Introducción
Cronos: The New Dawn es un juego ambicioso que combina exploración, combate táctico y gestión de recursos con un trasfondo narrativo profundo. En su mundo postapocalíptico, cada rincón guarda secretos, y gran parte de la experiencia está ligada a la recolección de coleccionables. Estos objetos no son simples extras: aportan mejoras directas al personaje, amplían la historia a través de diarios y registros, desbloquean armas únicas y revelan fragmentos ocultos del lore que enriquecen la trama principal.
En total existen 137 coleccionables distribuidos en varias categorías: Viajeros Caídos, Armas, Esencias, Gatos, Cómics, Diarios de Viaje, Objetos Valiosos y Núcleos. Reunirlos todos es imprescindible para lograr el platino 🥇 y obtener trofeos como El Conservador, El Archivista o Forjado en Fuego. Además, permiten descubrir detalles que de otra forma pasarían desapercibidos.
Esta guía está diseñada para que consigas cada coleccionable de forma ordenada, sin necesidad de rejugar más de lo necesario. Te llevará paso a paso por cada capítulo, indicando con claridad las ubicaciones, cómo desbloquear las áreas bloqueadas y qué recompensas obtendrás al recoger cada objeto.
Guía platino y trofeos Cronos: The New Dawn – Roadmap paso a paso al 100%
Cronos: The New Dawn cuenta con 137 coleccionables repartidos por todo el juego. Reunirlos es imprescindible si quieres obtener el platino 🏆 «El Guardián del Alba», ya que están ligados a varios trofeos importantes.
Trofeos relacionados con coleccionables
- 🪙 El Preservador 🥈 – Encuentra los 5 Viajeros Caídos
- ⚔️ El Don de las Reliquias 🥈 y El Pretoriano 🥈 – Reúne las 7 armas
- 🌌 Diversos trofeos misceláneos – Obtén las 8 Esencias
- 🐈 El Buscador de Gatos 🥈 – Encuentra los 10 gatos
- 📖 Alegría Pura 🥈 – Reúne los 10 cómics
- 📡 El Archivista 🥈 – Encuentra los 27 Diarios de Viaje
- 💎 La Contribución 🥉 – Entrega al menos 15 objetos valiosos (aunque existen 35 en total)
- 🔥 Forjado en Fuego 🥈 – Reúne los 36 Núcleos (hay 37 disponibles, por lo que tienes 1 de margen; en NG+ se pueden recuperar)
Los coleccionables se dividen en varias categorías:
- Diarios de viaje: se ven como pequeños radares con luces verdes y casi siempre aparecen cerca de estaciones de mejora.
- Gatos: maúllan y muchas veces aparecen antes de poder recogerlos, guiándote hasta su ubicación.
- Objetos valiosos: sirven para vender a cambio de Energía.
- Núcleos: necesarios para mejorar tu Coraza Temporal.
- Viajeros caídos: cuerpos con los que interactuar para extraer Esencias.
Algunos coleccionables están tras puertas encadenadas, que solo podrás abrir con las Cizallas (objeto ligado a la historia). Te recomiendo tenerlas siempre encima, ya que estas puertas son comunes. Otra recomendación clave es mejorar la capacidad de inventario lo antes posible, pues facilita enormemente recoger todo durante la exploración.
Objetivo: Encuentra al Predecesor
Arma #1: Espada MK-1615
Se obtiene automáticamente durante el tutorial, no puede perderse.
Diario de viaje #1: «Hacia adelante»
Tras bajar las escaleras (cuando se activa automáticamente la linterna), entra en la siguiente sala y lo encontrarás en la parte trasera, junto al primer punto de guardado. Contiene el código 3-6-7 para abrir una puerta en la sala anterior.
Objeto valioso #1: Cámara (800 Energía)
Después de abrir la puerta con los fusibles, sal al exterior y gira a la derecha. Entra en la puerta abierta y encontrarás la cámara sobre una estantería.
Diario de viaje #2: «El camino está cerrado»
Avanza hasta dejarte caer por un saliente. Junto a la puerta blindada A-0 cerrada encontrarás este diario.
Diario de viaje #3: «Consejo estratégico»
Atraviesa la floristería y localiza un agujero en la pared. Pasa por él y en una silla de la habitación hallarás el diario.
