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Esoteric Ebb- Guía completa por días

Esoteric Ebb es un CRPG isométrico con alma de mesa (basado en un ruleset tipo 5e), mucho diálogo reactivo y una ciudad —Tolstad— que se siente viva, paranoica y llena de política. Aquí no vienes solo a “hacer misiones”: encarnas a El Clérigo, un agente oficial especializado en sucesos esotéricos, y desde el minuto uno te sueltan dos bombas narrativas: faltan pocos días para unas elecciones y una explosión ha reventado la tetería en el centro de la ciudad. Todo lo que hagas (y, sobre todo, cómo lo digas) define quién eres, qué facciones te toleran, qué puertas se abren… y cuáles se cierran para siempre.

La clave del juego está en sus seis atributos (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma): no son números “neutros”, sino voces internas —los Chimes— que comentan cada conversación y empujan tus decisiones. Un Clérigo con mucha Destreza puede vivir del robo y esquivar consecuencias; uno con alta Sabiduría percibe detalles, empatiza y lee a la gente; uno con Fuerza impone presencia, moral y “heroísmo” bruto. Es decir: tu build no solo cambia tus tiradas, cambia tu personalidad, tus opciones de diálogo y hasta la forma en que interpretas el mundo.

Esta guía completa está pensada para acompañarte de principio a fin sin perderte nada importante: explicaremos cómo funciona la creación de personaje, qué aporta cada atributo, qué significa cada enfoque de trasfondo, y cómo exprimir el sistema de tiradas, conjuros, descansos y reintentos con Shards of Jor. También desglosaremos el Árbol de Misiones (Questing Tree) —que a la vez es registro, mapa de decisiones y progreso— y el momento clave de “Echar raíces” (Take Root), donde tus elecciones se convierten en dotes (Feats) con efectos reales en la partida. Además, encontrarás rutas claras por zonas, objetivos por día, qué revisar en cada lugar (objetos, cofres, santuarios, NPCs, secretos), y recomendaciones para no bloquear opciones por fallar una tirada crítica.

Si lo tuyo es jugar “a ciegas” pero sin arrepentirte después, aquí tendrás el equilibrio: pasos precisos cuando el juego se pone críptico, contexto cuando una decisión tiene peso, y señales de peligro cuando una conversación o una tirada puede cambiar el rumbo de tu historia. Bienvenido a Tolstad: una ciudad donde la verdad no se encuentra… se negocia.

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Guía de jugabilidad de Esoteric Ebb

Esoteric Ebb es un CRPG isométrico con vibra “Disco-like”, nacido de una campaña de rol de mesa (TTRPG) y trasladado a un mundo de fantasía post-arcanepunk raro, político y muy, muy reactivo. Encarnas a El Clérigo: especialista en sucesos esotéricos y, en la práctica, un “matón con placa” al servicio del gobierno. Su gran baza no es solo el combate o las tiradas: es el diálogo profundo y ramificado, con una cantidad enorme de decisiones que cambian cómo avanza todo.


Introducción

En palabras del propio desarrollador, “Esoteric Ebb está basado en el reglamento 5e”: la quinta edición de Dungeons & Dragons. Si no dominas D&D, no pasa nada: el juego te plantea su sistema de forma clara desde la pantalla de creación.

En la creación del personaje tienes:

  • Seis atributos.

  • 27 puntos para repartir entre esos atributos.

  • 2 puntos de competencia (proficiencias) que puedes asignar a cualquier atributo.

  • Límite de atributo: el máximo de puntos “puros” que puedes poner en un atributo es 15.

  • Competencia: un punto de competencia añade +2 a ese atributo.

Debajo de los atributos eliges el Enfoque de Trasfondo del clérigo: hay 18 enfoques distintos.

El juego deja claro que cada atributo tiene su “uso” mecánico, pero también su papel narrativo. Y remarca que no estás obligado a jugar “como se supone” que juega cada atributo: puedes mezclar, contradecirte, y construir un clérigo rarísimo si te apetece.

Según el propio desarrollador, los atributos significan:

  • Fuerza: búsqueda de significado, religión y masculinidad.

  • Destreza: evitar consecuencias, interés propio y libertad.

  • Constitución: intuición visceral, verdad corporal y terquedad.

  • Inteligencia: búsqueda de poder, ego y memorización.

  • Sabiduría: comprensión esotérica, empatía y feminidad.

  • Carisma: manipulación social, fuerza de personalidad y necesidad desesperada de amor.

Vamos atributo por atributo.


Atributos

Fuerza

Empiezas con 6 de Fuerza y un -2 de penalización en la competencia de Fuerza.

Qué te da una Fuerza alta

  • Equipar más objetos.

  • Ser violento en encuentros.

  • Ser un fanático religioso.

  • Mostrar nacionalismo alto.

  • Todo esto suele aparecer como opciones de diálogo.

Cómo “se siente” un clérigo de Fuerza alta

  • Seguro, directo.

  • Apoya con su voto al Partido de Norvik.

  • Reza a su dios muerto sin ironía.

  • “Rompe” puzles a base de fuerza bruta en lugar de comerse la cabeza.

  • No duda en soltar un puñetazo al villano si toca.

  • Mentalidad de héroe: le encantan las misiones y lo simple.

Cómo “se siente” un clérigo de Fuerza baja

  • Tímido, inseguro, débil.

  • Cede ante personalidades más fuertes.

  • Malo en el “banter” y el vacile social.

  • Se rinde cuando las cosas se ponen feas.

  • Torpe incluso en situaciones románticas o sociales.

  • No le importan demasiado las misiones; no tiene esa energía de héroe.

La idea clave: aquí la Fuerza no es solo “pegar más”: cambia quién eres.


Destreza

Destreza empieza también con 6 y -2 en competencia.

Qué te da una Destreza alta

  • Robar o carterear prácticamente lo que sea.

  • Juego estilo pícaro: forzar cerraduras, sigilo, esquivar trampas.

  • Mejor iniciativa y reacción: actuar antes, responder rápido.

  • En general, hacerse rico gracias a la habilidad.

Clérigo de Destreza alta

  • Suave, rápido, un poco “listillo”.

  • Apoya a los Revolutionary Freestriders.

  • Colecciona cosas brillantes.

  • Suele actuar primero y salir bien parado.

  • Detecta problemas antes de que exploten y los esquiva con facilidad.

  • Respuesta ingeniosa siempre lista.

  • Parece asumir riesgos enormes… y le salen.

Clérigo de Destreza baja

  • Intenta los mismos riesgos… y se la pega.

  • No se entera de nada hasta que ya es tarde.

  • Tropieza, mete la pata, lía las cosas.

  • Lento física y mentalmente; siempre un paso por detrás.

  • Puede acabar pobre porque “la suerte” nunca le acompaña.

Aquí Destreza mide algo más que agilidad: también marca lo competente o patoso que pareces.


Constitución

Constitución empieza con 7 y -2 en competencia.

Qué te da Constitución

  • Está directamente ligada a tus puntos de vida.

  • Te deja “controlar” tu cuerpo y su conexión mística con el universo.

  • Tus ideas políticas aquí “no importan”: es más corporal, instintivo.

Clérigo de Constitución alta

  • Da la sensación de flotar en un caos controlado.

  • Se olvida hasta de que hay elecciones: vive centrado en lo bueno.

  • “Más duro que la entropía”.

  • Mantiene la calma cuando todo el mundo se descompone.

  • Controla sus neurosis, escucha su instinto… y le funciona.

  • Habla con espíritus en las paredes como si fuese normal.

  • Hay un chiste recurrente: “ya está muerto”, así que se siente invencible.

Clérigo de Constitución baja

  • Sensación constante de que va a morir.

  • Preocupado por todo.

  • Su instinto no le ayuda, le hunde.

  • No controla su cuerpo, está consumido por el dolor.

  • No tiene esa “conexión” con las paredes.

Conclusión del atributo: Constitución aquí no es solo salud: es paz/seguridad vs fragilidad/doom.


Inteligencia

Inteligencia empieza con 8 y un -1 en competencia (es el único atributo que parte “menos negativo”: con una competencia ya lo vuelves positivo).

Qué te da una Inteligencia alta

  • Equipar más conjuros.

  • Planear y ejecutar estrategias.

  • Tu postura política: “votarte a ti mismo”.

Clérigo de Inteligencia alta

  • Parece el aliado perfecto: siempre “te cubre”.

  • En el fondo, resiente a los dioses y quizá los envidia: quiere superarlos.

  • Resuelve misterios rapidísimo.

  • La arcana le sale natural.

  • Suelta historia y datos aunque nadie se lo pida.

  • Mira por encima del hombro a quien considera menos listo.

  • Energía total de “yo me lo sé todo”.

Clérigo de Inteligencia baja

  • No entiende qué pasa, pero está extrañamente seguro de su ignorancia.

  • Cuando no sabe algo, se lo inventa esperando sonar listo.

  • A veces dudas de si se entera del mundo.

  • Los misterios se quedan sin resolver porque no conecta puntos.

  • Simplemente… no es el más brillante.


Sabiduría

Sabiduría empieza con 6 y -2 en competencia.

Qué te da Sabiduría

  • Va de la mano con Inteligencia: potencia los conjuros equipados.

