Esoteric Ebb es un CRPG isométrico con alma de mesa (basado en un ruleset tipo 5e), mucho diálogo reactivo y una ciudad —Tolstad— que se siente viva, paranoica y llena de política. Aquí no vienes solo a “hacer misiones”: encarnas a El Clérigo, un agente oficial especializado en sucesos esotéricos, y desde el minuto uno te sueltan dos bombas narrativas: faltan pocos días para unas elecciones y una explosión ha reventado la tetería en el centro de la ciudad. Todo lo que hagas (y, sobre todo, cómo lo digas) define quién eres, qué facciones te toleran, qué puertas se abren… y cuáles se cierran para siempre.
La clave del juego está en sus seis atributos (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma): no son números “neutros”, sino voces internas —los Chimes— que comentan cada conversación y empujan tus decisiones. Un Clérigo con mucha Destreza puede vivir del robo y esquivar consecuencias; uno con alta Sabiduría percibe detalles, empatiza y lee a la gente; uno con Fuerza impone presencia, moral y “heroísmo” bruto. Es decir: tu build no solo cambia tus tiradas, cambia tu personalidad, tus opciones de diálogo y hasta la forma en que interpretas el mundo.
Esta guía completa está pensada para acompañarte de principio a fin sin perderte nada importante: explicaremos cómo funciona la creación de personaje, qué aporta cada atributo, qué significa cada enfoque de trasfondo, y cómo exprimir el sistema de tiradas, conjuros, descansos y reintentos con Shards of Jor. También desglosaremos el Árbol de Misiones (Questing Tree) —que a la vez es registro, mapa de decisiones y progreso— y el momento clave de “Echar raíces” (Take Root), donde tus elecciones se convierten en dotes (Feats) con efectos reales en la partida. Además, encontrarás rutas claras por zonas, objetivos por día, qué revisar en cada lugar (objetos, cofres, santuarios, NPCs, secretos), y recomendaciones para no bloquear opciones por fallar una tirada crítica.
Si lo tuyo es jugar “a ciegas” pero sin arrepentirte después, aquí tendrás el equilibrio: pasos precisos cuando el juego se pone críptico, contexto cuando una decisión tiene peso, y señales de peligro cuando una conversación o una tirada puede cambiar el rumbo de tu historia. Bienvenido a Tolstad: una ciudad donde la verdad no se encuentra… se negocia.
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Guía de jugabilidad de Esoteric Ebb
Esoteric Ebb es un CRPG isométrico con vibra “Disco-like”, nacido de una campaña de rol de mesa (TTRPG) y trasladado a un mundo de fantasía post-arcanepunk raro, político y muy, muy reactivo. Encarnas a El Clérigo: especialista en sucesos esotéricos y, en la práctica, un “matón con placa” al servicio del gobierno. Su gran baza no es solo el combate o las tiradas: es el diálogo profundo y ramificado, con una cantidad enorme de decisiones que cambian cómo avanza todo.
Introducción
En palabras del propio desarrollador, “Esoteric Ebb está basado en el reglamento 5e”: la quinta edición de Dungeons & Dragons. Si no dominas D&D, no pasa nada: el juego te plantea su sistema de forma clara desde la pantalla de creación.
En la creación del personaje tienes:
Seis atributos.
27 puntos para repartir entre esos atributos.
2 puntos de competencia (proficiencias) que puedes asignar a cualquier atributo.
Límite de atributo: el máximo de puntos “puros” que puedes poner en un atributo es 15.
Competencia: un punto de competencia añade +2 a ese atributo.
Debajo de los atributos eliges el Enfoque de Trasfondo del clérigo: hay 18 enfoques distintos.
El juego deja claro que cada atributo tiene su “uso” mecánico, pero también su papel narrativo. Y remarca que no estás obligado a jugar “como se supone” que juega cada atributo: puedes mezclar, contradecirte, y construir un clérigo rarísimo si te apetece.
Según el propio desarrollador, los atributos significan:
Fuerza: búsqueda de significado, religión y masculinidad.
Destreza: evitar consecuencias, interés propio y libertad.
Constitución: intuición visceral, verdad corporal y terquedad.
Inteligencia: búsqueda de poder, ego y memorización.
Sabiduría: comprensión esotérica, empatía y feminidad.
Carisma: manipulación social, fuerza de personalidad y necesidad desesperada de amor.
Vamos atributo por atributo.
Atributos
Fuerza
Empiezas con 6 de Fuerza y un -2 de penalización en la competencia de Fuerza.
Qué te da una Fuerza alta
Equipar más objetos.
Ser violento en encuentros.
Ser un fanático religioso.
Mostrar nacionalismo alto.
Todo esto suele aparecer como opciones de diálogo.
Cómo “se siente” un clérigo de Fuerza alta
Seguro, directo.
Apoya con su voto al Partido de Norvik.
Reza a su dios muerto sin ironía.
“Rompe” puzles a base de fuerza bruta en lugar de comerse la cabeza.
No duda en soltar un puñetazo al villano si toca.
Mentalidad de héroe: le encantan las misiones y lo simple.
Cómo “se siente” un clérigo de Fuerza baja
Tímido, inseguro, débil.
Cede ante personalidades más fuertes.
Malo en el “banter” y el vacile social.
Se rinde cuando las cosas se ponen feas.
Torpe incluso en situaciones románticas o sociales.
No le importan demasiado las misiones; no tiene esa energía de héroe.
La idea clave: aquí la Fuerza no es solo “pegar más”: cambia quién eres.
Destreza
Destreza empieza también con 6 y -2 en competencia.
Qué te da una Destreza alta
Robar o carterear prácticamente lo que sea.
Juego estilo pícaro: forzar cerraduras, sigilo, esquivar trampas.
Mejor iniciativa y reacción: actuar antes, responder rápido.
En general, hacerse rico gracias a la habilidad.
Clérigo de Destreza alta
Suave, rápido, un poco “listillo”.
Apoya a los Revolutionary Freestriders.
Colecciona cosas brillantes.
Suele actuar primero y salir bien parado.
Detecta problemas antes de que exploten y los esquiva con facilidad.
Respuesta ingeniosa siempre lista.
Parece asumir riesgos enormes… y le salen.
Clérigo de Destreza baja
Intenta los mismos riesgos… y se la pega.
No se entera de nada hasta que ya es tarde.
Tropieza, mete la pata, lía las cosas.
Lento física y mentalmente; siempre un paso por detrás.
Puede acabar pobre porque “la suerte” nunca le acompaña.
Aquí Destreza mide algo más que agilidad: también marca lo competente o patoso que pareces.
Constitución
Constitución empieza con 7 y -2 en competencia.
Qué te da Constitución
Está directamente ligada a tus puntos de vida.
Te deja “controlar” tu cuerpo y su conexión mística con el universo.