Gato #1: Borowka
Tras usar una llave para abrir la siguiente puerta, baja las escaleras. Borowka te estará esperando en medio del camino.
Núcleo #1
En la misma sala donde encontraste a Borowka, dirígete al sur hasta un cuarto de servicio con punto de guardado, mesa de trabajo y almacenamiento. Dentro de un dispensador hallarás este núcleo.
Diario de viaje #4: «Un camino eficiente»
Sobre una caja, junto a las escaleras que avanzan tras una puerta blindada.
Núcleo #2
Cuando llegues al exterior, avanza hasta caer en una zona tipo cueva. Aquí recibirás el tutorial sobre cómo quemar Huérfanos, junto a un dispensador de combustible para antorcha. En lugar de ir a la izquierda, toma el camino derecho y arrástrate por un agujero: dentro hay un dispensador con este núcleo.
Objetivo: Dirígete al complejo residencial del Sector D-3
Cómic #1
Tras una pelea contra Huérfanos, usa una Anomalía Temporal para elevar el suelo y accede a una biblioteca. El cómic está sobre los escritorios de la izquierda.
Diario de viaje #5: «A través del tiempo mismo»
Detrás del mostrador, al fondo de la biblioteca, sobre una caja.
Núcleo #3
Al caer en la farmacia, entra en el cuarto de servicio. Dentro de un dispensador, junto a la mesa de trabajo.
Objeto valioso #2: Batería de Energía (1.000 Energía)
En el exterior, tras desplazar varias Anomalías Temporales, desciende hasta una zona abierta con barriles explosivos y Huérfanos. Después de eliminarlos, dirígete a la izquierda para encontrar este objeto sobre unos paquetes.
Arma #2: Martillo PROV-2030
Después de subir con ayuda de una Anomalía Temporal, entra en otra sala de servicio. El martillo se encuentra sobre un escritorio.
Objeto valioso #3: Cámara (800 Energía)
Tras sobrevivir a una emboscada de Huérfanos, entra por la puerta de la izquierda en lugar de la gran puerta principal. En la sala trasera hallarás otra cámara sobre la mesa.
Objetivo: Dirígete al Punto de Inmersión
Núcleo #9
Tras viajar en el tranvía, bájate y entra en el área de servicio cercana. Dentro, junto a la mesa de trabajo, encontrarás un dispensador con este núcleo.
Objeto valioso #8: Cámara (800 Energía)
Continúa hasta dejarte caer por un saliente en el exterior, donde aparecerán Huérfanos desde la arena. En la esquina trasera derecha de esta zona, cerca del arco por el que debes avanzar, verás un vagón de tren con una cámara dentro.
Diario de viaje #11: «Buscando soluciones»
Tras la escena en la que se habla del equipo de contragravedad, lo encontrarás sobre el escritorio justo al lado de un fusible.
Objeto valioso #9: Banco de Energía (1.000 Energía)
Después de usar el fusible y adentrarte en los pasillos llenos de biomasa, entrarás en una sala con un pilar de biomasa en el centro. A la derecha de esta sala hay un cuarto pequeño con este objeto sobre la mesa.
Núcleo #10
En la sala de vestuarios largos, después de mover unos casilleros dos veces, ignora la habitación de enfrente y gira a la derecha hacia los baños. Al fondo, dentro de un dispensador, encontrarás este núcleo.
Núcleo #11
Una vez en el exterior, entra en la Bahía de Carga, donde un gran Huérfano estará golpeando un dispensador con la cabeza. Elimínalo, abre el dispensador y recoge el núcleo.
Objeto valioso #10: Calefactor (2.000 Energía)
Justo al lado de este núcleo hay una doble puerta encadenada. Ábrela con las cizallas y dentro, sobre una mesa, hallarás el calefactor.
Objeto valioso #11: Cámara (800 Energía)
Al entrar en el Hall B con el código 3-6-4, llegarás a una zona con varios Huérfanos pacíficos. A la derecha verás un cuarto pequeño con una cámara junto a un gran Huérfano. Al recogerla, todos los Huérfanos del área se volverán hostiles.
Objeto valioso #12: Calefactor (2.000 Energía)
En el extremo opuesto de la sala, junto a un Huérfano rezando, encontrarás otro calefactor. Igual que el objeto anterior, cogerlo hará que todos los Huérfanos se vuelvan agresivos, por lo que se recomienda recoger primero todos los objetos normales y, después, tomar rápidamente ambos calefactores antes de correr escaleras arriba. Los enemigos no te seguirán, evitando así un combate masivo.