  • Tendencia a ser amable y ver lo bueno.

  • Apoya a la clase trabajadora de Azgallia.

Clérigo de Sabiduría alta

  • Vota al Partido de los Trabajadores de Azgallia y se lo cree.

  • No odia a nadie (salvo “la jerarquía”, quizá).

  • Acepta su lado sensible sin complejos.

  • Vive desde el corazón, a veces dramático.

  • La magia primal le fluye.

  • Lee el lenguaje corporal como si estuviera en letras gigantes.

  • Pilla detalles que el resto no ve.

Clérigo de Sabiduría baja

  • Va perdido la mitad del tiempo.

  • No capta lo obvio y se sorprende cuando todo sale mal.

  • No piensa en la gente fuera de su burbuja.

  • No entiende a las personas.

  • Trampas: se las come.

  • Momentos de “¿dónde estoy y qué pasa?” constantes.


Carisma

Carisma empieza con 6 y -2 en competencia.

Qué te da Carisma

  • Descuentos en ciertas tiendas.

  • Conversaciones más fuertes: decir lo correcto.

  • Pero te deja sin una postura política firme: vas a lo que te convenga.

Clérigo de Carisma alto

  • Apoya lo que le mantenga popular.

  • Sabe exactamente qué decir para conseguir lo que quiere.

  • Flirtea y le funciona.

  • Le gusta influir… quizá demasiado.

  • La verdad es flexible si hace falta.

Clérigo de Carisma bajo

  • No “conecta” con la gente.

  • Torpe incluso cuando intenta no serlo.

  • Si pone delante a alguien que le gusta, lo estropea.

  • Hablar en público es pesadilla.

  • Y el estilo… no es su punto fuerte.


Enfoque de Trasfondo (18 opciones)

Aquí tienes las ventajas exactas de cada enfoque:

  • Saco de Boxeo (Punching Bag): +2 Constitución, +1 Carisma

  • Mata-troles (Troll Killer): +3 Fuerza

  • Chaval del Kiosco (Kiosk Kid): +2 Destreza, +1 Carisma

  • Entusiasta del Lore (Lore Enthusiast): +2 Inteligencia, +1 Sabiduría

  • Rey del Público (Crowd Pleaser): +2 Carisma, +1 Inteligencia

  • Bichito Raro (Little Weirdo): +3 Carisma

  • Activista Azgalista (Azgalist Activist): +2 Sabiduría, +1 Carisma

  • Recluta Urthguard (Urthguard Recruit): +2 Fuerza, +1 Destreza

  • Un Amigo (One Friend): +2 Destreza, +1 Sabiduría

  • Acólito (Acolyte): +2 Fuerza, +1 Sabiduría

  • Aprendiz de Torre (Tower Apprentice): +2 Inteligencia, +1 Constitución

  • Prodigio Arcano (Arcane Prodigy): +2 Inteligencia, +1 Fuerza

  • Peón de Palacio (Palace Pawn): +2 Carisma, +1 Fuerza

  • Heraldo Fiel (Faithful Harbinger): +2 Constitución, +1 Fuerza

  • Experto Esotérico (Esoteric Expert): +2 Sabiduría, +1 Constitución

  • Escriba Revolucionario (Revolutionary Scribe): +2 Destreza, +1 Inteligencia

  • Apóstata Miserable (Abject Apostate): +2 Constitución, +1 Destreza

  • Clérigo Muerto (Dead Cleric): +3 Sabiduría


El Árbol de Misiones (Questing Tree)

Esta sección es una explicación del sistema tal y como lo describe Christoffer Bodegård (parafraseado en el texto original).

Esoteric Ebb no usa un “diario de misiones” típico de RPG. En su lugar tienes el Árbol de Misiones: un árbol visual enorme, con tus misiones extendiéndose desde el centro. Cada nodo se llama “rama de misión” (Quest Branch).

Y lo importante es que este árbol hace tres trabajos a la vez: diario, registro de decisiones y árbol de habilidades.

1) Tu diario de misiones

Sí existe un diario. Incluye:

  • Un mapa (no tan detallado como algunos querrían, pero funcional).

  • Tu último texto de diálogo.

  • Un glosario (puede abrumar).

  • Un libro de conjuros (preparas conjuros en santuarios).

En la mayoría de RPGs el diario sirve para: dónde estás, qué hiciste y qué consecuencias tuvo. Aquí eso lo hace el Árbol de Misiones.

Funcionalmente, sigue siendo un registro:

  • Objetivos menores: mide tu progreso en cada rama asignando “métricas” a tus atributos.

  • Pasos: registra qué pasos completaste (y cómo).

  • Moralidad: marca decisiones “buenas/malas”.

  • Elecciones: marca rutas que omitiste (sin decirte cuáles; simplemente no aparecen).

2) Tus decisiones importan de verdad

Hay dos tipos de ramas de misión:

Ramas menores

  • Solo tienen un resultado.

  • Cosas sencillas: recados, “ve a hablar con X”, etc.

  • Ejemplo del texto: “reúnete con Darrow en su casa después de medianoche”.

Ramas mayores

  • Tienen múltiples resultados.

  • Algunas salidas pueden quedar ocultas según lo que hagas.

  • Siempre hay varias formas de completarlas.

Cuando completas una Rama Mayor, la dejas “echar raíces”. Entonces ocurre un diálogo especial:

  • Reflexionas sobre la misión.

  • Reflexionas sobre tus decisiones con las “campanillas” (Chimes).

  • Y recibes una Dote (Feat) o eliges entre dos dotes.

Después de eso, la rama se colorea según la dote conseguida.

Detalles clave:

  • Puedes tener 4 dotes activas a la vez.

  • Puedes desactivar cualquier dote y quedarte con las que quieras activas.

Ejemplos del propio texto:

  • Amarillo = Destreza = Crown Coins (consigues más “Crowns” al recoger monedas).

  • Verde = Sabiduría = Democratic Herald (mejores tiradas al tratar con ciertas facciones).

Así el árbol no solo guarda lo que hiciste: también enseña cómo crece tu personaje.

3) Tus Dotes (Feats)

La secuencia es:

  • Terminas una misión.

  • Tienes un último diálogo.

  • Reflexionas.

  • Eliges una dote entre varias opciones.

Por qué funciona (según la explicación del texto):

  • Es una recompensa mecánica con sentido por cerrar una misión.

  • Las dotes se calculan en base a cientos de elecciones de diálogo.

  • Conecta narrativa con mecánicas sin romper continuidad.

  • No son aleatorias: son útiles porque las has “construido” con tus decisiones.

  • Se diseñan alrededor de la misión que acabas de completar.

Ejemplos:

  • Si trabajas con los Azgals, desbloqueas una dote basada en Sabiduría, ligada a ayudar y actuar con bondad.

  • Si vas por Tolstad diciendo que eres un gran mago, acabarás desbloqueando una dote de Inteligencia para más espacios de conjuros.

  • Si cartereas sin parar, ganas una dote de Destreza para mejorar tus tiradas al robar.

Traducción a lenguaje claro: en Esoteric Ebb, tu historia moldea tu “build”, y tu “build” refuerza tu historia.

Esoteric Ebb Guía completa – Día 1

Esoteric Ebb es un CRPG isométrico con espíritu “Disco-like”, nacido de un TTRPG y ambientado en una fantasía post-arcanepunk extraña y política. Encarnas a El Clérigo, experto en sucesos esotéricos y, básicamente, un “funcionario matón” del gobierno. Su gran seña de identidad son los diálogos profundos y ramificados, con decisiones que cambian personajes, misiones, rutas y recompensas.
En este Día 1 conocerás a figuras clave como Darrow, Visken, El Pato, la Matriarca goblin, resolverás roces entre facciones políticas y avanzarás un poco más hacia el misterio: ¿quién voló la tetería?

Nota del texto original: este recorrido está basado en una primera partida concreta y en un build específico, así que algunos chequeos, opciones y resultados pueden variar si llevas otra configuración. El objetivo principal es ayudarte a ver todas las misiones, rutas y puntos de interés, más que prometerte “la solución perfecta”.


Localizaciones (Día 1)

  • Día 1

  • Despertar en la Casa-Liche (Lichhouse)

  • La Ciudad Bajo la Ciudad

  • La Guarida de Visken

  • Tolstad

  • Misión: Conflicto Círculo-Cuadrado

  • Tolstad Sur

  • Jardín Goblin

  • Misión: Parientes Primales

  • Misión: Dragón de Tolstad

  • Cruce del Pilar

  • Tolstad Este

  • La Tetería

  • Tolstad Oeste

  • Tolstad Norte

  • Casa de Darrow

  • Templo de Urth

  • Primera Cripta de Urth

  • Las Raíces

  • Casa-Liche

  • La Esfinge Borracha

  • Vista de Waterlane

  • Misión: Jóvenes e Idiotas (Young and Dumb)

  • Oficina de Snurre

  • Nido de Darrow

  • Misión: Reunión del Señor de las Monedas (Coinlord’s Meet)


Build

  • El texto usa un arquetipo preconstruido: Clérigo Erudito (Scholar Cleric).