Tus ideas políticas aquí “no importan”: es más corporal, instintivo.
Clérigo de Constitución alta
Da la sensación de flotar en un caos controlado.
Se olvida hasta de que hay elecciones: vive centrado en lo bueno.
“Más duro que la entropía”.
Mantiene la calma cuando todo el mundo se descompone.
Controla sus neurosis, escucha su instinto… y le funciona.
Habla con espíritus en las paredes como si fuese normal.
Hay un chiste recurrente: “ya está muerto”, así que se siente invencible.
Clérigo de Constitución baja
Sensación constante de que va a morir.
Preocupado por todo.
Su instinto no le ayuda, le hunde.
No controla su cuerpo, está consumido por el dolor.
No tiene esa “conexión” con las paredes.
Conclusión del atributo: Constitución aquí no es solo salud: es paz/seguridad vs fragilidad/doom.
Inteligencia
Inteligencia empieza con 8 y un -1 en competencia (es el único atributo que parte “menos negativo”: con una competencia ya lo vuelves positivo).
Qué te da una Inteligencia alta
Clérigo de Inteligencia alta
Parece el aliado perfecto: siempre “te cubre”.
En el fondo, resiente a los dioses y quizá los envidia: quiere superarlos.
Resuelve misterios rapidísimo.
La arcana le sale natural.
Suelta historia y datos aunque nadie se lo pida.
Mira por encima del hombro a quien considera menos listo.
Energía total de “yo me lo sé todo”.
Clérigo de Inteligencia baja
No entiende qué pasa, pero está extrañamente seguro de su ignorancia.
Cuando no sabe algo, se lo inventa esperando sonar listo.
A veces dudas de si se entera del mundo.
Los misterios se quedan sin resolver porque no conecta puntos.
Simplemente… no es el más brillante.
Sabiduría
Sabiduría empieza con 6 y -2 en competencia.
Qué te da Sabiduría
Va de la mano con Inteligencia: potencia los conjuros equipados.
Tendencia a ser amable y ver lo bueno.
Apoya a la clase trabajadora de Azgallia.
Clérigo de Sabiduría alta
Vota al Partido de los Trabajadores de Azgallia y se lo cree.
No odia a nadie (salvo “la jerarquía”, quizá).
Acepta su lado sensible sin complejos.
Vive desde el corazón, a veces dramático.
La magia primal le fluye.
Lee el lenguaje corporal como si estuviera en letras gigantes.
Pilla detalles que el resto no ve.
Clérigo de Sabiduría baja
Va perdido la mitad del tiempo.
No capta lo obvio y se sorprende cuando todo sale mal.
No piensa en la gente fuera de su burbuja.
No entiende a las personas.
Trampas: se las come.
Momentos de “¿dónde estoy y qué pasa?” constantes.
Carisma
Carisma empieza con 6 y -2 en competencia.
Qué te da Carisma
Descuentos en ciertas tiendas.
Conversaciones más fuertes: decir lo correcto.
Pero te deja sin una postura política firme: vas a lo que te convenga.
Clérigo de Carisma alto
Apoya lo que le mantenga popular.
Sabe exactamente qué decir para conseguir lo que quiere.
Flirtea y le funciona.
Le gusta influir… quizá demasiado.
La verdad es flexible si hace falta.
Clérigo de Carisma bajo
No “conecta” con la gente.
Torpe incluso cuando intenta no serlo.
Si pone delante a alguien que le gusta, lo estropea.
Hablar en público es pesadilla.
Y el estilo… no es su punto fuerte.
Enfoque de Trasfondo (18 opciones)
Aquí tienes las ventajas exactas de cada enfoque:
Saco de Boxeo (Punching Bag): +2 Constitución, +1 Carisma
Mata-troles (Troll Killer): +3 Fuerza
Chaval del Kiosco (Kiosk Kid): +2 Destreza, +1 Carisma
Entusiasta del Lore (Lore Enthusiast): +2 Inteligencia, +1 Sabiduría
Rey del Público (Crowd Pleaser): +2 Carisma, +1 Inteligencia
Bichito Raro (Little Weirdo): +3 Carisma
Activista Azgalista (Azgalist Activist): +2 Sabiduría, +1 Carisma
Recluta Urthguard (Urthguard Recruit): +2 Fuerza, +1 Destreza
Un Amigo (One Friend): +2 Destreza, +1 Sabiduría
Acólito (Acolyte): +2 Fuerza, +1 Sabiduría
Aprendiz de Torre (Tower Apprentice): +2 Inteligencia, +1 Constitución
Prodigio Arcano (Arcane Prodigy): +2 Inteligencia, +1 Fuerza
Peón de Palacio (Palace Pawn): +2 Carisma, +1 Fuerza
Heraldo Fiel (Faithful Harbinger): +2 Constitución, +1 Fuerza
Experto Esotérico (Esoteric Expert): +2 Sabiduría, +1 Constitución
Escriba Revolucionario (Revolutionary Scribe): +2 Destreza, +1 Inteligencia
Apóstata Miserable (Abject Apostate): +2 Constitución, +1 Destreza
Clérigo Muerto (Dead Cleric): +3 Sabiduría
El Árbol de Misiones (Questing Tree)
Esta sección es una explicación del sistema tal y como lo describe Christoffer Bodegård (parafraseado en el texto original).
Esoteric Ebb no usa un “diario de misiones” típico de RPG. En su lugar tienes el Árbol de Misiones: un árbol visual enorme, con tus misiones extendiéndose desde el centro. Cada nodo se llama “rama de misión” (Quest Branch).
Y lo importante es que este árbol hace tres trabajos a la vez: diario, registro de decisiones y árbol de habilidades.
1) Tu diario de misiones
Sí existe un diario. Incluye:
Un mapa (no tan detallado como algunos querrían, pero funcional).
Tu último texto de diálogo.
Un glosario (puede abrumar).
Un libro de conjuros (preparas conjuros en santuarios).
En la mayoría de RPGs el diario sirve para: dónde estás, qué hiciste y qué consecuencias tuvo. Aquí eso lo hace el Árbol de Misiones.
Funcionalmente, sigue siendo un registro:
Objetivos menores: mide tu progreso en cada rama asignando “métricas” a tus atributos.
Pasos: registra qué pasos completaste (y cómo).
Moralidad: marca decisiones “buenas/malas”.
Elecciones: marca rutas que omitiste (sin decirte cuáles; simplemente no aparecen).
2) Tus decisiones importan de verdad
Hay dos tipos de ramas de misión:
Ramas menores
Solo tienen un resultado.
Cosas sencillas: recados, “ve a hablar con X”, etc.
Ejemplo del texto: “reúnete con Darrow en su casa después de medianoche”.
Ramas mayores
Tienen múltiples resultados.
Algunas salidas pueden quedar ocultas según lo que hagas.