Diario de viaje #12: «Dominando el caos»
Dentro de la Sala de Control Principal, lo encontrarás en la esquina, muy cerca del objetivo de misión.
Núcleo #12
En el mismo lugar que el diario anterior, revisa los dispensadores: uno de ellos contiene este núcleo.
Objeto valioso #13: Banco de Energía (1.000 Energía)
Tras mover la Anomalía Temporal en el Almacén, da la vuelta y atraviesa una pared rota después de romper unas tablas. En el balcón exterior encontrarás este objeto.
Objeto valioso #14: Cámara (800 Energía)
Cuando consigas el código de la Zona de Aislamiento, gira y desplaza la Anomalía Temporal para desbloquear el área de la derecha. Métete bajo la pared rota y la cámara estará justo delante.
Cómic #4
En la misma sala, sobre un banco frente a unos casilleros.
Núcleo #13
En el camino hacia la Zona de Aislamiento, utiliza tu llave para abrir el Almacén. Dentro, en la sala trasera, habrá un dispensador con este núcleo.
Objeto valioso #15: Banco de Energía (1.000 Energía)
Tras entrar en la Zona de Aislamiento con el código 7-2-9, dirígete a la derecha. Llegarás a un área con dos Anomalías Temporales que generan barriles explosivos. Al fondo, entre los suministros, se encuentra este Banco de Energía. Al acercarte, aparecerán varias oleadas de Huérfanos sin cabeza.
Núcleo #14
Después de subir una escalera y caer en otra zona, gira a la derecha y abre una sala de descanso encadenada con las cizallas. Dentro, en un dispensador, está el núcleo.
Arma #3: Daga PS-3713 + Diario de viaje #13: «Cambio de prioridades»
Tras bajar unas escaleras hasta una sala de servicio, ambos objetos estarán juntos sobre un escritorio.
Gato #5: Merlín + Núcleo #15
Después de obtener las Botas de Gravedad, sal al exterior y utiliza las plataformas para impulsarte. Llegarás a una bifurcación: toma el camino del norte y desplaza la Anomalía Temporal hasta regresar al suelo. Verás a un gato corriendo hacia un edificio. Síguelo y acarícialo para recibir un núcleo como recompensa.
Objetivo: Encuentra la oficina del capataz
Objeto valioso #16: Calefactor (2.000 Energía)
Tras un combate con emboscada y subir unas escaleras, llegarás a un pasillo con las oficinas de gerencia. Ve a la izquierda hacia el balcón para hallar este objeto en la esquina.
Esencia #3: Artur Baryka (las pistolas infligen más daño en disparos a la cabeza)
ó Gabriel Baryka (las escopetas infligen más daño al golpear a múltiples enemigos)
Cuando encuentres a Artur y Gabriel en la oficina del capataz, después de la conversación deberás elegir rápidamente entre dos opciones.
La primera opción extrae a Artur, mientras que la segunda extrae a Gabriel. Si dejas que se acabe el tiempo, se extraerá automáticamente Gabriel.
Para el trofeo Ortodoxo es necesario elegir a Artur, aunque esto solo importa si no estás recogiendo todas las esencias de los Viajeros Caídos.
Objetivo: Inicia la Secuencia de Ascendencia
Diario de viaje #14: «Una voz del más allá»
Al volver a la Terminal, entra en la sala lateral con el árbol de Navidad y los gatos que encontraste antes. El diario estará sobre el escritorio.
Cómic #5
En el restaurante donde debes activar el cuadro eléctrico, tendrás que desplazar una Anomalía Temporal tres veces para acceder a la otra parte de la sala. Tras el tercer desplazamiento, llegarás a una puerta encadenada. Ábrela con las cizallas y dentro, sobre una mesa, encontrarás el cómic.
Objeto valioso #17: Consola de juegos (1.400 Energía)
Después de la emboscada en la planta baja del restaurante, cruza la puerta y quema la biomasa que bloquea la entrada lateral con la antorcha o el piro. Dentro, en un fregadero, encontrarás la consola.