Reunión con Jor

El juego empieza avisando de que las elecciones son en 5 días y que algo explotó en el centro de la ciudad. Tras la escena inicial, hablas con Jor.

  1. Nombre
    Jor te pregunta tu nombre. Aquí conoces por primera vez a los Chimes (tus atributos, que intervienen en conversaciones). Aprendes que tu nombre es Ragn Hemlin.

  2. Ocupación
    Te pregunta tu ocupación. Puedes mirar alrededor, preguntar o callarte.
    El autor preguntó qué significa “ocupación” aquí. En ese punto, lo normal es fallar Destreza y acertar Constitución. Puedes responder como quieras, pero el texto remarca algo importante: si respondes igual a algo dos veces, se vuelve parte de tu personaje.
    El autor preguntó qué clase “se supone” que es:

  • Inteligencia le subió el ego,

  • Sabiduría lo templó,

  • Constitución le hizo dudar.

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Luego puedes escoger una respuesta del siguiente árbol. El autor eligió la respuesta de Sabiduría: “solo era un clérigo”.

  1. Objetivo actual
    Jor pregunta tu objetivo.

  • Sabiduría te recuerda que estás aquí para descubrir quién voló la tetería.

  • Inteligencia vuelve a tentarte con el ego.

  • Constitución menciona algo del Jefe Goblin.
    El autor intentó seguir el caso, pero el tema del jefe goblin le pareció demasiado jugoso.

No hay respuesta clara de Jor sobre eso: pasa a preguntarte…

  1. Afiliación política
    Jor pregunta tu afiliación. El autor decidió ser apolítico.

  • Sabiduría quiere Azgalistas.

  • Inteligencia quiere “convertirte en un mago-dios”.

  • Destreza empuja a Revolutionary Freestriders.

  • Fuerza dice que eres nacionalista.

  • Carisma se alegró de la opción apolítica.

  1. ¿Cómo moriste?
    Las opciones son confusas. El autor eligió “NO ESTOY MUERTO”, que además “tiembla” por algún motivo.


Día 1

Despertar en la Casa-Liche (Lichhouse)

Tras los créditos, despiertas en una Casa-Liche “para cadáveres y manzanas”. El texto subraya una mecánica clave: en el árbol de diálogo verás la opción “Move on” (“seguir adelante”). El tiempo solo avanza cuando eliges “Move on”.

Aquí puedes sacar lore sobre: Tolstad, Waterlane, Norvik, Askan, la Costa y los Yermos Infinitos. También aprendes que “Esotérico” en el contexto del juego es la magia de Jor (tanto el reino como el mago que lo creó). Si no quieres el volcado de lore, usa “Move on”.

Opciones con XP:

  • “Just a job” da 5 XP.

  • “A quest?” da 5 XP.

  • Preguntar cuánto tiempo tienes no da XP.

Las elecciones del autor lo llevaron a un chequeo de Constitución, donde perdió 4 HP (según el texto, parece un ataque de pánico) por haber elegido “No way back?” y “That’s very ominous”.

Al final, recorre las opciones y elige “Get Going”.

Revisar el cadáver bajo la sábana (izquierda)

Da bastante información, pero para más detalle necesitas un chequeo de Inteligencia, fácil con este build (INT alta). Con más investigación descubres que puedes revivir ese cadáver.

Entonces puedes plantearte:

  • Resucitarlo (cuesta 300 Crowns) — Sabiduría quiere, Inteligencia no.

  • Saquearlo — los Chimes coinciden en que “no pasa nada”.

Si trasteas el cadáver encuentras 6 Crowns y una manzana. El autor se quedó las monedas.

Capa Andrajosa (Tattered Cloak)

Revisa la capa en la losa donde estabas:

  • Da +1 Destreza y -1 Carisma.
    El autor la cogió pero no la equipó. Luego descubres que es tuya y puedes escurrirla y ponértela: es agua salada y, junto a la escena inicial, el autor sospecha que moriste ahogado en el mar.

En el siguiente diálogo, elegir “I really love my Pouch of Holding” da 5 XP.

Salir / Manzana / Altar

Sal:

  • Recoge una manzana y cómetela.

  • Mira el altar detrás de ti: puedes interactuar y limpiar las manzanas del altar.

  • Puedes elegir a quién rezar:

    • Fuerza: reza a Urth.

    • Sabiduría: hay muchos dioses.

    • Inteligencia: no molestes, los dioses no son reales.

  • Si te arrodillas, aprendes que para lanzar conjuros tienes que prepararlos en Santuarios (Shrines).

Si preguntas por otros dioses:

  • Ganas 5 XP por preguntar + 5 XP por cada dios de la lista, total 20 XP.

Preparar conjuros

Puedes preparar conjuros en el santuario:

  • Ves los conjuros disponibles a la derecha.

  • Para usar un conjuro en un diálogo, su botón se ilumina.

  • En la parte inferior izquierda están tus spell slots.

  • Solo puedes preparar un conjuro si tienes un slot del nivel correcto.

El autor preparó Cure Wounds y pulsó Finish.

Si quitas las manzanas también puedes intentar una Prayer of Healing.
Si rezas, recibes orientación sobre la tetería, las elecciones y tu clase.

Además, recoge el conjuro Shield of Faith del montón de manzanas de la derecha y prepáralo en el santuario si quieres.

Tarjeta de Votación (Voting Card)

Puedes recoger la Voting Card de la losa derecha, pero eso da -1 Inteligencia.

Hablar con el zombi

Puedes hablar con el zombi, pero hay alta probabilidad de que te muerda si lo provocas. Aun así, hablar le permitió al autor volverse Apolítico y ganar 10 XP.

Puedes revisar el árbol de misiones y ver 2 puntos en Apolítico. Antes de irte, revisa la olla cerca del santuario para incienso.


Nota lateral del autor: atacar al zombi

El autor decidió pelear:

  • En combate, usando Carisma, hizo que el zombi se noqueara a sí mismo.

  • Ganó +15 XP.

  • Loot:

    • Wisdom Tooth: +1 Sabiduría.

    • Otra manzana del cesto.

Luego:

  • Revisó barriles: bienes importados para alguien llamado “HBWT”.

  • Revisó una caja:

    • Kardemom Treat y 25 Crowns.

  • Recogió una Broken Sword encima del barril:

    • Da +Fuerza y -1 Sabiduría al equiparla.

    • La equipó porque tenía Sabiduría decente.

Después revisó la caja de arena encima de las escaleras que bajan:

  • La arena también era para HBWT.

  • Tocarla da una elección arriesgada:

    • Le “absorbió” y perdió 3 HP.

    • Hubo una elección de dejar el casco o ser absorbido. Se salvó con el casco pasando un chequeo de Fuerza.

    • Puso tapa a la caja.

Hay una puerta al sur, pero está atrancada. Sí puedes bajar por escaleras a La Ciudad Bajo la Ciudad.

Nota del texto: esta zona se puede ignorar. Es un “dungeon” de nivel 3 o más. Se incluye por ser el relato completo de esa partida.


La Ciudad Bajo la Ciudad

  • Puedes recoger Svamp Extract (setas brillantes) en las escaleras.

  • Bajando, el autor pisó una trampa:

    • Pasó un chequeo de Destreza y se salvó.

Siguiendo hacia abajo encuentras el Pilar de Jor.

  • Los Chimes dicen que existen 8 pilares. O 4. Está poco claro todavía.

  • Puedes tocar el pilar, pero dispara un chequeo de Fuerza:

    • El autor falló y quedó bloqueado.

  • Hay una puerta de un solo sentido a la vuelta:

    • Revisarla da 5 XP.

Hay una rata blanca que puedes recoger:

  • Al equiparla da -1 Carisma.

Poco después, el autor murió contra un cubo gelatinoso ácido. El juego le avisó de que es zona más de nivel 3. Recargó y volvió arriba. En la Casa-Liche, subió por las escaleras para salir.


La Guarida de Visken (Visken’s Lair)

Al entrar:

  • Recoge setas del tiesto de delante.

  • Revisa marcas del suelo.

  • Saquea el cadáver del fondo: crowns e incienso.

  • Coge el Ruined Prayer Book del escritorio.

  • Revisa el tomo viejo y puedes interactuar.

Para traducir el libro viejo puedes comprar un pergamino de Comprehend Languages.

Recoge más incienso del cuenco de atrás. Revisa los libros de las estanterías: si los recorres todos te dan 30 XP.

Habla con Visken, el enterrador local.

  • También hay un Pocketwatch que da +1 Inteligencia.

Puedes robarle:

  • Un pergamino Charm Person sin chequeo de Destreza.

  • The Mind Expansion sí tiene chequeo de Destreza:

    • Si lo consigues, da +1 Inteligencia durante una semana.

Hablar a fondo con Visken:

  • Da +30 XP

  • Añade “River Take Ye” al árbol de misiones.

  • El autor le sacó confesión de que usa al zombi de abajo ilegalmente para ganar dinero.

  • Visken le sobornó con “un montón de Crowns”: 25.

En la conversación aprendes sobre los Dice Checks:

  • Algunos quedan bloqueados al fallar y se intentan más tarde.

  • Otros se desbloquean con descanso corto/largo o gastando Shards of Jor.

  • Chequeos con DC muy alta conviene bajarlos antes de reintentar.