Siempre hay varias formas de completarlas.
Cuando completas una Rama Mayor, la dejas “echar raíces”. Entonces ocurre un diálogo especial:
Reflexionas sobre la misión.
Reflexionas sobre tus decisiones con las “campanillas” (Chimes).
Y recibes una Dote (Feat) o eliges entre dos dotes.
Después de eso, la rama se colorea según la dote conseguida.
Detalles clave:
Ejemplos del propio texto:
Así el árbol no solo guarda lo que hiciste: también enseña cómo crece tu personaje.
3) Tus Dotes (Feats)
La secuencia es:
Por qué funciona (según la explicación del texto):
Es una recompensa mecánica con sentido por cerrar una misión.
Las dotes se calculan en base a cientos de elecciones de diálogo.
Conecta narrativa con mecánicas sin romper continuidad.
No son aleatorias: son útiles porque las has “construido” con tus decisiones.
Se diseñan alrededor de la misión que acabas de completar.
Ejemplos:
Si trabajas con los Azgals, desbloqueas una dote basada en Sabiduría, ligada a ayudar y actuar con bondad.
Si vas por Tolstad diciendo que eres un gran mago, acabarás desbloqueando una dote de Inteligencia para más espacios de conjuros.
Si cartereas sin parar, ganas una dote de Destreza para mejorar tus tiradas al robar.
Traducción a lenguaje claro: en Esoteric Ebb, tu historia moldea tu “build”, y tu “build” refuerza tu historia.
Esoteric Ebb Guía completa – Día 1
Esoteric Ebb es un CRPG isométrico con espíritu “Disco-like”, nacido de un TTRPG y ambientado en una fantasía post-arcanepunk extraña y política. Encarnas a El Clérigo, experto en sucesos esotéricos y, básicamente, un “funcionario matón” del gobierno. Su gran seña de identidad son los diálogos profundos y ramificados, con decisiones que cambian personajes, misiones, rutas y recompensas.
En este Día 1 conocerás a figuras clave como Darrow, Visken, El Pato, la Matriarca goblin, resolverás roces entre facciones políticas y avanzarás un poco más hacia el misterio: ¿quién voló la tetería?
Nota del texto original: este recorrido está basado en una primera partida concreta y en un build específico, así que algunos chequeos, opciones y resultados pueden variar si llevas otra configuración. El objetivo principal es ayudarte a ver todas las misiones, rutas y puntos de interés, más que prometerte “la solución perfecta”.
Localizaciones (Día 1)
Día 1
Despertar en la Casa-Liche (Lichhouse)
La Ciudad Bajo la Ciudad
La Guarida de Visken
Tolstad
Misión: Conflicto Círculo-Cuadrado
Tolstad Sur
Jardín Goblin
Misión: Parientes Primales
Misión: Dragón de Tolstad
Cruce del Pilar
Tolstad Este
La Tetería
Tolstad Oeste
Tolstad Norte
Casa de Darrow
Templo de Urth
Primera Cripta de Urth
Las Raíces
Casa-Liche
La Esfinge Borracha
Vista de Waterlane
Misión: Jóvenes e Idiotas (Young and Dumb)
Oficina de Snurre
Nido de Darrow
Misión: Reunión del Señor de las Monedas (Coinlord’s Meet)
Build
Reunión con Jor
El juego empieza avisando de que las elecciones son en 5 días y que algo explotó en el centro de la ciudad. Tras la escena inicial, hablas con Jor.
Nombre
Jor te pregunta tu nombre. Aquí conoces por primera vez a los Chimes (tus atributos, que intervienen en conversaciones). Aprendes que tu nombre es Ragn Hemlin.
Ocupación
Te pregunta tu ocupación. Puedes mirar alrededor, preguntar o callarte.
El autor preguntó qué significa “ocupación” aquí. En ese punto, lo normal es fallar Destreza y acertar Constitución. Puedes responder como quieras, pero el texto remarca algo importante: si respondes igual a algo dos veces, se vuelve parte de tu personaje.
El autor preguntó qué clase “se supone” que es:
Luego puedes escoger una respuesta del siguiente árbol. El autor eligió la respuesta de Sabiduría: “solo era un clérigo”.
Objetivo actual
Jor pregunta tu objetivo.
Sabiduría te recuerda que estás aquí para descubrir quién voló la tetería.
Inteligencia vuelve a tentarte con el ego.
Constitución menciona algo del Jefe Goblin.
El autor intentó seguir el caso, pero el tema del jefe goblin le pareció demasiado jugoso.
No hay respuesta clara de Jor sobre eso: pasa a preguntarte…
Afiliación política
Jor pregunta tu afiliación. El autor decidió ser apolítico.
Sabiduría quiere Azgalistas.
Inteligencia quiere “convertirte en un mago-dios”.
Destreza empuja a Revolutionary Freestriders.
Fuerza dice que eres nacionalista.
Carisma se alegró de la opción apolítica.
¿Cómo moriste?
Las opciones son confusas. El autor eligió “NO ESTOY MUERTO”, que además “tiembla” por algún motivo.
Día 1
Despertar en la Casa-Liche (Lichhouse)
Tras los créditos, despiertas en una Casa-Liche “para cadáveres y manzanas”. El texto subraya una mecánica clave: en el árbol de diálogo verás la opción “Move on” (“seguir adelante”). El tiempo solo avanza cuando eliges “Move on”.
Aquí puedes sacar lore sobre: Tolstad, Waterlane, Norvik, Askan, la Costa y los Yermos Infinitos. También aprendes que “Esotérico” en el contexto del juego es la magia de Jor (tanto el reino como el mago que lo creó). Si no quieres el volcado de lore, usa “Move on”.
Opciones con XP:
Las elecciones del autor lo llevaron a un chequeo de Constitución, donde perdió 4 HP (según el texto, parece un ataque de pánico) por haber elegido “No way back?” y “That’s very ominous”.
Al final, recorre las opciones y elige “Get Going”.
Revisar el cadáver bajo la sábana (izquierda)
Da bastante información, pero para más detalle necesitas un chequeo de Inteligencia, fácil con este build (INT alta). Con más investigación descubres que puedes revivir ese cadáver.
Entonces puedes plantearte:
Resucitarlo (cuesta 300 Crowns) — Sabiduría quiere, Inteligencia no.
Saquearlo — los Chimes coinciden en que “no pasa nada”.
Si trasteas el cadáver encuentras 6 Crowns y una manzana. El autor se quedó las monedas.
Capa Andrajosa (Tattered Cloak)
Revisa la capa en la losa donde estabas:
Da +1 Destreza y -1 Carisma.
El autor la cogió pero no la equipó. Luego descubres que es tuya y puedes escurrirla y ponértela: es agua salada y, junto a la escena inicial, el autor sospecha que moriste ahogado en el mar.
