InicioGuías PC y SteamParanormasight: The Seven Mysteries of Honjo – Guía completa paso a paso

Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo – Guía completa paso a paso

Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo es una visual novel con puzles y decisiones que pueden mandarte directo a un final fatal si te saltas un detalle. Lo “especial” del juego es que, aunque parezca lineal al principio, la historia está construida con rutas que se cruzan, y muchas veces no podrás avanzar con un personaje hasta haber visto (o hecho) algo en otra ruta.

Esta guía está pensada para que avances sin quedarte atascado, entendiendo cuándo debes Suspender (Suspend) una ruta, cambiar de protagonista y volver más tarde con la información desbloqueada. También te marco respuestas concretas, momentos de muerte inevitables (para aprender), y pasos “sensibles” donde el juego suele bloquearte si aún no has activado el disparador correcto.


Consejos generales (muy importantes)

Cómo progresan los capítulos

  • Muchos capítulos se completan simplemente hablando con todo el mundo y examinando todo hasta que salga un ✔ junto a cada opción/elemento.

  • Si te falta un ✔, normalmente te falta revisar otra cosa antes, agotar otra línea de diálogo o mirar un objeto “por segunda o tercera vez”.

La mecánica clave: Suspender (Suspend)

  • No es solo “pausa”: a menudo es obligatoria para avanzar.

  • Información y acciones se comparten entre rutas, pero solo cuentan si tú las has presenciado.

  • Señal típica de bloqueo: el capítulo “no avanza” aunque ya hablaste con todos → Suspende, avanza otra ruta, vuelve.

Señal de “te falta otra ruta”

  • En el Story Chart, si el siguiente capítulo aparece con “estática” o bloqueado, significa: haz otra ruta antes.


Ruta de Shogo Okiie

Inicio (antes de tener Story Chart)

  1. En Kinshibori Park, habla con Yoko.

  2. Usa Think y Recall si aparecen, te dan pistas.

  3. Examina todo el parque y luego examina a Yoko para progresar.

  4. Agota el diálogo con Yoko. Cuando haya un “flash” en pantalla:

    • Baja la cámara a Yoko e intenta hablar.

    • Gira para mirar el cielo y acepta el “prompt”.

    • Vuelve a mirar a Yoko.

  5. Examina a Yoko y luego la cabina telefónica para llamar a una ambulancia.

  6. Examina el objeto en el suelo junto a Yoko.

  7. Encuentra al hombre misterioso (figura sombría), háblale y agota su diálogo.

  8. Vuelve a mirar a Yoko → muerte (primera muerte “tutorial”, no pasa nada).

Segundo intento (la forma correcta)

  1. Esta vez no cortes el diálogo: habla con el hombre misterioso hasta agotar opciones.

  2. Pulsa Recall, vuelve a hablar, y luego Think.

  3. Convéncele de irse diciéndole lo de la ambulancia.

  4. Cuando se vaya, tendrás la opción de activar la maldición; si no, Shogo lo hará.

Tras desbloquear “Move”

  1. Ve a Shumoku Bridge Area → consigues el Mechero de 100 yenes.

  2. Ve a South Warigesui Street → examina el entorno y el objeto “cambiante” a lo lejos.

  3. Elige Acercarte. En la oscuridad abre Items y usa el Mechero de 100 yenes.

    • Si tardas: muerte.

  4. Ve a Ho’onji Bridge, llama la atención del hombre y agota el diálogo → se desbloquean más destinos.

Midoricho Park (policías)

  1. Ve a Midoricho Park, observa la conversación de dos hombres.

  2. Cuando mencionen un ruido detrás:

    • mueve la cámara hasta que el árbol tape a ambos.

  3. Sigue escuchando hasta que vuelvan a mirar atrás → esta vez déjate pillar.

  4. Pregunta de misterio del parque: responde Taiko of Tsugaru.

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Komagata High School y Yasuda Gardens

  1. Ve a Komagata High School, examina la puerta y habla con la chica.

  2. Ve a Former Yasuda Gardens:

    • Al conocer a la mujer, morirás por tiempo: te está enseñando la condición.

