculto
Accedes a una sala con:
Munición
Armas
Un coleccionable especial de Jack
Muy recomendable antes del tramo final.
Llegar al “Perch With a View”
Vuelve al balcón.
Usa las plataformas activadas por la mano de piedra para llegar a la torre.
Dentro encontrarás:
Una foto antigua de guerra
El escritorio clave
Conseguir la cinta
Interactúa con la mesa de dibujo.
Se revelará un compartimento oculto.
Ahí está la cinta que Steve mencionó.
Guía completa de MOUSE P I For Hire Fair Enough
Tras conseguir la cinta oculta en la mansión de Steve Bandel, el siguiente paso es claro: reunirse con Wanda en la Feria Mundial. Aquí comienza uno de los tramos finales del juego, donde la historia empieza a cerrarse… y todo se complica.
Encontrar a Wanda
Nada más llegar:
- Estarás en los callejones cerca del museo
- Tendrás acceso a B.A.N.G. para mejorar armas (última oportunidad)
Aprovecha esto sí o sí:
Mejora daño, cargador o cadencia
No volverás a tener esta opción
Avanza hacia el norte eliminando enemigos hasta llegar a los muelles.
Zona de los muelles
Aquí tendrás:
- Muchos enemigos BMP
- Combates intensos
Tip importante:
- Hay un secreto en un barco (segundo por la derecha)
- Dentro encontrarás una caja fuerte con dinero
Tras limpiar la zona:
- Se abrirá la puerta principal
- Continúa avanzando eliminando enemigos
Ayudar al trabajador musaraña
Entra en el almacén.
Aquí conocerás a un trabajador que necesita ayuda.
Problema:
- Un cargamento ha bloqueado una puerta
- Su compañero ha quedado atrapado
Nueva habilidad: Monkey Vault
Obtendrás esta habilidad aquí.
Permite:
- Saltar obstáculos marcados
- Encadenar movimientos más fluidos
Solución del puzzle
- Dispara al objetivo del centro → mueve el cargamento
- Usa marcas de salto → llega al otro lado
- Activa el interruptor → levanta la carga
Antes de salir:
- Abre una puerta con ganzúa (este)
- Encontrarás dinero + periódico + caja fuerte
Habla con el trabajador y sal del almacén.
Reunión con Wanda
Avanza por el jardín eliminando enemigos.
Antes de entrar:
- Recoge un periódico a la izquierda
Dentro encontrarás a Wanda.
Ella te dice:
Lleva la grabación al editor jefe del periódico
Buscar al editor del Mouseburg Herald
Dentro de la Feria:
- No puedes usar armas
- Debes moverte con sigilo
Sube las escaleras hasta el pasillo principal.
Problema:
- Un grupo bloquea el paso
Solución:
- Usa el conducto de ventilación
- Plataformea con Monkey Vault
- Mira a través del cristal
Descubrirás algo clave:
El editor está colaborando con el BMP
Cambio de plan
Vuelve con Wanda.
Ahora el objetivo cambia:
Usar el sistema de sonido para reproducir la cinta públicamente
Llegar a la cabina de sonido
Sal al exterior y prepárate para combate:
- Muchos enemigos
- Usa el power-up de picante (Hot Pepper)
Avanza hacia el edificio oeste:
- Sube por cajas
- Activa interruptor → baja una pasarela
- Cruza y elimina enemigos
Entra de nuevo al edificio.
Reproducir la cinta
Llega a la cabina de sonido.
Interactúa con el magnetófono.
Se reproduce la grabación
La cinta revela que Soyer:
- Ordenó eliminar a las musarañas
- Traicionó a Stilton
- Robó el dinero de Steve
Todo el público lo escucha.
Persecución de Soyer
Soyer huye inmediatamente.
Baja al piso inferior:
- Elimina enemigos
- Persíguelo
Problema:
👉 Soyer usa el ascensor
Solución:
- Usa las escaleras
Subida final
Durante la subida:
- Obtendrás power-up de espinacas (Spinach)
- Elimina enemigos rápidamente
Obstáculos:
- Barreras bloqueando el camino
- Solución: destruir altavoces cercanos
Esto desbloquea el paso.
Acceso al dirigible BMP
Al llegar arriba:
- Entrarás en el dirigible
- Usa el ascensor
Prepárate: viene el enfrentamiento final contra Soyer
Esperanza guia final
Tras exponer a Milford Soyer y descubrir toda la conspiración, llega el enfrentamiento definitivo. Esta es la misión final de MOUSE P I For Hire, donde todo se resuelve.
Perseguir a Soyer
La misión comienza con un guiño al inicio del juego:
- Vuelves a la misma escena inicial
- Ahora ya sabes quién es el enemigo
El objetivo es claro: alcanzarlo y acabar con él.
Sobrevivir al ataque del BMP
Durante la caída:
- Tammy te rescata con su aeronave
- Empieza una secuencia de acción aérea
Qué hacer:
- Dispara a los explosivos de los aviones
- Tienes munición infinita
- Usa el James Gun sin parar
Después:
- Usa el gancho para saltar entre aviones
- Sigue avanzando sin detenerte
Tras varias secuencias, volverás a la nave de Tammy.
Llegar al dirigible
Soyer ha capturado a John.
Avanza hasta la sala de control.
Antes del combate:
- Recoge munición
- Guarda partida si puedes
Derrotar a Soyer primera fase
Soyer está protegido por una barrera.
Para romperla:
- Destruye los 4 altavoces (2 por lado)
Después:
- Soyer lanzará misiles
- Evita las zonas marcadas en el suelo
Primera ronda de láseres
Nueva mecánica:
- Rayos láser en patrones
- Siempre hay huecos para esquivar
Consejos:
- Mantente en movimiento
- Usa botiquines Heal D si es necesario
Aparición del guardaespaldas
Soyer invoca a su guardaespaldas.
Prioridad:
- Destruir nuevos altavoces
- Luego atacar al guardaespaldas
Segunda ronda de láseres
Más difícil:
- Patrones más rápidos
- Menos margen de error
Aquí es clave:
- Memorizar patrones
- Mantener la calma
Combate contra el guardaespaldas
Ahora el combate es directo.
Características:
- Ataques cuerpo a cuerpo
- Embestidas agresivas
Estrategia:
- Usa armas fuertes
- Mantén distancia
- Aprovecha munición infinita
Combate final contra Soyer
Soyer entra en combate directamente.
Ataques:
- Disparos desde altura
- Misiles
- Invocación de enemigos
Consejos:
- Esquiva constantemente
- Presiona con daño continuo
Arma recomendada:
- Ray Gun (si la tienes desbloqueada)
Recuperación:
- Enemigos sueltan queso (cura)
Golpe final
En el momento clave:
- Un objeto cae sobre Soyer
- Queda aturdido
Aprovecha para acabar con él definitivamente
Liberar a John
Tras el combate:
- Encuentras a John atado
- Libéralo
Final del juego
Todo queda resuelto:
- Soyer derrotado
- Tammy a salvo
- John libre
- Casos cerrados
Jack ha terminado su día más duro.