En el siguiente diálogo, elegir “I really love my Pouch of Holding” da 5 XP.
Salir / Manzana / Altar
Sal:
Recoge una manzana y cómetela.
Mira el altar detrás de ti: puedes interactuar y limpiar las manzanas del altar.
Puedes elegir a quién rezar:
Si te arrodillas, aprendes que para lanzar conjuros tienes que prepararlos en Santuarios (Shrines).
Si preguntas por otros dioses:
Preparar conjuros
Puedes preparar conjuros en el santuario:
Ves los conjuros disponibles a la derecha.
Para usar un conjuro en un diálogo, su botón se ilumina.
En la parte inferior izquierda están tus spell slots.
Solo puedes preparar un conjuro si tienes un slot del nivel correcto.
El autor preparó Cure Wounds y pulsó Finish.
Si quitas las manzanas también puedes intentar una Prayer of Healing.
Si rezas, recibes orientación sobre la tetería, las elecciones y tu clase.
Además, recoge el conjuro Shield of Faith del montón de manzanas de la derecha y prepáralo en el santuario si quieres.
Tarjeta de Votación (Voting Card)
Puedes recoger la Voting Card de la losa derecha, pero eso da -1 Inteligencia.
Hablar con el zombi
Puedes hablar con el zombi, pero hay alta probabilidad de que te muerda si lo provocas. Aun así, hablar le permitió al autor volverse Apolítico y ganar 10 XP.
Puedes revisar el árbol de misiones y ver 2 puntos en Apolítico. Antes de irte, revisa la olla cerca del santuario para incienso.
Nota lateral del autor: atacar al zombi
El autor decidió pelear:
Luego:
Después revisó la caja de arena encima de las escaleras que bajan:
Hay una puerta al sur, pero está atrancada. Sí puedes bajar por escaleras a La Ciudad Bajo la Ciudad.
Nota del texto: esta zona se puede ignorar. Es un “dungeon” de nivel 3 o más. Se incluye por ser el relato completo de esa partida.
La Ciudad Bajo la Ciudad
Siguiendo hacia abajo encuentras el Pilar de Jor.
Los Chimes dicen que existen 8 pilares. O 4. Está poco claro todavía.
Puedes tocar el pilar, pero dispara un chequeo de Fuerza:
Hay una puerta de un solo sentido a la vuelta:
Hay una rata blanca que puedes recoger:
Poco después, el autor murió contra un cubo gelatinoso ácido. El juego le avisó de que es zona más de nivel 3. Recargó y volvió arriba. En la Casa-Liche, subió por las escaleras para salir.
La Guarida de Visken (Visken’s Lair)
Al entrar:
Recoge setas del tiesto de delante.
Revisa marcas del suelo.
Saquea el cadáver del fondo: crowns e incienso.
Coge el Ruined Prayer Book del escritorio.
Revisa el tomo viejo y puedes interactuar.
Para traducir el libro viejo puedes comprar un pergamino de Comprehend Languages.
Recoge más incienso del cuenco de atrás. Revisa los libros de las estanterías: si los recorres todos te dan 30 XP.
Habla con Visken, el enterrador local.
Puedes robarle:
Hablar a fondo con Visken:
Da +30 XP
Añade “River Take Ye” al árbol de misiones.
El autor le sacó confesión de que usa al zombi de abajo ilegalmente para ganar dinero.
Visken le sobornó con “un montón de Crowns”: 25.
En la conversación aprendes sobre los Dice Checks:
Algunos quedan bloqueados al fallar y se intentan más tarde.
Otros se desbloquean con descanso corto/largo o gastando Shards of Jor.
Chequeos con DC muy alta conviene bajarlos antes de reintentar.
Puedes reafirmar que eres clérigo y aclarar qué tipo:
Visken te dice localización de santuarios:
También te dice que Lady Miska Sageleaf te espera en el Jardín Goblin:
Antes de irte:
Robar la ballesta a Ost requiere DEX 15:
Hablar con el kobold
Habla con él:
Añade “Milkurious” al árbol.
Ost dice que estaba repartiendo leche (side gig) cuando explotó la tetería: toca verificar su coartada después.
Puedes ganar +5 XP si entras en una competición inicial con él.
Luego sube las escaleras y sal a Tolstad.
Nota: puedes preparar Charm Person bajando al santuario antes de salir a Tolstad.
Tolstad
En el anfiteatro:
Misión: Conflicto Círculo-Cuadrado (Circle Square Conflict)
Habla con Simii y Alfoz.
Los enanos son del movimiento Azgalista y hacen algo “ilegal”. Hablar con Alfoz actualiza el árbol con “Circle Square Conflict”.
Problema:
Quieren hacer un mitin.
Tienen papeles, pero el agente de la ciudad no les deja.
Puedes revisar papeles pero hay chequeo; el autor lo falló.
Ve al sur y habla con la agente orco Viira sentada en el muro cerca de las escaleras.
Revisar sus bolsillos: tiene 50 Crowns con DEX 15.
Si flirteas con ella: añade “Philogynistic Agenda” al árbol.
El autor “triplicó” su identidad: clérigo y apolítico.
Más investigación:
Para mitin necesitan PPG (Permission of Public Gathering).
El permiso que tienen está caducado.
Para arreglarlo, el enfoque del autor fue ayudar a Viira: conseguir que los enanos se larguen / resolver el conflicto.
El autor intentó descubrir qué escondía Viira (chequeo de Sabiduría) y falló, así que volvió con Alfoz. Decidió ayudar a Viira y superó el chequeo para explicar a los enanos por qué debían irse. Se fueron.
Al hablar de nuevo con Viira, queda claro que ella vio que lo resolviste de forma amable. Se completa la misión y en el árbol aparece la opción “Take Root”.
Take Root (Conflicto Círculo-Cuadrado)
Los Chimes discuten a favor y en contra de los enanos, y eliges una dote (feat).
Opciones del autor:
El autor eligió Money Talks.
Recompensas:
Tolstad Sur
Baja las escaleras desde donde estaba Viira.
Más al sur está Braxo, un diablo sentado en un muro:
Es abogado.
Puedes preguntar a quién vota.
Te da consejos de inversiones/acciones.
Puedes hablar de resurrecciones y legalidad de revivir gente.
Te dice que para conseguir un PPG hay que hablar con Darrow, magistrado elegido de Tolstad.
Si preguntas por la tetería, añade “Ruffled Feathers” al árbol.
Nota del autor: no había entendido “Behold”. Si usas Behold en un personaje y pasas su chequeo, sacas info extra. Para Braxo, es chequeo de Fuerza.
Más al sur:
Monumento del jardín: requiere Comprehend Languages.
Si lo golpeas, sacas Shard of Jor, pero pierdes HP.
Cerca:
Barril con 8 Crowns arriba de las escaleras.