  3. Reintento:

    • Antes de mirar/activar la escena con ella, abre Items y selecciona el Mechero de 100 yenes.

    • Elige tirarlo.

Ryogoku Bridge (detalle “meta”)

  1. En Ryogoku Bridge, antes de hablar con el hombre:

    • Opciones → Audio → baja el volumen de voces a 0.

  2. Agota el diálogo para cerrar este tramo y desbloquear el Story Chart.

Kinshibori Park (Parte 2) – el cambio que desbloquea rutas

  1. En Story Chart vuelve a Kinshibori Park (Part 2) desde “Algo le pasa a Yoko”.

  2. Esta vez NO te gires: insiste en hablar con Yoko hasta que aparezca gritar su nombre.

  3. Los siguientes capítulos avanzan solos y desbloqueas tres rutas nuevas.


Ruta de Harue Shigima

Not Dreams

  • Agota el diálogo con Richter (las elecciones aquí no cambian la historia).

  • Examina todo: sticker del gallo, teléfono de rueda, fax.

A Nice Thought

  1. Examina el periódico en el suelo y lee Society Articles.

  2. Repite: el periódico pasa a la mesa → examínalo dos veces más, siempre leyendo Society Articles, hasta aprender sobre Michiyo.

  3. Examina el teléfono dos veces.

  4. En Komagata Bridge, examina el entorno (el río Sumida requiere dos exámenes).

  5. Agota el diálogo con Richter. Cuando toque deducir, elige:

    • Mr. Jonouchi

    • silenced Michiyo Shiraishi

    • with blackmail

  6. Si el juego te pide suspender aquí:

    • Suspende y avanza en la ruta de Tetsuo hasta completar The Hunt for the Curse Bearer’s – Part 1.

    • Vuelve y reanuda desde “Start from conversation on the bridge”.

  7. Gira la cámara y habla con la mujer detrás → agota diálogo con Ayame.

No More Curses

  • Examina la entrada de la mansión → Go inside.

Life Can Be Tough

  1. Agota diálogo con Richter hasta desbloquear Move.

  2. Ve a South Warigesui Street:

    • Habla con Richter.

    • Examina el edificio Hihaku Soaps Office hasta que investigue dentro.

  3. Ve a Midoricho Park:

    • Habla con Richter hasta que investigue el apartamento de Ayame.

  4. Ve a Komagata High School:

    • Habla con Richter y pídele Inquire.

  5. Ve a la casa de Michiyo Shiraishi:

    • Si no pasa nada: Suspende y ve a Tetsuo → Fancy Sushi, visita Michiyo Shiraishi’s Neighborhood y suspende. Luego vuelve aquí.

Dead or Alive

  1. Agota diálogos hasta entrar en la casa.

  2. Examina todo hasta tener ✔ en todo (deja Old Books para el final).

  3. Al examinar Old Books por tercera vez, responde:

    • Are you saying that…?

    • Kankichiro Iwai’s

    • living sacrifice

    • was a child

Too Much To Handle

  1. Agota diálogo de Richter.

  2. Ve a Midoricho Park:

    • Panea a la izquierda, examina a la mujer y llámala.

    • Agota diálogo de Ayame y luego Richter.

  3. Ve a Kinshibori Park → agota diálogo.

  4. Ve a Ho’onji Bridge:

    • Agota diálogo.

    • Examina el entorno hasta que Richter investigue.

    • Examina el “eco” de maldición cerca del árbol grande.

  5. Esto desbloquea la ruta del Quinto personaje.

  6. Elige Finish the Investigation for now (terminarás el capítulo dentro de la otra ruta).

Last Resort

  • Este capítulo tiene dos formas de acabar que llevan a finales distintos. (Cuando quieras, te lo adapto en versión “sin spoilers” o con spoilers, según lo prefieras.)

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Ruta de Tetsuo Tsutsumi

Crime Scene Investigation

  • Agota diálogo con Erio y examina el área.