Puedes reafirmar que eres clérigo y aclarar qué tipo:

  • El autor eligió Clérigo Arcano (Arcane Cleric).

Visken te dice localización de santuarios:

  • Uno en el Templo de Urth.

  • Uno en Vista de Waterlane.

También te dice que Lady Miska Sageleaf te espera en el Jardín Goblin:

  • Añade “Dragon of Tolstad” al árbol.

Antes de irte:

  • Abre el cofre junto a Ost (el goblin): 2 Shards of Jor (sirven para reintentar chequeos).

  • Revisa el árbol de misiones para ver conexiones.

Robar la ballesta a Ost requiere DEX 15:

  • El autor pasó y la robó.

Hablar con el kobold

Habla con él:

  • Añade “Milkurious” al árbol.

  • Ost dice que estaba repartiendo leche (side gig) cuando explotó la tetería: toca verificar su coartada después.

  • Puedes ganar +5 XP si entras en una competición inicial con él.

Luego sube las escaleras y sal a Tolstad.

Nota: puedes preparar Charm Person bajando al santuario antes de salir a Tolstad.


Tolstad

En el anfiteatro:

  • Recoge incienso del jarrón cerca del círculo.

  • Saca 5 Crowns del barril de cerveza.


Misión: Conflicto Círculo-Cuadrado (Circle Square Conflict)

Habla con Simii y Alfoz.

  • Simii no tiene nada de interés para robar.

  • Alfoz lleva PPG Documents (robarlos da -1 INT y -1 WIS; no compensa).

Los enanos son del movimiento Azgalista y hacen algo “ilegal”. Hablar con Alfoz actualiza el árbol con “Circle Square Conflict”.

Problema:

  • Quieren hacer un mitin.

  • Tienen papeles, pero el agente de la ciudad no les deja.

  • Puedes revisar papeles pero hay chequeo; el autor lo falló.

Ve al sur y habla con la agente orco Viira sentada en el muro cerca de las escaleras.

  • Revisar sus bolsillos: tiene 50 Crowns con DEX 15.

  • Si flirteas con ella: añade “Philogynistic Agenda” al árbol.

  • El autor “triplicó” su identidad: clérigo y apolítico.

Más investigación:

  • Para mitin necesitan PPG (Permission of Public Gathering).

  • El permiso que tienen está caducado.

  • Para arreglarlo, el enfoque del autor fue ayudar a Viira: conseguir que los enanos se larguen / resolver el conflicto.

El autor intentó descubrir qué escondía Viira (chequeo de Sabiduría) y falló, así que volvió con Alfoz. Decidió ayudar a Viira y superó el chequeo para explicar a los enanos por qué debían irse. Se fueron.

Al hablar de nuevo con Viira, queda claro que ella vio que lo resolviste de forma amable. Se completa la misión y en el árbol aparece la opción “Take Root”.

Take Root (Conflicto Círculo-Cuadrado)

Los Chimes discuten a favor y en contra de los enanos, y eliges una dote (feat).
Opciones del autor:

  • Money Talks: +50% Crowns al recoger.

  • Azgalian Spirit & Speech: recuperas 1 HP por cada hora que pasa.

El autor eligió Money Talks.

Recompensas:

  • 100 XP

  • Dote obtenida

  • Subió a Nivel 2

  • Metió el punto de nivel en Constitución.


Tolstad Sur

Baja las escaleras desde donde estaba Viira.

  • En el lado norte hay un árbol:

    • Si pasas el chequeo de DEX para trepar, encuentras Ring of Protection, Crowns y Shards of Jor.

Más al sur está Braxo, un diablo sentado en un muro:

  • Es abogado.

  • Puedes preguntar a quién vota.

  • Te da consejos de inversiones/acciones.

  • Puedes hablar de resurrecciones y legalidad de revivir gente.

  • Te dice que para conseguir un PPG hay que hablar con Darrow, magistrado elegido de Tolstad.

  • Si preguntas por la tetería, añade “Ruffled Feathers” al árbol.

Nota del autor: no había entendido “Behold”. Si usas Behold en un personaje y pasas su chequeo, sacas info extra. Para Braxo, es chequeo de Fuerza.

Más al sur:

  • Monumento del jardín: requiere Comprehend Languages.

  • Si lo golpeas, sacas Shard of Jor, pero pierdes HP.

Cerca:

  • Barril con 8 Crowns arriba de las escaleras.

  • Otro barril con 8 Crowns a la izquierda.

  • Un santuario para preparar conjuros/curar/meditar.

  • Al sur del santuario hay un pote medio enterrado con 8 Crowns e incienso.

  • A la derecha hay un Shard of Jor incrustado en el suelo.

  • Cerca de las escaleras hacia el sur está Snell.

Snell

Puedes robarle su libreta (notepad):

  • Da +1 DEX y +1 CHA pero -2 STR.

  • Chequeo DEX bajo: 7.
    Tras hablar, Snell sale corriendo y debes seguirlo al Jardín Goblin para conocer a la Matriarca.


Jardín Goblin (Goblin Garden)

Entra, sube escaleras y habla con Nes’Wikkalla (Nessan).

  • Tiene un pergamino interesante: Talk to Animals.

  • Robarlo es peligrosísimo: fallar suele significar muerte.

  • Nessan es una elfa druida que hace pociones.


Misión: Parientes Primales (Primal Kin)

Agota opciones con Nessan y se añade “Primal Kin” al árbol.

  • Hay un chequeo de Sabiduría para mostrar sintonía primal: el autor lo falló y usó Shard of Jor para reintentar.

  • Esto le desbloqueó Druidcraft.

  • Con eso se completa “Primal Kin” y actualiza “Class Conflict”.

Nessan además enseña:

  • Pergamino Goodapple (crea 5 manzanas) — se lo puedes quitar a Moongore.

  • Barkskin está en Las Raíces, bajo el jardín, en un escondite bajo un árbol.

Cuando acabes con Nessan, ve al centro del jardín para encontrar a Lady Sageleaf.

Lady Sageleaf (robos posibles)

Se le pueden robar tres cosas:

  • Pixie Dust Slush (DEX 14)

  • Garden Apple (DEX 11)

  • Ring of Regeneration (DEX 22): +1 Constitución y regenera HP con el tiempo

El autor dice que los DC son altos, pero puedes guardar/cargar hasta conseguirlo.


Misión: Dragón de Tolstad (Dragon of Tolstad)

Hablando con Sageleaf:

  • Puede darte miedo (por baja CON), haciendo que te escondas en un barril y pierdas 1 hora.

  • La frase recomendada en el texto: “My masters are idiots. But I’m here now don’t worry” para calmarla al principio.

Sobre la explosión:

  • Actualiza “The Star Witness”.

  • El único superviviente es un hombre vestido de amarillo: Frank, hijo de Frank.

  • Podría estar en La Ciudad Bajo la Ciudad o en Waterlane.

  • Snell se une y esto completa “Dragon of Tolstad”.


Cruce del Pilar (Pillar Crossing)

Si bajas por las escaleras de la izquierda llegas a La Ciudad Bajo la Ciudad y al “pad” de Snell:

  • De un cofre en la mesa arriba puedes sacar Illymian Ointment, Crowns y Kardemum Treat.

  • Hay un cofre que no puedes alcanzar.

Cerca del túnel a Waterlane (los muelles) conoces a Freydis:

  • Noble fuera de lugar. El autor no sacó nada útil.

Si interactúas con el Pilar de Jor y pasas un chequeo de encanto (Charm) se actualiza “Esoteric Ebb”.

Vuelve al jardín y toma la senda de la izquierda hacia la guarida baja:

  • Esto desbloquea el camino de vuelta a la morgue.


Tolstad Este

Vuelve a Tolstad y ve al norte.

  • La Esfinge Borracha está cerrada hasta las 18:00.

Ve al quiosco del pilar en el este:

  • Conoces a Arn, el “kiosk kid”.

  • Puedes robarle varias revistas.

  • Hablar con él actualiza “Ruffled Feathers” y te da info de Mr. Drummer (dueño de la tetería).

  • Si lo sobornas con 1 Crown, puedes hacer un chequeo de Carisma muy bajo para saber más de Frank:

    • Frank llevaba gran mochila amarilla y compró una revista Freestrider.

  • Arn te pide que vigiles que no pase nada en Waterlane esta noche:

    • Añade “Young and Dumb”.


La Tetería (The Teashop)

Desde el quiosco, si vas al sur llegas a la tetería (zona Tolstad West según el texto).

  • Revisar la puerta atrancada actualiza “Coinlord’s Meet”.

  • Revisar el sello de la puerta actualiza “The Tea Shop that Blew up”.

  • Para romperlo necesitas un chequeo de Fuerza 22, incluso con el martillo.

  • La única forma de entrar es hablar con Darrow.

  • De momento, dejarlo.

Revisa el Pilar de Jor otra vez: hay que investigarlo en cada nivel.


Tolstad Oeste

Al sur de la tetería:

  • Encuentras tu bici.

  • Ahí es donde moriste: actualiza “River Take ye”.

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Junto a la bici está Xerba:

  • Ha perdido a su amiga “de las gafas”.

  • Puedes intentar buscarla.