Otro barril con 8 Crowns a la izquierda.
Un santuario para preparar conjuros/curar/meditar.
Al sur del santuario hay un pote medio enterrado con 8 Crowns e incienso.
A la derecha hay un Shard of Jor incrustado en el suelo.
Cerca de las escaleras hacia el sur está Snell.
Snell
Puedes robarle su libreta (notepad):
Da +1 DEX y +1 CHA pero -2 STR.
Chequeo DEX bajo: 7.
Tras hablar, Snell sale corriendo y debes seguirlo al Jardín Goblin para conocer a la Matriarca.
Jardín Goblin (Goblin Garden)
Entra, sube escaleras y habla con Nes’Wikkalla (Nessan).
Tiene un pergamino interesante: Talk to Animals.
Robarlo es peligrosísimo: fallar suele significar muerte.
Nessan es una elfa druida que hace pociones.
Misión: Parientes Primales (Primal Kin)
Agota opciones con Nessan y se añade “Primal Kin” al árbol.
Hay un chequeo de Sabiduría para mostrar sintonía primal: el autor lo falló y usó Shard of Jor para reintentar.
Esto le desbloqueó Druidcraft.
Con eso se completa “Primal Kin” y actualiza “Class Conflict”.
Nessan además enseña:
Pergamino Goodapple (crea 5 manzanas) — se lo puedes quitar a Moongore.
Barkskin está en Las Raíces, bajo el jardín, en un escondite bajo un árbol.
Cuando acabes con Nessan, ve al centro del jardín para encontrar a Lady Sageleaf.
Lady Sageleaf (robos posibles)
Se le pueden robar tres cosas:
El autor dice que los DC son altos, pero puedes guardar/cargar hasta conseguirlo.
Misión: Dragón de Tolstad (Dragon of Tolstad)
Hablando con Sageleaf:
Puede darte miedo (por baja CON), haciendo que te escondas en un barril y pierdas 1 hora.
La frase recomendada en el texto: “My masters are idiots. But I’m here now don’t worry” para calmarla al principio.
Sobre la explosión:
Actualiza “The Star Witness”.
El único superviviente es un hombre vestido de amarillo: Frank, hijo de Frank.
Podría estar en La Ciudad Bajo la Ciudad o en Waterlane.
Snell se une y esto completa “Dragon of Tolstad”.
Cruce del Pilar (Pillar Crossing)
Si bajas por las escaleras de la izquierda llegas a La Ciudad Bajo la Ciudad y al “pad” de Snell:
De un cofre en la mesa arriba puedes sacar Illymian Ointment, Crowns y Kardemum Treat.
Hay un cofre que no puedes alcanzar.
Cerca del túnel a Waterlane (los muelles) conoces a Freydis:
Si interactúas con el Pilar de Jor y pasas un chequeo de encanto (Charm) se actualiza “Esoteric Ebb”.
Vuelve al jardín y toma la senda de la izquierda hacia la guarida baja:
Tolstad Este
Vuelve a Tolstad y ve al norte.
Ve al quiosco del pilar en el este:
Conoces a Arn, el “kiosk kid”.
Puedes robarle varias revistas.
Hablar con él actualiza “Ruffled Feathers” y te da info de Mr. Drummer (dueño de la tetería).
Si lo sobornas con 1 Crown, puedes hacer un chequeo de Carisma muy bajo para saber más de Frank:
Arn te pide que vigiles que no pase nada en Waterlane esta noche:
La Tetería (The Teashop)
Desde el quiosco, si vas al sur llegas a la tetería (zona Tolstad West según el texto).
Revisar la puerta atrancada actualiza “Coinlord’s Meet”.
Revisar el sello de la puerta actualiza “The Tea Shop that Blew up”.
Para romperlo necesitas un chequeo de Fuerza 22, incluso con el martillo.
La única forma de entrar es hablar con Darrow.
De momento, dejarlo.
Revisa el Pilar de Jor otra vez: hay que investigarlo en cada nivel.
Tolstad Oeste
Al sur de la tetería:
Junto a la bici está Xerba:
Sube por las escaleras a la izquierda del quiosco para ir a Tolstad Norte.
Tolstad Norte
Tras la señal mágica:
Más arriba:
Conoces a la joven azgalista Modissa.
Puedes robarle el Azgal Chant.
Puedes intentar ayudarla a meter el periódico por la ranura:
Hablar con ella actualiza “Young and Dumb”: es simpatizante azgalista.
Ves las escaleras hacia la mansión de Darrow, pero si tomas la derecha encuentras a Pinja’Athena (elfa):
Dobla la esquina para ir a la Casa de Darrow.
Casa de Darrow (Darrow House)
En el patio:
Revisa la puerta izquierda: cerrada.
Recoge manzanas al norte.
Trepa al árbol:
Si fallas el chequeo de Fuerza, llegas al tejado igual, pero con menos HP.
Arriba: 3 Shards of Jor y manzanas.
Inspecciona la rama para bajar.
Shard of Jor en la estatua del caracol.
No puedes entrar en la torre de la guardia vieja sin llave.
En el centro hay una persona flotando: Ettir.
No puedes hacer Behold.
Puedes flirtear, requiere chequeo de encanto (Charm).
También actualiza “Philogynistic Agenda”.
Te informa de que solo puedes ver a Darrow después de medianoche.
En la partida del autor eran 18:12, y Ettir te pide encontrar al dueño.
Templo de Urth (Temple of Urth)
Baja la colina y entra por la puerta entre dos grabados.
Dentro:
Robos a The Duck
Tiene 3 objetos:
Hacha “Caretaker”: +1 STR, +1 CON, +1 WIS, +1 CHA (DEX 22)
Pergamino Inflict Wounds (DEX 10)
Crypt Key: +1 CON y -1 WIS (DEX 15)
El autor sacó un Natural 20 y robó la llave, y luego un 18 para memorizar Inflict Wounds.
Si pasas un chequeo de Fuerza 11, descubres que sirve a Visken:
También actualiza “The Star Witness”:
Primera Cripta de Urth (Urth’s First Crypt)
Baja por la puerta lateral:
Pelea contra un esqueleto.
El autor logró vencer y subir de nivel al mismo tiempo.
Puedes recoger el casco Aventail.
En la tumba derecha:
En otra cripta puedes recoger la Mace of Terror, pero está embrujada.
Hay un camino hacia el norte, pero ya era anochecer y el autor quería ir a por el dueño de la tetería.
Vuelve arriba y gira a la izquierda: estás en el Pilar de Jor.
Toma la ruta sur hacia Las Raíces.
Las Raíces (The Roots)
Junto al estanque está Moongore.
En el árbol del rincón norte:
Coge el Petrified Longbow de la estatua inferior.
El autor quería saber dónde estaba el dueño de la tetería, así que volvió con Visken.