The Hunt for the Curse Bearers – Part 1

  1. Ve a Ryogoku Bridge.

  2. Examina la figura sombría a la izquierda de Erio.

  3. Agota diálogo hasta que aparezca Yutaro.

  4. Baja el volumen de voces a 0 (Opciones → Audio).

  5. Agota diálogo con Yutaro.

The Hunt for the Curse Bearers – Part 2

  1. Ve a Midoricho Park.

  2. Agota diálogo con Araishi y elige:

    • What were you doing?

    • The Record of Fates.

  3. Agota más diálogo hasta la elección de cuatro:

    • Curse Stones.

    • Show curse stone.

    • Reveal curse details.

A Threatening Phone Call

  1. Ve a Kinshibori Park.

  2. Panea hasta oír el teléfono.

  3. Examina la cabina y contesta.

Sorting Things Out

  1. Agota diálogo con Erio.

  2. En “Serial Killings”, responde:

    • The Whispering Canal

    • The Foot-Washing Maiden

    • The Fool’s Procession

  3. Usa Move para terminar.

Fancy Sushi

  1. Ve primero a Komagata High School:

    • Examina todo hasta ✔.

  2. Ve a Michiyo Shiraishi’s Neighborhood:

    • Examina el entorno, manda a Erio a investigar la casa, espera a que vuelva.

  3. Suspende hasta completar Hitomi’s Help eligiendo Komagata High School (si elegiste otro lugar, reanuda Hitomi’s Help desde selección de ubicación).

  4. De vuelta a la escuela:

    • Examina el interior y la escena del crimen.

    • Habla con Mio y elige:

      • The One-Sided Reed

      • Fumichika Nejima

  5. Agota diálogo con Mio y Yakko → Move.

Standing By

  • Agota diálogo con Erio hasta que hablen de esmalte de uñas y bolígrafos → Move.

Manhunt

  1. En Yasuda Gardens, agota diálogo y examina entorno.

  2. En Komagata Bridge, habla con Nejima y elige Not a chance para que Erio mantenga el arma.

  3. Agota diálogo, luego examina a Ayame detrás de ti.

    • Si hablas con Nejima en lugar de mirar a Ayame: obtienes otro final.

Conclusion

  1. Con Ayame: elige primero About being taken hostage al agotar diálogo.

  2. Puzle del pergamino Yin (orden de sellos):

    • Taiko Drum

    • Beech Leaf

    • Reed

    • Carp

    • Light

  3. Al final se insinúa un final secreto.


Ruta de Yakko Sakazaki

Spirit Board

  1. Pulsa la moneda para poner el dedo.

  2. Recita sin caer en trampas:

    • Specter of the Spirit Board.

    • Specter of the Spirit Board.

    • Please visit us.

  3. Pregunta por la causa de muerte de Michiyo.

Two Things to Remember

  • En el flashback, panea hasta agotar grupos de estudiantes.

  • Agota diálogo con Mio.

  • En la oscuridad, sigue paneando hasta encontrar a Mio.

Escape from Komagata High

  1. En el aula, panea a la derecha hasta ver dos figuras.

  2. Afuera, panea a la izquierda hasta ver a Ashimiya.

  3. Elección con una opción borrosa:

    • Primero elige I’m worried about Mio.

    • En el reintento, elige Go home without checking on Mio.

A Successful Getaway

  • Avanza diálogos.

Hitomi’s Help

  • Agota diálogos con Mio y Hitomi.

  • Al final, elige ir a Komagata High School.

Seiman

  1. Ve a Kurokikyo Cafe.

  2. Con Araishi:

    • Flatter him.

    • Ask about his research.

  3. Luego, cuando te pidan ir con Yutaro, elige ir a la escuela.

I’ll See You Again

  1. Tablero espiritual de nuevo:

    • Pulsa moneda.

    • Agota nuevas opciones.

  2. Cuando pida una acción para demostrar que no lo olvidarás:

    • Guarda la partida desde Opciones.

  3. Ve a Ryogoku Bridge y agota diálogo con Yutaro.

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Let’s Do This

  1. Examina Hihaku Soaps Office Building dos veces y entra.

  2. Agota diálogo con Mio.

  3. Examina el entorno.

  4. Si no pasa nada: Suspende y completa la ruta del Quinto personaje. Luego vuelve y examina el entorno para avanzar.

  5. Agota diálogos hasta terminar el capítulo.

Preparing for Battle

  • Agota diálogos.