Sube por las escaleras a la izquierda del quiosco para ir a Tolstad Norte.


Tolstad Norte

Tras la señal mágica:

  • Conoces a Lady Chamar (no sale mucho de ella según el texto).

Más arriba:

  • Conoces a la joven azgalista Modissa.

  • Puedes robarle el Azgal Chant.

  • Puedes intentar ayudarla a meter el periódico por la ranura:

    • Chequeo de Fuerza alto, si fallas pierdes HP.

  • Hablar con ella actualiza “Young and Dumb”: es simpatizante azgalista.

Ves las escaleras hacia la mansión de Darrow, pero si tomas la derecha encuentras a Pinja’Athena (elfa):

  • Puedes robarle un Shard of Jor.

  • Si insistes en ayudarla, hay un chequeo de Fuerza:

    • Si lo pasas, te habla del paladín Lord Gorm de Norvik.

    • Esto más adelante da la misión “A Missing Paladin”.

Dobla la esquina para ir a la Casa de Darrow.


Casa de Darrow (Darrow House)

En el patio:

  • Revisa la puerta izquierda: cerrada.

  • Recoge manzanas al norte.

  • Trepa al árbol:

    • Si fallas el chequeo de Fuerza, llegas al tejado igual, pero con menos HP.

    • Arriba: 3 Shards of Jor y manzanas.

  • Inspecciona la rama para bajar.

  • Shard of Jor en la estatua del caracol.

  • No puedes entrar en la torre de la guardia vieja sin llave.

  • En el centro hay una persona flotando: Ettir.

    • No puedes hacer Behold.

    • Puedes flirtear, requiere chequeo de encanto (Charm).

    • También actualiza “Philogynistic Agenda”.

    • Te informa de que solo puedes ver a Darrow después de medianoche.

En la partida del autor eran 18:12, y Ettir te pide encontrar al dueño.


Templo de Urth (Temple of Urth)

Baja la colina y entra por la puerta entre dos grabados.

Dentro:

  • Sube y revisa plantas para un Shard of Jor.

  • En las escaleras está El Pato (The Duck).

Robos a The Duck

Tiene 3 objetos:

  1. Hacha “Caretaker”: +1 STR, +1 CON, +1 WIS, +1 CHA (DEX 22)

  2. Pergamino Inflict Wounds (DEX 10)

  3. Crypt Key: +1 CON y -1 WIS (DEX 15)

El autor sacó un Natural 20 y robó la llave, y luego un 18 para memorizar Inflict Wounds.

Si pasas un chequeo de Fuerza 11, descubres que sirve a Visken:

  • Actualiza “Lichhouse Blues”.

También actualiza “The Star Witness”:

  • Te dice que alguien que no debería estar en La Ciudad Bajo la Ciudad está allí, en las Southern Caverns.


Primera Cripta de Urth (Urth’s First Crypt)

Baja por la puerta lateral:

  • Pelea contra un esqueleto.

  • El autor logró vencer y subir de nivel al mismo tiempo.

  • Puedes recoger el casco Aventail.

En la tumba derecha:

  • 25 Crowns.

En otra cripta puedes recoger la Mace of Terror, pero está embrujada.

Hay un camino hacia el norte, pero ya era anochecer y el autor quería ir a por el dueño de la tetería.

Vuelve arriba y gira a la izquierda: estás en el Pilar de Jor.

  • Si pasas el chequeo de Fuerza, avanzas “Esoteric Ebb” un poco.

Toma la ruta sur hacia Las Raíces.


Las Raíces (The Roots)

Junto al estanque está Moongore.

  • Te da info sobre Frank: le lanzó un conjuro y se fue a las South Caves.

En el árbol del rincón norte:

  • Encuentras el alijo de Nessan: Barkskin, Crowns y comida.

Coge el Petrified Longbow de la estatua inferior.

El autor quería saber dónde estaba el dueño de la tetería, así que volvió con Visken.


Casa-Liche (Lichhouse)

De vuelta, el autor pasó un chequeo “grande” en el diálogo y descubrió que Visken es un liche.
No pudo hacer nada con eso todavía, así que fue a la taberna del norte.


La Esfinge Borracha (The Drunk Sphinx)

Cuatro personas de interés. El autor empezó con Miss Nearly (arriba izquierda), pero no sacó mucho.

Luego habló con Viira en la barra:

  • Se fue, y entonces puedes hablar con Rixbiter.

  • Descubres tensión sexual entre Viira y Snell.

  • Descubres que Drummer probablemente está en Waterlane.

Luego habla con Olzis, la guardiana de la cámara.

  • Si resuelves su primer acertijo, te da otro y se crea la misión “An Easy Riddle”.

  • Solo se puede resolver por la mañana, antes de que abra la taberna, y en solitario.

Al salir, el autor encontró una varilla atascada en el molino de Tolstad Norte:

  • Consigues Movable Rod (+1 Destreza), si pasas el chequeo de DEX.

Luego cruzó por Jardín Goblin y Cruce del Pilar hasta Vista de Waterlane.


Vista de Waterlane (Waterlane View)

Misión: Jóvenes e Idiotas (Young and Dumb)

Nada más entrar conoces a Rollo Malach.

Hay una disputa por una quema de libros. Si pides a Modissa que lo explique:

  • Obtienes la misión “Copper Press Fever”.

El autor encontró un punto medio entre las partes:

  • Completó “Young and Dumb”.

  • Puede Take Root para esa dote.

  • Eligió entre dos habilidades: más “proficiencia” con tiradas respecto a mujeres o respecto a hombres.

  • Eligió mujeres.

También completó “Democratization” y tuvo que Take Root ahí:

  • Consiguió “Democratic Herald”.

Sube escaleras a la derecha y entra en la oficina de Snurre.


Oficina de Snurre (Snurre’s Office)

Snurre es psiquiatra y “no tiene mucho por ahora”. Como ya era medianoche, el autor fue a casa de Darrow.

Camino a Darrow:

  • Pasó por el cangrejo (te puede arrancar un dedo; puedes hablarle con Speak with Animals).

  • Entró en el “roller mill”.

  • Al subir una escalera en el roller mill, descubres un evento esotérico.


Nido de Darrow (Darrow’s Nest)

Ve a la Casa de Darrow y entra por la puerta izquierda.

  • Coge el casco “Frog Mouth” del escritorio.

  • Sube y habla con Darrow.


Misión: Reunión del Señor de las Monedas (Coinlord’s Meet)

  • Puedes robarle la Tower key, aunque igualmente te la entregaría.

  • Darrow quiere que entierres hallazgos del caso si le perjudican.

  • Puedes plantarle cara, pero el autor no tenía Destreza suficiente para desafiarlo:

    • Juró lealtad.

    • Dice que ya verá qué pasa cuando sepa exactamente qué ocurrió en la tetería.

Esto completa “Coinlord’s Meet”.

Sal a la torre y termina la noche:

  • Descanso largo 8 horas.

  • “Alguien (¿Dios?)” te hace un resumen del día.


Conclusión

El Día 1 de Esoteric Ebb es, sobre todo, una toma de contacto con la ciudad y sus tensiones: facciones políticas, permisos, favores, chantajes, y un misterio central (la explosión de la tetería) que se te va pegando a todo lo demás. Terminas el día con una red de misiones bastante densa: ya conoces a piezas clave como Visken, Viira, Sageleaf, Nessan, The Duck y finalmente Darrow, y además ya has probado el corazón del juego: resolver conflictos para “echar raíces” y ganar dotes que reflejan tus decisiones. Lo mejor es que, incluso sin resolver el caso todavía, el juego te deja con pistas concretas (Frank, las cavernas del sur, Waterlane, la llave/torre y el acceso a la tetería) para que el Día 2 se sienta como una investigación que por fin empieza a cerrarse.

Si me pegas el Walkthrough – Day 2, lo hago igual: en español, sin resumir, con conclusión, y respetando todos los nombres/chequeos/objetos tal cual salen en tu texto.

Esoteric Ebb – Día 2

Esoteric Ebb es un CRPG isométrico “Disco-like”, nacido de un TTRPG y ambientado en una fantasía post-arcanepunk extraña y política. Encarnas a El Clérigo, especialista en sucesos esotéricos y, en la práctica, un ejecutor del gobierno. Su punto fuerte son los diálogos profundos y ramificados, con decisiones que afectan misiones, relaciones, recompensas y hasta cómo se define tu personaje.
En el Día 2, el foco está en investigar la tetería, encontrar un cadáver élfico y dar con el dueño de la tetería mientras empiezas a atar cabos sobre conjuros clave como Hablar con los muertos.


Localizaciones

  • Día 2

  • La Torre

  • Jardín Goblin

  • La Tetería

  • La Casa-Liche

  • Tolstad Central

  • El Molino de Rodillos

  • Vista de Waterlane

  • Almacén del Gremio

  • Misión: Plumas Erizadas (Ruffled Feathers)

  • Oficina de la Compañía Comercial Askanii-Reeds

  • Vista de Waterlane

  • La Esfinge Borracha

  • Las Cavernas del Norte

  • La Casa de Lisa

  • Misión: Una Bruja Freelance (A Freelance Hag)

  • La Casa-Liche

  • La Iglesia

  • Las Criptas


Día 2

La Torre

Al despertar tras el descanso largo, ya eran las 9:11. El autor habló con los Chimes y arrancó el día.