Casa-Liche (Lichhouse)
De vuelta, el autor pasó un chequeo “grande” en el diálogo y descubrió que Visken es un liche.
No pudo hacer nada con eso todavía, así que fue a la taberna del norte.
La Esfinge Borracha (The Drunk Sphinx)
Cuatro personas de interés. El autor empezó con Miss Nearly (arriba izquierda), pero no sacó mucho.
Luego habló con Viira en la barra:
Se fue, y entonces puedes hablar con Rixbiter.
Descubres tensión sexual entre Viira y Snell.
Descubres que Drummer probablemente está en Waterlane.
Luego habla con Olzis, la guardiana de la cámara.
Si resuelves su primer acertijo, te da otro y se crea la misión “An Easy Riddle”.
Solo se puede resolver por la mañana, antes de que abra la taberna, y en solitario.
Al salir, el autor encontró una varilla atascada en el molino de Tolstad Norte:
Luego cruzó por Jardín Goblin y Cruce del Pilar hasta Vista de Waterlane.
Vista de Waterlane (Waterlane View)
Misión: Jóvenes e Idiotas (Young and Dumb)
Nada más entrar conoces a Rollo Malach.
Hay una disputa por una quema de libros. Si pides a Modissa que lo explique:
El autor encontró un punto medio entre las partes:
Completó “Young and Dumb”.
Puede Take Root para esa dote.
Eligió entre dos habilidades: más “proficiencia” con tiradas respecto a mujeres o respecto a hombres.
Eligió mujeres.
También completó “Democratization” y tuvo que Take Root ahí:
Sube escaleras a la derecha y entra en la oficina de Snurre.
Oficina de Snurre (Snurre’s Office)
Snurre es psiquiatra y “no tiene mucho por ahora”. Como ya era medianoche, el autor fue a casa de Darrow.
Camino a Darrow:
Pasó por el cangrejo (te puede arrancar un dedo; puedes hablarle con Speak with Animals).
Entró en el “roller mill”.
Al subir una escalera en el roller mill, descubres un evento esotérico.
Nido de Darrow (Darrow’s Nest)
Ve a la Casa de Darrow y entra por la puerta izquierda.
Misión: Reunión del Señor de las Monedas (Coinlord’s Meet)
Puedes robarle la Tower key, aunque igualmente te la entregaría.
Darrow quiere que entierres hallazgos del caso si le perjudican.
Puedes plantarle cara, pero el autor no tenía Destreza suficiente para desafiarlo:
Esto completa “Coinlord’s Meet”.
Sal a la torre y termina la noche:
Conclusión
El Día 1 de Esoteric Ebb es, sobre todo, una toma de contacto con la ciudad y sus tensiones: facciones políticas, permisos, favores, chantajes, y un misterio central (la explosión de la tetería) que se te va pegando a todo lo demás. Terminas el día con una red de misiones bastante densa: ya conoces a piezas clave como Visken, Viira, Sageleaf, Nessan, The Duck y finalmente Darrow, y además ya has probado el corazón del juego: resolver conflictos para “echar raíces” y ganar dotes que reflejan tus decisiones. Lo mejor es que, incluso sin resolver el caso todavía, el juego te deja con pistas concretas (Frank, las cavernas del sur, Waterlane, la llave/torre y el acceso a la tetería) para que el Día 2 se sienta como una investigación que por fin empieza a cerrarse.
Si me pegas el Walkthrough – Day 2, lo hago igual: en español, sin resumir, con conclusión, y respetando todos los nombres/chequeos/objetos tal cual salen en tu texto.
Esoteric Ebb – Día 2
Esoteric Ebb es un CRPG isométrico “Disco-like”, nacido de un TTRPG y ambientado en una fantasía post-arcanepunk extraña y política. Encarnas a El Clérigo, especialista en sucesos esotéricos y, en la práctica, un ejecutor del gobierno. Su punto fuerte son los diálogos profundos y ramificados, con decisiones que afectan misiones, relaciones, recompensas y hasta cómo se define tu personaje.
En el Día 2, el foco está en investigar la tetería, encontrar un cadáver élfico y dar con el dueño de la tetería mientras empiezas a atar cabos sobre conjuros clave como Hablar con los muertos.
Localizaciones
Día 2
La Torre
Jardín Goblin
La Tetería
La Casa-Liche
Tolstad Central
El Molino de Rodillos
Vista de Waterlane
Almacén del Gremio
Misión: Plumas Erizadas (Ruffled Feathers)
Oficina de la Compañía Comercial Askanii-Reeds
Vista de Waterlane
La Esfinge Borracha
Las Cavernas del Norte
La Casa de Lisa
Misión: Una Bruja Freelance (A Freelance Hag)
La Casa-Liche
La Iglesia
Las Criptas
Día 2
La Torre
Al despertar tras el descanso largo, ya eran las 9:11. El autor habló con los Chimes y arrancó el día.
Hay un cofre muy alto en una estantería que no puedes alcanzar, al menos sin magia.
Revisa el calendario de cobre en la pared. Agota todas las opciones para ganar +5 de experiencia.
Cerca de la cama, en el montón de libros:
Puedes memorizar el conjuro “Bendición (Bless)”.
Puedes prepararlo en el santuario de la izquierda.
Bless añade 1d4 a todas las tiradas de habilidad (ability checks).
Si lees todos los libros, puedes ganar algo de experiencia menor.
Si hablas con Ettir ahora:
Puedes hacer un chequeo de Constitución de dificultad moderada y preguntarle por Urth.
Tras agotar sus opciones, se actualiza la misión “Valkyrie”.
Si intentas flirtear: sale un chequeo de Carisma imposible, así que mejor parar.
Cuando termines con ella (y con las pequeñas ganancias de experiencia), sal de la torre.
Jardín Goblin
Antes de seguir, conviene recoger a Snell:
Si vuelves a usar Behold con Lady Sageleaf y pasas el chequeo de Sabiduría:
Más adelante aparece un chequeo de Sabiduría de dificultad Aterradora (Daunting) para saber sobre su trono.
Si tienes éxito:
Descubres que ama a sus súbditos, los goblins, de verdad.
Es la última hija de Tisereldanour.
Terminas con +15 XP y un logro.
Snell vuelve a entrar en la sala y podéis iros.
Antes de salir del área:
Ahora ve a la tetería.
La Tetería
Al llegar:
Dentro:
Revisa componentes e investiga el olor para una ganancia menor de experiencia.
Entonces ves hojas de té secas y se actualiza la misión “The Tea Shop that Blew up”.
Después:
Revisa una de las cabinas de asientos en la parte superior del local:
Encuentras:
Ahora revisa la mesa volcada a la izquierda:
Sale un chequeo de Fuerza imposible para voltearla e investigar.
Si tu build es distinto quizá puedas intentarlo, pero aquí se recomienda dejarla por el momento.