Gato #6: Balbina + Núcleo #16
Tras activar el cuadro eléctrico, vuelve al pasillo anterior. Habrá una puerta antes cerrada (probablemente oíste un maullido antes), que ahora estará abierta. Dentro estará Balbina, y al acariciarla recibirás un núcleo.
Objetivo: Dirígete al hospital en el Sector A-0
Arma #4: Jabalina LK-102
Al atravesar la puerta desbloqueada hacia el Sector A-0, entrarás directamente en una sala de servicio. El arma está frente al banco de trabajo.
Objeto valioso #18: Calefactor (2.000 Energía)
Tras superar los saltos gravitatorios y llegar a la entrada de un edificio de apartamentos, ve a la derecha hacia una zona subterránea con coches. El calefactor estará en un estante del fondo.
Diario de viaje #15: «Uniendo realidades»
Después de derrotar al gran Huérfano y subir hasta la sala de servicio en la entrada del edificio, encontrarás este diario sobre una mesa.
Núcleo #17
En el mismo cuarto, dentro de un dispensador junto al banco de trabajo.
Cómic #6
Sube la escalera y quédate sobre la rampa que conduce a los apartamentos. Mira a la izquierda y verás una puerta con tablas de madera. Dispara para romperlas, baja y entra en el Apartamento 28. El cómic estará sobre una cómoda junto a la entrada. Dentro también hay una habitación encadenada con suministros.
Objeto valioso #19: Consola de juegos (1.400 Energía)
Al avanzar por los apartamentos con Huérfanos en las paredes, sal al balcón y lo encontrarás allí.
Núcleo #18
Tras escalar una pared gravitatoria, rompe las tablas de una puerta y entra en el Apartamento 36. El núcleo está sobre la mesa del salón.
Objeto valioso #20: Radio militar (3.500 Energía)
Después de usar dos fusibles para abrir una puerta, sube a un saliente y salta a una plataforma inferior. Luego da media vuelta y usa otro salto gravitatorio para llegar al área debajo del punto de partida. El objeto estará allí.
Gato #7: Gus + Núcleo #19
Poco después de los saltos gravitatorios anteriores, escalarás un muro de un edificio. Al entrar, mira a la izquierda hacia arriba y verás otro salto gravitatorio tras unas tablas. Dispárales, salta y sigue el camino hasta Gus. Al acariciarlo recibirás un núcleo.
Viajero caído #2 + Esencia #4: Antoni Surma (los ataques cuerpo a cuerpo y el pisotón infligen muchísimo más daño)
Tras cruzar varios saltos gravitatorios, llegarás a la casa del Escultor. Sube a la planta superior para encontrar la llave del sótano. Ve abajo y hallarás al Viajero Caído. Como esta es la cuarta esencia, deberás borrar permanentemente una de las que ya llevas para poder quedarte con ella.
Núcleo #20
En el siguiente edificio, tras entrar, déjate caer por el saliente y da la vuelta inmediatamente. Verás un agujero en la pared: arrástrate, mueve el objeto metálico y desplaza la Anomalía Temporal. Al otro lado de la pared destruida encontrarás el núcleo.
Objeto valioso #21: Banco de Energía (1.000 Energía)
Después de pasar entre dos estanterías, ignora la pared gravitatoria de enfrente y entra por la puerta a la izquierda. Desde allí podrás disparar a un barril explosivo que abre otra puerta en la sala anterior. Entra y recoge el banco de energía.
Núcleo #21
En la siguiente sala de servicio, junto a la puerta, en un dispensador.
Diario de viaje #16: «Trabajo interminable»
En la misma sala que el núcleo anterior, sobre la mesa frente al banco de trabajo.
Objetivo: Encuentra al objetivo: Dr. Dawid Zybert
Núcleo #22
Dentro de la Capilla con las estaciones de servicio, junto al punto de guardado.
Objetivo: Prepara la toxina
Objeto valioso #22: Calefactor (2.000 Energía)
Tras la emboscada en la morgue, la sala de enfrente quedará accesible. Dentro, en un estante, encontrarás este objeto.
Objeto valioso #23: Consola de juegos (1.400 Energía)
Dentro del Bloque de Operaciones, usa la tarjeta maestra. Al fondo del pasillo, entra en la Oficina del Doctor, donde verás la consola sobre un mostrador.
Gato #8: Bebola + Núcleo #23
En los quirófanos, el gato estará junto a una mesa de operaciones. Al acariciarlo, te dará un núcleo.