  • Hay un cofre muy alto en una estantería que no puedes alcanzar, al menos sin magia.

  • Revisa el calendario de cobre en la pared. Agota todas las opciones para ganar +5 de experiencia.

Cerca de la cama, en el montón de libros:

  • Puedes memorizar el conjuro “Bendición (Bless)”.

  • Puedes prepararlo en el santuario de la izquierda.

  • Bless añade 1d4 a todas las tiradas de habilidad (ability checks).

  • Si lees todos los libros, puedes ganar algo de experiencia menor.

Si hablas con Ettir ahora:

  • Puedes hacer un chequeo de Constitución de dificultad moderada y preguntarle por Urth.

  • Tras agotar sus opciones, se actualiza la misión “Valkyrie”.

  • Si intentas flirtear: sale un chequeo de Carisma imposible, así que mejor parar.

    • Aun así, esto actualiza “Philogynistic Agenda”.

Cuando termines con ella (y con las pequeñas ganancias de experiencia), sal de la torre.


Jardín Goblin

Antes de seguir, conviene recoger a Snell:

  • Cruza la ciudad, baja al Jardín Goblin y recoge a Snell.

Si vuelves a usar Behold con Lady Sageleaf y pasas el chequeo de Sabiduría:

  • Sacas bastante información y te das cuenta de que no es lo que parece (eso mismo le preguntó el autor al reenganchar conversación).

  • Ella hace que sus seguidores se aparten y te dice que es un dragón.

Más adelante aparece un chequeo de Sabiduría de dificultad Aterradora (Daunting) para saber sobre su trono.

  • El autor lanzó Bless y tiró porque no tenía otra salida.

  • Con Lady Fair y Bless activos, sacó 26.

Si tienes éxito:

  • Descubres que ama a sus súbditos, los goblins, de verdad.

  • Es la última hija de Tisereldanour.

  • Terminas con +15 XP y un logro.

Snell vuelve a entrar en la sala y podéis iros.

Antes de salir del área:

  • Revisa la mesa de Nessan para conseguir incienso y una manzana.

Ahora ve a la tetería.


La Tetería

Al llegar:

  • Usa la contraseña que te dio Darrow anoche.

Dentro:

  • Notas que el lugar apesta.

  • Pasa detrás del mostrador y revisa el brewer (la máquina de infusionar).

Revisa componentes e investiga el olor para una ganancia menor de experiencia.

  • Cuando revises la válvula, puedes forzarla, lo que lleva a un chequeo de Constitución.

Entonces ves hojas de té secas y se actualiza la misión “The Tea Shop that Blew up”.

  • Puedes recoger las hojas: Ukkul Leaves, un objeto que da -3 Carisma.

Después:

  • Revisa la superficie y las cajas.

  • Revisa las tazas rotas en el suelo:

    • Ganas +5 XP y nada más.

Revisa una de las cabinas de asientos en la parte superior del local:

  • Al agotar opciones, haces un chequeo de Sabiduría de dificultad Sin esfuerzo (Effortless) para mirar los escombros.

Encuentras:

  • “Melted Illym Brooch”

    • Da +2 Carisma y -1 Sabiduría

    • Da Ventaja contra Elfos (lo que sea que signifique exactamente en el juego)

    • Snell sugiere enseñárselo a Sage.

  • También puedes recoger “Burnt Brachen”

    • Da -1 Sabiduría si lo equipas.

Ahora revisa la mesa volcada a la izquierda:

  • Sale un chequeo de Fuerza imposible para voltearla e investigar.

  • Si tu build es distinto quizá puedas intentarlo, pero aquí se recomienda dejarla por el momento.

Revisa los escombros al pie de la mesa:

  • Antes hay un chequeo de Inteligencia Sin esfuerzo (Effortless).

Conclusión de ese chequeo:

  • No fue una sola explosión: fueron múltiples explosiones.

  • Nueve, exactamente.

  • El resto de opciones aportan más “sabor” que información clave.

Revisa las revistas quemadas al pie de los escombros:

  • Revisar los copper zines lleva a un chequeo de Sabiduría Moderado.

Encuentras:

  • “The Undercommon”

    • Papel mágicamente indestructible

    • Da +1 Inteligencia y -1 Constitución si lo equipas

  • También recoges tres Shards of Jor.

Revisa la puerta de hierro junto al expositor de revistas:

  • Chequeo de Inteligencia Sin esfuerzo (Effortless) para deducir qué pasó.

Deducción:

  • Aquí se usó un conjuro mágico de nivel 8 o 9.

Revisa la mesa rota detrás de ti:

  • Consigues 27 Crowns.

Revisa el marco en la esquina norte:

  • No añade nada importante a la investigación.

El autor volvió a la mesa volcada e hizo lo siguiente:

  • Se equipó todo lo que tenía que diera +Fuerza.

  • Lanzó Bless.

  • Y, sorprendentemente, sacó un Natural 20 para voltear la mesa.

Detrás de la mesa:

  • Hay un cadáver.

  • Inspecciona el cuerpo con Snell.

Revisar la mano:

  • Chequeo de Destreza de dificultad Difícil (Challenging).

  • Encuentras una cadena que se desintegra inmediatamente en polvo.

  • Si consigues el conjuro “Speak with Dead” podrías sacar más.

Revisar las orejas:

  • Descubres que era un Elfo.

Esto:

  • Completa la investigación de la tetería.

  • Te da un logro.

  • Y apareces en la Casa-Liche con Visken y El Pato.


La Casa-Liche

Hablar con Snell:

  • Añade la misión “Elven Connection” al árbol de misiones.

Como no tienes Speak with Dead ni conjuros de nivel 3, tu opción es hablar con Visken.

Visken te da seis puntos que revisar… pero en realidad son ocho.
Si repasas todo:

  • Concluyes que necesitas Speak with Dead.

  • Ese conjuro te permite hacer 5 preguntas al fallecido.

Pídele ayuda a Visken:

  • Esto añade la misión “Crypt Keeper” al árbol.

Visken te habla de su hombre: Haelon Bondavol.

  • Está en las criptas.

  • Uno de los ataúdes del oeste tiene una manija que se puede tirar para acceder a las cámaras de Bondavol.

  • Él es quien puede enseñarte el conjuro.

Puedes ir ya a las criptas… o ir a por el dueño de la tetería, que debería estar escondido en un almacén en Vista de Waterlane.
El autor decide ir primero a por el dueño, y además cree que conviene subir algún nivel antes de bajar “abajo”.


Tolstad Central

Camino de Waterlane puedes encontrarte con una vendedora kargameshiana: Oyugui.

  • Habla con ella antes de intentar robarla, porque si tienes monedas puedes comprar cosas buenas.

  • El autor recomienda comprar en vez de robar por su guardaespaldas gárgola.

El autor le compró:

  • El conjuro “Comprehend Languages”

  • Una “Empty Efreeti Bottle”

    • Da +1 Inteligencia y +1 Sabiduría

    • Da -1 Constitución

    • Da Ventaja contra Elementales
      Como sus dotes eran sobre todo de Destreza, tenía Crowns suficientes.

Agota su diálogo:

  • Añade la misión “Golden Line” al árbol.

Tras escuchar la situación de Kargamesh, ve al molino.


El Molino de Rodillos (The Roller Mill)

Dentro están los chavales nacionalistas implicados en la misión “Young and Stupid” de antes:

  • Rollo Malach, Urth Nisse, Toli Tolpare y Stenbusken.

Al hablar con ellos:

  • Descubres que alguien del palacio les dio información de que la Askanii-Reeds Trade Company guarda documentos importantes escondidos en sus oficinas de Waterlane.

  • Esto te da la misión “Norvikian Resistance”.

La conversación deriva en retórica antiinmigración:

  • Puedes alimentar su vendetta contra los Freestriders, pero el autor decidió no hacerlo.

Antes de bajar por la escalera hacia Waterlane:

  • Puedes coger incienso y Kardemum cake de las estanterías cerca de la puerta.

Si tienes suficiente Destreza o Fuerza:

  • Puedes abrir la puerta a la oficina trasera.

  • Dentro hay un chequeo de Sabiduría Sin esfuerzo (Effortless) para orientarte en la oscuridad.

  • Si lo recorres todo:

    • Descubres que el molino practicaba union busting (romper sindicatos).

    • Consigues un “Sending Pebble”

      • Da +1 Sabiduría y +1 Carisma

      • También sirve para enviar mensajes a la mayoría de gente que conociste

      • La mayoría de mensajes dan +5 XP

Ahora sí, ve a Vista de Waterlane.


Vista de Waterlane

Ves un pequeño santuario:

  • Estatua de Urth para preparar conjuros.

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Si revisas la puerta en la esquina oeste, enfrente de la oficina de Reed:

  • Puedes conseguir una Concentrated Rhubarb Ale (pequeño buff de Carisma)

  • Pasando un chequeo de Carisma Fácil (Easy).

Sube a la azotea y acércate al grifón.

  • Necesitas negociar con él para llegar al almacén.

  • Acariciarlo es mala idea.