Revisa los escombros al pie de la mesa:
Conclusión de ese chequeo:
Revisa las revistas quemadas al pie de los escombros:
Encuentras:
Revisa la puerta de hierro junto al expositor de revistas:
Deducción:
Revisa la mesa rota detrás de ti:
Revisa el marco en la esquina norte:
El autor volvió a la mesa volcada e hizo lo siguiente:
Se equipó todo lo que tenía que diera +Fuerza.
Lanzó Bless.
Y, sorprendentemente, sacó un Natural 20 para voltear la mesa.
Detrás de la mesa:
Revisar la mano:
Chequeo de Destreza de dificultad Difícil (Challenging).
Encuentras una cadena que se desintegra inmediatamente en polvo.
Si consigues el conjuro “Speak with Dead” podrías sacar más.
Revisar las orejas:
Esto:
La Casa-Liche
Hablar con Snell:
Como no tienes Speak with Dead ni conjuros de nivel 3, tu opción es hablar con Visken.
Visken te da seis puntos que revisar… pero en realidad son ocho.
Si repasas todo:
Pídele ayuda a Visken:
Visken te habla de su hombre: Haelon Bondavol.
Puedes ir ya a las criptas… o ir a por el dueño de la tetería, que debería estar escondido en un almacén en Vista de Waterlane.
El autor decide ir primero a por el dueño, y además cree que conviene subir algún nivel antes de bajar “abajo”.
Tolstad Central
Camino de Waterlane puedes encontrarte con una vendedora kargameshiana: Oyugui.
Habla con ella antes de intentar robarla, porque si tienes monedas puedes comprar cosas buenas.
El autor recomienda comprar en vez de robar por su guardaespaldas gárgola.
El autor le compró:
Agota su diálogo:
Tras escuchar la situación de Kargamesh, ve al molino.
El Molino de Rodillos (The Roller Mill)
Dentro están los chavales nacionalistas implicados en la misión “Young and Stupid” de antes:
Al hablar con ellos:
Descubres que alguien del palacio les dio información de que la Askanii-Reeds Trade Company guarda documentos importantes escondidos en sus oficinas de Waterlane.
Esto te da la misión “Norvikian Resistance”.
La conversación deriva en retórica antiinmigración:
Antes de bajar por la escalera hacia Waterlane:
Si tienes suficiente Destreza o Fuerza:
Ahora sí, ve a Vista de Waterlane.
Vista de Waterlane
Ves un pequeño santuario:
Si revisas la puerta en la esquina oeste, enfrente de la oficina de Reed:
Sube a la azotea y acércate al grifón.
Opciones:
Colarte: chequeo de Destreza Difícil (Challenging).
Tratarlo con comprensión/empatía: chequeo de Sabiduría Difícil (Challenging).
Si tienes el conjuro Speak to Animals, úsalo.
El autor lanzó el conjuro y habló con Master Giorgio Valzantigo, el grifón.
Toma el camino al almacén y entra por la compuerta de mercancías.
Almacén del Gremio (Guild Warehouse)
Primero, orienta el terreno.
Misión: Plumas Erizadas (Ruffled Feathers)
Revisa la caja:
Para abrir:
Si fallas:
Hablar con Drummer te da muchas opciones, incluyendo:
Consejo del texto:
Cuando sea manejable, haz uno:
Descubres que Drummer estaba trapicheando para los Freestriders.
El elfo muerto era un intermediario de información.
Esto añade la misión “A Freelance Hag” al árbol.
Drummer te habla de un túnel secreto:
La entrada está escondida en la Iglesia de Urth, a lo largo de las ventanas.
(Spoiler del propio texto: luego llegas por otro método más adelante.)
Decisión:
Esto:
Opciones de dote:
Infectious Paranoia (Dexterity): Ventaja en tiradas de iniciativa.
Survival of the Fittest (Constitution): Ventaja en Death Saving Throws.
Reading the Room (Charm): Ventaja en chequeos de Behold.
El autor eligió Reading the Room porque le gusta Behold.
También subió de nivel:
Termina de revisar la sala:
Coge manzanas de las cestas.
Revisa las Pocket Bikes.
No puedes alcanzar las pociones cerca de la puerta, así que revisa los pergaminos:
Revisa el saco: Crowns.
Si intentas coger el casco de la caja de arena: prepárate para un chequeo de Destreza.
Coge el casco y sal del almacén trepando por la cuerda.
Luego entra en las oficinas de Askanii-Reeds.
Oficina de la Compañía Comercial Askanii-Reeds
Dentro está la agente Viira.
Al lado de la chimenea hay una espada colgada:
Se llama Kattegatt
Da +1 Fuerza, +1 Destreza, +1 Sabiduría
Es el primer objeto que el autor vio sin desventajas
Para robarla necesitas DEX 19
Mejor volver cuando Viira no esté.
Revisa al “tipo” de la chimenea:
En la mesa hay un pergamino:
Habla con Viira:
Te enteras de la bruja: se llama Lisa.
Esto actualiza “A Freelance Hag”.
Descubres cómo los Freestriders facilitan el contrabando por la ciudad.
Si le pides ayuda para acceder al almacén:
Te da un documento llamado AEFA
Inicia la misión “Captial Dominion”.
Puedes entregar estos documentos a negocios de la ciudad:
La Casa-Liche de Visken
La Esfinge Borracha
Viira necesita tres.
El texto remarca que acabará siendo una elección:
Freestriders
Azgalists
O no meterte.
Detalles del lugar:
Las escaleras hacia abajo llevan a los muelles.
Hay otro camino al almacén.
Las escaleras hacia arriba llevan a la azotea.
Vista de Waterlane (otra vez)
Habla con el encuadernador en su casa a la derecha de las oficinas Askanii-Reeds.
Ahora ve a la Esfinge Borracha.
La Esfinge Borracha (otra vez)
Hoy está Razz, un asesino a sueldo.
Habla con Rixbiter y dale un AEFA.
Luego:
Encántala (requiere chequeo de Carisma; dale una propina para bajar dificultad)
Te dice dónde está la bruja, que resulta ser su amiga.
Te explica cómo llegar a verla.
Ve a la esquina norte de la sala, junto a la Esfinge.
Cuando recuperes control:
Las Cavernas del Norte
Antes:
Hay Shards de Jor por la formación de cristal:
Entra en la casa de Lisa.
La Casa de Lisa
Misión: Una Bruja Freelance (A Freelance Hag)
Recoge de la mesa:
Potion of Healing
Kardemum Cake
Crowns
Luego, Behold a Lisa.
Puedes robarle:
Preguntarle por la tetería:
Agota sus opciones de diálogo.
Preguntarle por el elfo:
Revelación:
Opciones adicionales:
Puedes pelear contra ella e intentar llevarla al calabozo.