Cómic #7
En el área de Diagnósticos, donde se ubica el objetivo principal, utiliza la tarjeta maestra en la puerta lateral para encontrar el cómic dentro.
Arma #5: Maza JER-5120
En la sala trasera de la Capilla. Para acceder, necesitas dos objetos:
- Cáliz, en la Oficina del Director (código 9509) en Administración.
- Vasculum, en el Bloque de Operaciones, cerca del Gato #7.
Colócalos en el altar y recibirás la llave para entrar en la sala trasera, donde está la maza.
Núcleo #24
Al entrar en Enfermedades Infecciosas, gira a la derecha. Verás una puerta encadenada: ábrela con las cizallas y trepa por la ventana rota para encontrar el núcleo.
Objeto valioso #24: Radio militar (3.500 Energía)
En una de las habitaciones que debes atravesar para desbloquear la puerta bloqueada, sobre un armario junto a una cama.
Objetivo: Encuentra a Weronika
Esencia #5: Dawid Zybert (las recetas de fabricación requieren menos chatarra metálica)
Se obtiene automáticamente al encontrar a Weronika. Como con el resto de esencias, deberás borrar permanentemente una de las que lleves para poder quedarte con esta.
Objetivo: Inicia la Secuencia de Ascendencia
Diario de viaje #17: «Tempus Fugit»
De regreso en la Terminal, entra en el Kokosanka Milk Bar. El diario está sobre una mesa con varios maniquíes.
Objetivo: Encuentra el tranvía en la estación B
Objeto valioso #25: Calefactor (2.000 Energía)
Tras usar el Conductor para abrir la puerta de la estación B, baja las escaleras y mira a la izquierda. Verás a un gran Huérfano tras una verja. Dispárale y la destrozará. Mátalo y entra: el objeto está detrás de una caja.
Objetivo: Activa el tranvía
Cómic #8
Después de activar el primer generador, regresa a la sala inicial donde conectaste la energía. La reja de allí estará desbloqueada. Nada más entrar, gira a la izquierda: el cómic estará en una estantería junto a una puerta encadenada.
Núcleo #25
Abre la puerta encadenada con las cizallas y dentro encontrarás un dispensador con el núcleo.
Objeto valioso #26: Consola de juegos (1.400 Energía)
De camino de regreso hacia el tranvía, verás una puerta enrollable dañada que sube y baja. Entra por la puerta abierta que hay al lado, cruza el muro roto y lo hallarás sobre una estantería, justo al lado de la puerta enrollable defectuosa.
Núcleo #26
Al entrar en el Vestíbulo Principal de la Estación B, derrota a los Huérfanos y atraviesa la puerta. A la izquierda habrá un dispensador con el núcleo.
Diario de viaje #18: «Extracción exitosa (?)»
Justo a la derecha encontrarás una sala de servicio. El diario estará frente al banco de trabajo.
Objeto valioso #27: Calefactor (2.000 Energía)
Frente a la puerta de Energía 1 verás otra encadenada que da al Centro Comercial. Ábrela con las cizallas y, en la esquina izquierda, encontrarás el objeto.
Objeto valioso #28: Pizarra de energía (3.000 Energía)
Ahora toma el camino de la derecha y cruza la puerta. Llegarás a un bar de leche con un gran Huérfano dentro. En la vitrina del fondo hallarás esta pizarra de energía.
Diario de viaje #19: «Jugando solo»
En la tienda de electrónica de la que sale un Huérfano con pinchos, verás este diario sobre una caja a la izquierda.
Gato #9: India
Tras reactivar la energía en la tienda de electrónica, podrás acceder al quiosco. Cruza por el agujero trasero de la sala para encontrar a la gata India. Al acariciarla, te dejará la Llave de la Tienda de Juguetes, necesaria más adelante.
Diario de viaje #20: «La salida»
En el escritorio que está justo detrás del gato.
Arma #6: Ballesta MT-1020
Antes de dirigirte al segundo generador, retrocede hasta la tienda de juguetes y ábrela con la llave. La ballesta estará directamente frente a ti. Es un arma muy poderosa, pero su munición no puede fabricarse ni comprarse, así que úsala con cuidado.