Ruta del Quinto personaje (capítulo “bisagra”)

Este capítulo es distinto: aquí el juego te obliga a saltar entre rutas para unir todos los hilos.

Inicio en la oscuridad

  1. Examina las palabras flotantes para borrarlas y elige Get up.

  2. Cuando te deje, pulsa Recall y escribe Hajime.

  3. Ya de pie:

    • Examina el espejo.

    • Examina el contenedor de las estanterías metálicas y tómalo.

    • Examina el espejo otra vez.

    • Examina taquillas y abre la izquierda.

    • Examina el espejo una última vez.

  4. Pulsa Recall y escribe Mayu.

Preparar la sala y conseguir la maldición

  1. Panea hacia el techo y examina las luces para limpiarlas.

  2. Examina la piedra maldita en el suelo.

Flashback (mantenerse despierta)

  1. Panea a la izquierda para encontrar a Takumi.

  2. En la siguiente escena, panea arriba hacia su cabeza para oír.

  3. Cuando la mirada baje, mueve la cámara de izquierda a derecha para “despertar” y vuelve a enfocarlo arriba.

El candado: código 1946

  1. Examina los armarios del suelo hasta ver el candado de cerca.

  2. El código es el año de fundación de Hihaku Soaps: 1946.

  3. Dentro hay un fax: necesitas boli y número.

Arreglar el bolígrafo con quitaesmalte

  1. Examina el escritorio para el boli.

  2. En Items, examina el boli: está seco.

  3. Elige “se puede arreglar con quitaesmalte”.

    • Si no aparece esa opción: Suspende y ve a Tetsuo → Standing By hasta que Erio mencione el quitaesmalte.

  4. Examina cajas de cartón de la esquina y consigue quitaesmalte.

  5. Úsalo desde Items para arreglar el bolígrafo.

Conseguir el número de Harue por fax (saltos obligatorios)

  1. Suspende y reanuda Harue → Too Much To Handle desde selección de ubicación.

  2. Ve a Shigima Residence y examina el fax → obtienes el número.

  3. Elige Finish Investigation y vuelve al capítulo de la oscuridad.

  4. Examina el fax y selecciona Ho’onji Bridge.

  5. Suspende y vuelve a Harue → Too Much To Handle:

    • Ve a Shigima Residence para recibir el fax.

    • Ve a Ho’onji Bridge y examina la Factory.

Cierre del capítulo

Antes de terminar, asegúrate de:

  • Ver todas las escenas disponibles con Think.

  • Examinar el sticker del cajón inferior del escritorio.
    Luego examina la puerta para finalizar.

Nota clave: varios capítulos (especialmente “Let’s Do This” de Yakko) no se pueden completar hasta cerrar este capítulo del Quinto personaje. Es el “punto de unión” de la historia.


Conclusión

Paranormasight no es un juego para “tirar para delante” como una visual novel tradicional: su estructura está diseñada para que te equivoques, mueras, aprendas condiciones, y sobre todo para que uses Suspend como herramienta narrativa. Si entiendes esa lógica (y sigues el orden correcto de desbloqueos), el juego se vuelve muchísimo más fluido: de pronto, decisiones que parecían aleatorias encajan, opciones antes bloqueadas aparecen, y cada ruta empieza a empujar a las demás.

Alejandro
Alejandro
Apasionado por los videojuegos desde que tuvo su primer mando en las manos, Alejandro combina su amor por el gaming con una curiosidad insaciable por la industria. Ya sea analizando lanzamientos, explorando mecánicas o compartiendo curiosidades del desarrollo, siempre busca ofrecer contenido fresco y entretenido. Fan del buen diseño, la narrativa envolvente y los desafíos que hacen sudar, escribe con el objetivo de conectar con otros jugadores y enriquecer la experiencia gamer. Si hay un nuevo título en el mercado, puedes apostar que ya lo está probando.
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