Puedes pedirle que lea tu futuro: te dice que estás bendecido.
Puedes hacerle una de cuatro preguntas.
Si le preguntas cómo funciona la adivinación:
Dentro de esa cadena:
Además:
Sal.
Las Cavernas del Norte (de nuevo)
Fuera:
Toma la abertura de la pared a la derecha del lago para entrar en La Ciudad Bajo la Ciudad “de verdad”.
Si sigues hacia el sur:
El túnel del este está bloqueado por un caracol gigante Hail Snail:
Si revisas la estatua del sur:
Inspeccionar la otra estatua:
La hormiga quiere reunirse con su mente colmena en Undercoast:
Sal del área por la Casa-Liche.
La Casa-Liche (de nuevo)
Dale a Visken el AEFA.
Si es tu primera vez aquí tras conseguir Comprehend Languages:
Después el autor fue a la Iglesia.
La Iglesia
El autor fue a Las Criptas a través de las puertas de la izquierda.
Las Criptas
Dentro encontró a El Pato.
Hablar con él:
En la esquina izquierda:
Aquí ves un cráneo en un altar.
Esto provoca:
Un chequeo de Constitución enorme
Pierdes alrededor de 10 HP
Se actualiza “Crypt Keeper”
Agota todas sus opciones:
Objetivo conversacional:
Si tienes éxito:
También puedes robarle un Emerald:
Como ya estaba cerca de medianoche:
El autor volvió a la torre para terminar el Día 2.
Se cruzó con Jehanne, pero no interactuó porque quería hacer descanso largo y madrugar.
Conclusión
El Día 2 es el día en el que el caso “huele” de verdad: entras en la tetería, confirmas que no fue un accidente simple (fueron nueve explosiones y magia de nivel 8/9), y el hallazgo del cadáver élfico convierte la investigación en algo más grande que una pelea local entre facciones. Además, localizar a Drummer destapa el contrabando Freestrider y te manda directo hacia el siguiente gran cuello de botella del caso: conseguir Speak with Dead para interrogar al muerto y no depender solo de deducciones. Terminas el día con piezas nuevas (Lisa, Bondavol, AEFA, dote de Behold) y con una promesa clara: el Día 3 ya no va de “buscar pistas”, sino de hacer hablar a los muertos y decidir hasta qué punto te metes en la guerra política de Tolstad.
Esoteric Ebb – Día 3
Esoteric Ebb es un CRPG isométrico “Disco-like”, nacido de un TTRPG y ambientado en una fantasía post-arcanepunk extraña, con política, facciones y diálogos muy ramificados. Encarnas a El Clérigo, especialista en sucesos esotéricos y, en la práctica, un ejecutor del gobierno. En el Día 3 el objetivo principal es usar Hablar con los muertos (Speak with Dead) para descubrir qué pasó realmente con la elfa de la tetería y por qué tú estás metido en ello. También avanzas misiones clave, ajustas dotes (Take Root) y cierras un asunto secundario en Waterlane.
Localizaciones
La Torre
Como es habitual, el Día 3 empieza en la Torre.
Preparar conjuros
Cofre alto con Mano de mago
Conversación con Ettir
Habló con Ettir.
Salió un chequeo de Fuerza Aterrador (Daunting), pero le salió una buena tirada y consiguió que hablara sobre religión.
Es una cadena de diálogo de flirteo, pero también “reveladora”.
Ettir ofrece ayudarte en la ruta de Undercoast y se actualiza la misión Valkyrie.
Esto desbloquea a Ettir como compañera en la ruta de Undercoast.
Misión: Conflicto de Clase (Class Conflict)
En este punto se dio cuenta de que había completado Conflicto de Clase por haber afirmado 10 veces que era El Clérigo. Tenía que hacer Take Root para elegir una dote.
La elección se redujo a:
The Cleric o
The Friendly Local Druid
Esto varía según la clase que elijas, pero en su caso:
Eligió The Cleric (dote basada en Fuerza).
Después se fue a por Snell al Jardín Goblin.
Tolstad
Mientras cruzaba Tolstad, estaba lloviendo, y le pareció un detalle agradable.
Encontró un gato cerca del área del parque.
Lanzó Hablar con animales (Speak With Animals).
Hay un chequeo de Carisma Moderado para sacar respuestas “de verdad”.
El gato confirma lo que ya has aprendido en los dos días anteriores, incluida la revelación de que Sageleaf es un dragón.
Además:
El Jardín Goblin
Misión: La tetería que explotó (The Tea Shop that Blew Up)
Como le cayó bien Sageleaf, decidió contárselo todo.
También:
Esto concluye la misión “The Tea Shop That Blew up” y le lleva a Take Root para elegir una dote.
Opciones de dote:
Lone Cleric (Fuerza)
Master Memorizer (Inteligencia)
Friendly Company (Carisma)
En descansos cortos, siempre tiras los Hit Die con ventaja.
Además, Snell gana una proficiencia extra en sus tiradas de iniciativa.
Eligió Friendly Company.
Luego se fue a la Casa-Liche.
La Casa-Liche
Aquí hay una advertencia importante del texto:
Puede tentarte usar Hablar con los muertos (Speak with Dead) en el cadáver de esta zona, pero no lo hagas.
Solo puedes revivir (revivify) a ese cadáver para completar la misión correspondiente.
Hablar con él sería desperdiciar tu espacio de conjuro de nivel 3.
Lo correcto:
Extra:
Hablar con los muertos: preguntas recomendadas
Tienes 5 preguntas para gastar y hay 15 opciones en total. Estas son las que recomienda:
“¿Cómo te llamabas?”
“¿Por qué estabas en la tetería cuando explotó?”
“¿Quién vino realmente a esta reunión?”
“¿Qué reunión habíais planeado en la tetería?”
“¿Para quién trabajabas?”
Después, la conversación con Snell:
Luego fue a Vista de Waterlane.
Vista de Waterlane
Misión: Milkurious
Si vienes por la mañana:
Ost:
Te pide que vendas la leche a un precio ridículo.
Puedes aceptar porque el reparto de beneficios sería después de las elecciones (problema para otro día).
El autor pensó que era una estafa y se negó a participar.
Eso completa la misión de una forma.
Después:
Conclusión
El Día 3 es el momento en que la investigación deja de ser solo “pistas sueltas” y se convierte en una acusación directa: con Hablar con los muertos, confirmas identidades, conectas a Lisa, Pinja’Athena y la red Freestrider, y encima recibes una frase que cambia el tono del caso (“el estado”) señalándote a ti. A la vez, refuerzas tu estilo de juego con Take Root (primero como Clérigo y luego con Friendly Company) y cierras un asunto práctico en Waterlane con Milkurious. Sales del día con más claridad… y con la sensación de que el “incidente” de la tetería te apunta de frente, no de lado.