En Cloudheim encarnas a un Runari, un viajero que se desplaza sobre la Concha de Odín, una gigantesca tortuga voladora que sirve como base móvil desde donde explorar el mundo, reconstruir asentamientos y ayudar a despertar a los dioses dormidos. El juego —aunque aún en Acceso Anticipado— ya ofrece un mapa enorme, mazmorras, puzles, jefes y un sistema de construcción que conecta directamente con la progresión principal.
Tu primera aventura te llevará a Arcadia, donde deberás restaurar el equilibrio, ayudar a sus habitantes y avanzar en las misiones que despiertan al dios Grimsladd.
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Ser un Runari
Despiertas en un área ancestral mientras escuchas la voz de Sylf, quien te guía a través del tutorial básico. Aquí aprendes a usar:
El lazo, útil para mover objetos, activar mecanismos o atraer enemigos.
La patada, esencial para romper armaduras o lanzar enemigos entre sí.
Tras practicar con espantapájaros y troncos, eliges una clase inicial. No te preocupes: puedes cambiar y subir de nivel cualquier clase usando armas de esa categoría.
Avanzando encontrarás a los primeros enemigos Grobb, pequeños guerreros habituales en todo el juego. Después, aparece tu primer enemigo acorazado. La única forma de dañarle es romper su armadura con habilidades o pateando objetos/enemigos hacia él.
Tras superar esta zona inicial, llegas finalmente a la Concha de Odín.
La Concha de Odín
Esta enorme tortuga es tu base y donde construirás edificios, venderás objetos, mejorarás tu ciudad flotante y gestionarás recursos.
Al llegar:
Revisa los cofres iniciales.
Conoce a los Blin, pequeños trabajadores que se encargarán de la construcción y comercio.
Habla con Bill, quien te pedirá ayuda para terminar su casa, desbloqueando así el modo construcción.
Construye primero el Gremio de Construcción Blin, luego los edificios básicos sugeridos.
Aquí también encontrarás el cofre Recolectar Botín, que almacena automáticamente todo lo que tú o tus compañeros encontréis. Solo puedes llevar 5 grupos de objetos al mismo tiempo en la base, así que deberás gestionar esto a menudo.
Cuando todo esté listo, usa el Bifrost para viajar a Arcadia.
Llegada a Arcadia
Arcadia es la primera región disponible, ya que no requiere Estrellas del Mundo, objetos clave que desbloquean nuevas zonas del mapa.
Tus primeros objetivos son:
Explorar los Campos de Pruebas.
Alcanzar el Muro Antiguo.
Llegar al Campo Fiblin.
En los Campos de Pruebas, basta con descubrir la zona. Más adelante, en el Muro Antiguo, encontrarás unas escaleras bloqueadas por rocas. Usa los barriles de TNT para despejar el camino.
Nota: debajo de una roca junto a las escaleras hay un cofre con una Estrella del Mundo.
Del Muro Antiguo al Campo Fiblin
En un edificio cercano encontrarás dos lanzallamas bloqueando un acceso. Debajo de la puerta hay un cofre oculto: rompe la pared con un ataque para llegar hasta él.
Sube las escaleras:
Activa los dos mecanismos iniciales.
Busca el tercero en el piso superior.
Recuerda que estas plataformas se desactivan rápido, así que muévete ágilmente.
En ese mismo piso lucharás contra dos Grobbs grandes. Al vencerlos obtendrás acceso a varios cofres. Luego usa el pequeño tornado de aire para llegar directamente al Campo Fiblin.
Montar el Bazar
Aquí conoces a Wren, quien te pedirá volver a la Concha de Odín para preparar tu base antes de avanzar en Arcadia.
Construye:
Mesa de Ventas
Mostrador de Pago
Sitúalos cerca del Bifrost, porque los clientes llegan desde allí.
Habla también con Brooks, detrás del Bifrost, quien te pedirá 250 Monedas Calabaza, obtenidas al derrotar enemigos con cabeza de calabaza.
Para abrir la tienda:
Toca la campana junto al mostrador.
Coloca hasta 3 objetos en cada Mesa de Ventas.
Cierra la tienda cuando termines.
Las Palabras de la Tortuga
Ve a la Terraza Superior usando el lazo para impulsarte. La Concha de Odín te revelará que debes volver a Arcadia y ayudar a despertar al dios Grimsladd.
En el Campo Fiblin, Wren te encargará:
Purificar el Túnel del Árbol
Investigar el Estanque Luminírico (Spritefire Pond)
Túnel del Árbol
Ve al sureste desde el Campo Fiblin.
Aquí:
Hay un cofre que activa un combate por oleadas.
Debes derrotar a todas las criaturas acorazadas de la zona hasta que el área quede purificada.
Cuando hayas acabado, dirígete al Estanque Luminírico.