Opciones:

  • Colarte: chequeo de Destreza Difícil (Challenging).

  • Tratarlo con comprensión/empatía: chequeo de Sabiduría Difícil (Challenging).

  • Si tienes el conjuro Speak to Animals, úsalo.

El autor lanzó el conjuro y habló con Master Giorgio Valzantigo, el grifón.

  • Parece que él trajo al “aventurero amarillo” a estas costas.

  • Tras hablar, te deja pasar.

Toma el camino al almacén y entra por la compuerta de mercancías.

  • Necesitas pasar un chequeo de Destreza Moderado o un chequeo de Fuerza Difícil (Challenging) para entrar al almacén del gremio.


Almacén del Gremio (Guild Warehouse)

Primero, orienta el terreno.

  • Coge una Potion of Healing de una caja.


Misión: Plumas Erizadas (Ruffled Feathers)

Revisa la caja:

  • Dentro está escondido Drummer, el dueño de la tetería.

Para abrir:

  • Chequeo de Fuerza Moderado.

Si fallas:

  • Snell abre igual.

  • Tú pierdes HP por fallar.

Hablar con Drummer te da muchas opciones, incluyendo:

  • Chequeo de Fuerza Moderado

  • Chequeo de Destreza Difícil (Challenging)

Consejo del texto:

  • Agota primero las otras opciones para bajar la dificultad de esos chequeos.

Cuando sea manejable, haz uno:

  • Descubres que Drummer estaba trapicheando para los Freestriders.

  • El elfo muerto era un intermediario de información.

  • Esto añade la misión “A Freelance Hag” al árbol.

Drummer te habla de un túnel secreto:

  • La entrada está escondida en la Iglesia de Urth, a lo largo de las ventanas.

  • (Spoiler del propio texto: luego llegas por otro método más adelante.)

Decisión:

  • Dejar escapar a Drummer o confiscar sus documentos.

  • El autor confiscó su Citizen Registry document para que no pudiera abandonar la ciudad.

Esto:

  • Termina “Ruffled Feathers”

  • Te permite Take Root para una nueva dote.

Opciones de dote:

  • Infectious Paranoia (Dexterity): Ventaja en tiradas de iniciativa.

  • Survival of the Fittest (Constitution): Ventaja en Death Saving Throws.

  • Reading the Room (Charm): Ventaja en chequeos de Behold.

El autor eligió Reading the Room porque le gusta Behold.

También subió de nivel:

  • Metió el punto en Constitución.

Termina de revisar la sala:

  • Coge manzanas de las cestas.

  • Revisa las Pocket Bikes.

  • No puedes alcanzar las pociones cerca de la puerta, así que revisa los pergaminos:

    • Encuentras el conjuro “Enhance Ability”.

  • Revisa el saco: Crowns.

  • Si intentas coger el casco de la caja de arena: prepárate para un chequeo de Destreza.

Coge el casco y sal del almacén trepando por la cuerda.
Luego entra en las oficinas de Askanii-Reeds.


Oficina de la Compañía Comercial Askanii-Reeds

Dentro está la agente Viira.

  • A la derecha inmediata hay un espejo:

    • Detrás del espejo hay una caja fuerte, pero no puedes hacer nada porque Viira está ahí.

    • Probablemente tocará volver más tarde.

Al lado de la chimenea hay una espada colgada:

  • Se llama Kattegatt

  • Da +1 Fuerza, +1 Destreza, +1 Sabiduría

  • Es el primer objeto que el autor vio sin desventajas

  • Para robarla necesitas DEX 19

  • Mejor volver cuando Viira no esté.

Revisa al “tipo” de la chimenea:

  • Se llama Tinnitul, un Mephit (espíritu de fuego).

  • Para demostrar superioridad:

    • Chequeo de Constitución Aterrador (Daunting) de 14

  • Alternativa:

    • Sobornarlo con 500 Crowns si los tienes.

En la mesa hay un pergamino:

  • “Protection from Evil and Good and Etcetera”

  • También mejor esperar a cuando Viira no esté.

Habla con Viira:

  • Te enteras de la bruja: se llama Lisa.

  • Esto actualiza “A Freelance Hag”.

  • Descubres cómo los Freestriders facilitan el contrabando por la ciudad.

Si le pides ayuda para acceder al almacén:

  • Te da un documento llamado AEFA

  • Inicia la misión “Captial Dominion”.

  • Puedes entregar estos documentos a negocios de la ciudad:

    • La Casa-Liche de Visken

    • La Esfinge Borracha

  • Viira necesita tres.

El texto remarca que acabará siendo una elección:

  • Freestriders

  • Azgalists

  • O no meterte.

Detalles del lugar:

  • Las escaleras hacia abajo llevan a los muelles.

  • Hay otro camino al almacén.

  • Las escaleras hacia arriba llevan a la azotea.


Vista de Waterlane (otra vez)

Habla con el encuadernador en su casa a la derecha de las oficinas Askanii-Reeds.

  • Puedes darle uno de los AEFA.

Ahora ve a la Esfinge Borracha.


La Esfinge Borracha (otra vez)

Hoy está Razz, un asesino a sueldo.

  • En ciertas noches intenta matarte en el Cruce de los Pilares, pero aquí solo está siendo un imbécil poco útil.

Habla con Rixbiter y dale un AEFA.
Luego:

  • Encántala (requiere chequeo de Carisma; dale una propina para bajar dificultad)

  • Te dice dónde está la bruja, que resulta ser su amiga.

  • Te explica cómo llegar a verla.

Ve a la esquina norte de la sala, junto a la Esfinge.

  • Di las palabras mágicas y salta.

Cuando recuperes control:

  • Toma el camino de la izquierda y llegarás a Las Cavernas del Norte.


Las Cavernas del Norte

  • Recoge el Shard y baja por el camino de cristal.

  • Quedas frente a la casa de la bruja.

Antes:

  • Revisa cerca del agua:

    • Si tu DEX es 12 o más, notas un cuerpo en el agua.

    • Tiene una Potion of Supreme healing.

Hay Shards de Jor por la formación de cristal:

  • Recógelos.

Entra en la casa de Lisa.


La Casa de Lisa

Misión: Una Bruja Freelance (A Freelance Hag)

Recoge de la mesa:

  • Potion of Healing

  • Kardemum Cake

  • Crowns

Luego, Behold a Lisa.

Puedes robarle:

  • Una Wooden Spoon que da +Sabiduría.

Preguntarle por la tetería:

  • Actualiza “A Freelance Hag”.

Agota sus opciones de diálogo.
Preguntarle por el elfo:

  • Actualiza y completa “A Freelance Hag”.

Revelación:

  • El elfo que encontraste la primera noche es el que murió en la explosión, lo que significa que aquello era un fantasma.

Opciones adicionales:

  • Puedes pelear contra ella e intentar llevarla al calabozo.

  • Puedes pedirle que lea tu futuro: te dice que estás bendecido.

  • Puedes hacerle una de cuatro preguntas.

Si le preguntas cómo funciona la adivinación:

  • Obtienes la misión “Strings of Divination”.

  • Debes conseguirle un Maw Pie de Rixbiter.

Dentro de esa cadena:

  • Puedes intentar leer huesos:

    • Chequeo Moderado de Sabiduría o Inteligencia (elige).

  • Si lo logras:

    • “Strings of Divination” se actualiza

    • Ganas el objeto “Augury”.

Además:

  • Si llevas Lingonberries de La Ciudad Bajo la Ciudad, ella te hace una varita.

Sal.


Las Cavernas del Norte (de nuevo)

Fuera:

  • Puedes hablar con el lago para comprar derechos de la tierra:

    • 25.000 Crowns

    • O 10.000 Crowns si pasas chequeo de Carisma, pero el texto lo considera pérdida de tiempo.

Toma la abertura de la pared a la derecha del lago para entrar en La Ciudad Bajo la Ciudad “de verdad”.

Si sigues hacia el sur:

  • Llegas a Las Raíces.

El túnel del este está bloqueado por un caracol gigante Hail Snail:

  • Volverás más tarde para ir a las cavernas del sur.

Si revisas la estatua del sur:

  • Hablas con una hormiga telepática que te dice la localización de un alijo secreto en la Undercoast.

Inspeccionar la otra estatua:

  • Te da una palabra secreta.

La hormiga quiere reunirse con su mente colmena en Undercoast:

  • Puedes recogerla como objeto: Cranium Ant

  • Si la equipas te da -2 Fuerza.

Sal del área por la Casa-Liche.


La Casa-Liche (de nuevo)

Dale a Visken el AEFA.

Si es tu primera vez aquí tras conseguir Comprehend Languages:

  • Puedes leer el Ancient Tome en el escritorio.

  • Esto te enseña el conjuro “Mage Hand”.

Después el autor fue a la Iglesia.


La Iglesia

El autor fue a Las Criptas a través de las puertas de la izquierda.


Las Criptas

Dentro encontró a El Pato.

Hablar con él:

  • Dispara un chequeo de Fuerza Moderado que te da el conjuro Thaumaturgy.

En la esquina izquierda:

  • Revisa el Stone Coffin.

  • Gira y tira para abrir el camino.