Estanque Luminírico
Al llegar, recibes nuevos objetivos:
Derrotar al Ejército Stumpy
Derrotar a Gnarly
Hay un cofre en el centro bloqueado por placas de presión: pisa las cuatro para abrirlo.
Derrota oleadas sucesivas de criaturas hasta que el juego marque la zona como completada.
General Gnarly
Busca la zona similar a un templo. Aquí te enfrentarás al General Gnarly, que:
Está acorazado
Puede absorber energía de sus aliados
Se vuelve invulnerable si está vinculado a otro enemigo
Para derrotarlo:
Patea enemigos pequeños contra él para romper su armadura.
Si se vincula a aliados, elimina primero al enemigo marcado.
Cuando caiga, recoge las recompensas y vuelve con Wren.
Disputa Familiar
Wren te informa de que los Grobb están divididos: el Usurpador intenta destronar al Rey Grobb.
Debes derrotar a ambos, empezando por el Usurpador.
Usurpador Grobb
Te enfrentarás a:
El Usurpador (acorazado)
Arqueros que desaparecen tras disparar
Varias oleadas de refuerzos
Úsalo todo a tu favor:
Patea enemigos al Usurpador para romper su armadura
Come carne de las hogueras para recuperar salud
Elimina primero a los enemigos vinculados cuando esté protegido
Tras vencerlo, accederás a cofres y podrás avanzar al Calabozo del Rey Grobb.
Calabozo del Rey Grobb
El fuerte se divide en dos edificaciones unidas por un puente.
En el interior:
Varias zonas con enemigos opcionales
Flechas pintadas señalando rutas
Tornados flotantes que funcionan como plataformas de salto
Puzzle del Calabozo
Debes:
Activar el primer mecanismo cerca del cofre cerrado.
Usar el lazo para accionar la cadena del techo.
Avanzar por los tornados y activar el segundo mecanismo.
Rodear las plataformas y encontrar el tercero.
Al activarlos todos abrirás el cofre principal y podrás avanzar hasta las cámaras del Rey.
Combate contra el Rey Grobb
El Rey utiliza:
Ataques de hielo
Invocación constante de aliados
Vínculos de protección
Tormentas gélidas que debes detener destruyendo estalactitas
Cómo vencerlo:
Rompe su armadura pateando enemigos hacia él.
Prioriza a los enemigos vinculados cuando se proteja.
Rompe rápidamente las estalactitas para evitar daño masivo.
Mantente en movimiento para esquivar los ataques de área.
Tras derrotarlo, continúa hasta el puzzle final.
Puzzle de las Cámaras del Rey Grobb
En el techo hay un gancho: úsalo con el lazo para soltar una esfera.
Cada salida del recinto tiene un hueco para esferas en las paredes:
Debes patear la esfera hasta cada hueco
Ayúdate del lazo para reposicionarla
Cada esfera activada abre un cofre
Si pierdes la esfera, usa el gancho otra vez para soltar otra.
Cerrando el Acto 1
Tras pasar la última puerta encontrarás un cofre con una Estrella del Mundo.
Desde el Bifrost puedes volver a Arcadia o regresar a la Concha de Odín, pero la misión exige volver al Campo Fiblin para hablar con Wren.
Wren te pedirá reunir dos artefactos necesarios para despertar al dios Grimsladd, lo que da inicio al Acto 2.
Preguntas Frecuentes
¿Qué significan los iconos sobre los clientes durante el Bazar?
Los iconos indican el tipo de objeto que buscan (hierbas, armas, materiales…).
Si no te compran algo, cambia el objeto por otro del mismo tipo, hasta que coincida con sus preferencias.
¿Cómo rompo los escudos o armaduras de los jefes?
Pateando enemigos u objetos hacia ellos.
Usando habilidades que rompan armadura.
Si aparece un vínculo protector, elimina antes al enemigo enlazado.
¿Los jefes reaparecen?
Sí:
Los jefes del mundo abierto reaparecen al volver desde la Concha de Odín.
Los jefes de mazmorra reaparecen al completar de nuevo la mazmorra entera.
Conclusión
El Acto 1 de Arcadia es una excelente carta de presentación para todo lo que ofrece Cloudheim: exploración, puzles, combate estratégico, gestión de base y una narrativa que poco a poco va revelando el misterio de los dioses dormidos. El equilibrio entre misiones principales, pequeños desafíos, jefes y la construcción del Bazar hace que el ritmo de juego sea muy dinámico y que siempre haya algo nuevo por hacer.
Completar este capítulo no solo te enseña las mecánicas esenciales, sino que también establece el tono de las futuras regiones, donde las amenazas son mayores, los puzles más complejos y las recompensas mucho más poderosas. Es un comienzo sólido que invita a seguir avanzando y perfeccionando tu estilo Runari mientras preparas la llegada del despertar de Grimsladd.