  • Entra y revisa el ataúd:

    • Dreampatch

    • 30 Crowns

    • Shard of Jor

Aquí ves un cráneo en un altar.

  • Interactúa para despertar a Haelon Bondavol.

Esto provoca:

  • Un chequeo de Constitución enorme

  • Pierdes alrededor de 10 HP

  • Se actualiza “Crypt Keeper”

Agota todas sus opciones:

  • Conoces su historia.

  • Conoces la historia de Visken.

  • Y que Darrow podría ser un vampiro.

Objetivo conversacional:

  • Que te hable sobre el Esoteric Ebb.

  • Todo esto sirve para bajar la dificultad de un chequeo de Inteligencia Aterrador (Daunting).

Si tienes éxito:

  • Aprendes Speak with Dead.

También puedes robarle un Emerald:

  • Chequeo de Destreza 15

  • Da +1 Sabiduría y -1 Inteligencia.

Como ya estaba cerca de medianoche:

  • El autor volvió a la torre para terminar el Día 2.

  • Se cruzó con Jehanne, pero no interactuó porque quería hacer descanso largo y madrugar.


Conclusión

El Día 2 es el día en el que el caso “huele” de verdad: entras en la tetería, confirmas que no fue un accidente simple (fueron nueve explosiones y magia de nivel 8/9), y el hallazgo del cadáver élfico convierte la investigación en algo más grande que una pelea local entre facciones. Además, localizar a Drummer destapa el contrabando Freestrider y te manda directo hacia el siguiente gran cuello de botella del caso: conseguir Speak with Dead para interrogar al muerto y no depender solo de deducciones. Terminas el día con piezas nuevas (Lisa, Bondavol, AEFA, dote de Behold) y con una promesa clara: el Día 3 ya no va de “buscar pistas”, sino de hacer hablar a los muertos y decidir hasta qué punto te metes en la guerra política de Tolstad.

Esoteric Ebb – Día 3

Esoteric Ebb es un CRPG isométrico “Disco-like”, nacido de un TTRPG y ambientado en una fantasía post-arcanepunk extraña, con política, facciones y diálogos muy ramificados. Encarnas a El Clérigo, especialista en sucesos esotéricos y, en la práctica, un ejecutor del gobierno. En el Día 3 el objetivo principal es usar Hablar con los muertos (Speak with Dead) para descubrir qué pasó realmente con la elfa de la tetería y por qué tú estás metido en ello. También avanzas misiones clave, ajustas dotes (Take Root) y cierras un asunto secundario en Waterlane.


Localizaciones

  • La Torre

  • Misión: Conflicto de Clase (Class Conflict)

  • Tolstad

  • El Jardín Goblin

  • Misión: La tetería que explotó (The Tea Shop that Blew Up)

  • La Casa-Liche

  • Vista de Waterlane

  • Misión: Milkurious


La Torre

Como es habitual, el Día 3 empieza en la Torre.

  1. Preparar conjuros

  • El autor preparó sus 12 conjuros y 3 trucos (cantrips) en el santuario junto a la cama.

  1. Cofre alto con Mano de mago

  • Usó Mano de mago (Mage Hand) para revisar el cofre de arriba.

  • Contenido:

    • Crowns

    • Vourgeni River Droplets: al beberlas dan un aumento menor de Fuerza (+1).

  1. Conversación con Ettir

  • Habló con Ettir.

  • Salió un chequeo de Fuerza Aterrador (Daunting), pero le salió una buena tirada y consiguió que hablara sobre religión.

  • Es una cadena de diálogo de flirteo, pero también “reveladora”.

  • Ettir ofrece ayudarte en la ruta de Undercoast y se actualiza la misión Valkyrie.

  • Esto desbloquea a Ettir como compañera en la ruta de Undercoast.


Misión: Conflicto de Clase (Class Conflict)

En este punto se dio cuenta de que había completado Conflicto de Clase por haber afirmado 10 veces que era El Clérigo. Tenía que hacer Take Root para elegir una dote.

  • La elección se redujo a:

    • The Cleric o

    • The Friendly Local Druid

Esto varía según la clase que elijas, pero en su caso:

  • The Cleric:

    • Mejora los conjuros de curación

    • Usa Fuerza como modificador si es más alta

    • Es una dote basada en Fuerza

  • The Friendly Local Druid:

    • Mejora tiradas en exteriores, zonas con vegetación y cavernas

Eligió The Cleric (dote basada en Fuerza).

Después se fue a por Snell al Jardín Goblin.


Tolstad

Mientras cruzaba Tolstad, estaba lloviendo, y le pareció un detalle agradable.

  • Encontró un gato cerca del área del parque.

  • Lanzó Hablar con animales (Speak With Animals).

  • Hay un chequeo de Carisma Moderado para sacar respuestas “de verdad”.

  • El gato confirma lo que ya has aprendido en los dos días anteriores, incluida la revelación de que Sageleaf es un dragón.

Además:

  • Hay un enano misterioso al fondo del parque.

    • Puedes robarle un Shard of Jor o 19 Crowns.

    • No hablará contigo.


El Jardín Goblin

Misión: La tetería que explotó (The Tea Shop that Blew Up)

Como le cayó bien Sageleaf, decidió contárselo todo.

  • Salieron dos chequeos:

    • Carisma Difícil (Challenging)

    • Inteligencia Moderado

  • Pasó el de Inteligencia en el segundo intento.

  • Recompensa por ello:

    • Ring of Regeneration

También:

  • Le entregó a Sageleaf los papeles de Drummer.

Esto concluye la misión “The Tea Shop That Blew up” y le lleva a Take Root para elegir una dote.

Opciones de dote:

  1. Lone Cleric (Fuerza)

    • Tras un descanso corto, cura una cantidad adicional igual a los niveles de agotamiento que tengas.

  2. Master Memorizer (Inteligencia)

    • Durante un descanso corto, restaura aleatoriamente dos espacios de conjuro en vez de uno.

  3. Friendly Company (Carisma)

    • En descansos cortos, siempre tiras los Hit Die con ventaja.

    • Además, Snell gana una proficiencia extra en sus tiradas de iniciativa.

Eligió Friendly Company.

Luego se fue a la Casa-Liche.


La Casa-Liche

Aquí hay una advertencia importante del texto:

  • Puede tentarte usar Hablar con los muertos (Speak with Dead) en el cadáver de esta zona, pero no lo hagas.

  • Solo puedes revivir (revivify) a ese cadáver para completar la misión correspondiente.

  • Hablar con él sería desperdiciar tu espacio de conjuro de nivel 3.

Lo correcto:

  • Subir arriba y lanzar Hablar con los muertos sobre la elfa.

Extra:

  • Puedes recoger los Bracers of Thievery del lecho/mesa (slab).

Hablar con los muertos: preguntas recomendadas

Tienes 5 preguntas para gastar y hay 15 opciones en total. Estas son las que recomienda:

  1. “¿Cómo te llamabas?”

    • Confirma que es Pinja’Athena, la elfa que conociste la primera noche y que te dio la misión de encontrar al paladín desaparecido.

  2. “¿Por qué estabas en la tetería cuando explotó?”

    • Confirma la historia de Lisa y actualiza la misión A Freelance Hag.

  3. “¿Quién vino realmente a esta reunión?”

    • Responde: “el estado” y te señala a ti. (WTF)

  4. “¿Qué reunión habíais planeado en la tetería?”

    • Confirma que era una negociación/venta con su contacto Freestrider.

  5. “¿Para quién trabajabas?”

    • Responde: Ilym y para sí misma.

Después, la conversación con Snell:

  • Actualiza la misión “Elven connection”.

Luego fue a Vista de Waterlane.


Vista de Waterlane

Misión: Milkurious

Si vienes por la mañana:

  • Encontrarás a Ost haciendo su ruta de leche.

Ost:

  • Te pide que vendas la leche a un precio ridículo.

  • Puedes aceptar porque el reparto de beneficios sería después de las elecciones (problema para otro día).

  • El autor pensó que era una estafa y se negó a participar.

Eso completa la misión de una forma.

Después:

  • Ve al edificio de AR Trading.


Conclusión

El Día 3 es el momento en que la investigación deja de ser solo “pistas sueltas” y se convierte en una acusación directa: con Hablar con los muertos, confirmas identidades, conectas a Lisa, Pinja’Athena y la red Freestrider, y encima recibes una frase que cambia el tono del caso (“el estado”) señalándote a ti. A la vez, refuerzas tu estilo de juego con Take Root (primero como Clérigo y luego con Friendly Company) y cierras un asunto práctico en Waterlane con Milkurious. Sales del día con más claridad… y con la sensación de que el “incidente” de la tetería te apunta de frente, no de lado.

Alejandro
Alejandro
Apasionado por los videojuegos desde que tuvo su primer mando en las manos, Alejandro combina su amor por el gaming con una curiosidad insaciable por la industria. Ya sea analizando lanzamientos, explorando mecánicas o compartiendo curiosidades del desarrollo, siempre busca ofrecer contenido fresco y entretenido. Fan del buen diseño, la narrativa envolvente y los desafíos que hacen sudar, escribe con el objetivo de conectar con otros jugadores y enriquecer la experiencia gamer. Si hay un nuevo título en el mercado, puedes apostar que ya lo está probando.
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