Viajero caído #3 + Esencia #6: Marcel Marzec (aumenta ligeramente la velocidad al apuntar)
Está justo al lado de la ballesta. Como con las demás esencias, deberás eliminar una de tu inventario para quedarte con ella. Para el trofeo Juntos, necesitarás tener las tres esencias de los Marzec al mismo tiempo, así que no elimines ninguna hasta reunirlas todas.
Núcleo #27
Tras derrotar al jefe y restaurar la energía, sube por la escalera que lleva de vuelta al segundo generador. Antes de cruzar la puerta, deslízate entre unas tuberías cercanas y encontrarás un dispensador con el núcleo.
Objetivo: Encuentra la abadía
Diario de viaje #21: «Una presencia oculta»
Al bajar del tranvía, entra en la sala de servicio contigua. El diario estará frente al punto de guardado.
Núcleo #28
En el mismo lugar, dentro de un dispensador.
Cómic #9
Tras realizar un salto gravitatorio, antes de seguir verás una ventana baja a tu derecha. Métete por ella, da media vuelta y verás el cómic sobre una mesa a la derecha.
Objeto valioso #29: Pizarra de energía (3.000 Energía)
De vuelta al nivel de la calle, entrarás en un edificio. Rompe las tablas de la derecha y mueve el objeto metálico de la izquierda para acceder a una sala trasera. Allí estará este objeto sobre una mesa.
Núcleo #29
Tras manipular varias Anomalías Temporales y conectar la energía para abrir una puerta, mira a la derecha: verás otra puerta encadenada. Ábrela con las cizallas y encontrarás un dispensador con el núcleo.
Objeto valioso #30: Radio militar (3.500 Energía)
Al cruzar la puerta que abriste con la energía, gira a la derecha. Habrá dos coches y, sobre el capó del que está más atrás, verás este objeto.
Objetivo: Dirígete al Punto de Inmersión
Núcleo #30
En el patio de la Abadía, ve a la izquierda y entra en la tienda de Artículos Religiosos. Mueve el objeto metálico, deslízate por la pared y desbloquea la puerta a tu derecha. Ahora podrás conectar la energía desde la sala de servicio hacia esta sala y abrir las puertas. Dentro encontrarás el núcleo en un dispensador y también la Llave del Cementerio.
Gato #10: Freya
Al entrar en el cementerio verás a un gato correr hacia el mausoleo. Usa las cizallas para abrir la reja y luego arrástrate por el hueco de la derecha para encontrarlo. Como recompensa, obtendrás la llave para abrir la Oficina del Padre Wojciech.
Arma #7: Lanza REV-1411
Antes de continuar en el cementerio, vuelve al patio y utiliza la llave para abrir la Oficina del Padre Wojciech (junto a la tienda de Artículos Religiosos). Dentro encontrarás la llave del Campanario. Sube al Campanario (al lado de la sala de servicio) y allí estará esta poderosa lanza.
Objeto valioso #31: Radio militar (3.500 Energía)
En las catacumbas, tras mover un objeto metálico para avanzar, gira inmediatamente a la izquierda para ver una puerta con tablones. Rómpelos de un disparo y sigue hasta una puerta bloqueada por biomasa. Quémala con la antorcha o el Pyre y accede a las dos salas: en la esquina de una caja estará este objeto.
Núcleo #31
Más adelante, conecta la energía de una puerta y sobrevive a una emboscada. Tras vencer, atraviesa la puerta y entra en la sala de servicio: el núcleo estará en un dispensador junto al cofre de almacenamiento.
Diario de viaje #22: «Sociedad del fin del mundo»
En la misma sala, sobre una caja.
Núcleo #32
Con la Palanca en tu poder, regresa al lugar donde obtuviste el objeto clave del Niño y abre la reja del norte. El núcleo estará al fondo, en una zona llena de biomasa.
Objeto valioso #32: Pizarra de energía (3.000 Energía)
Continúa por la reja sur hasta encontrar otra reja que puede abrirse. Ignórala y entra en la sala contigua, donde hay biomasa que puedes quemar. Al hacerlo, accede a un ataúd con este objeto.
Objeto valioso #33: Cámara (800 Energía)
Tras pasar la última reja, llegarás a una bifurcación. Toma el camino derecho y allí verás una cámara sobre un barril.
Núcleo #33
En la sala donde recoges el objeto clave Tridente, verás una puerta encadenada a la izquierda. Ábrela con las cizallas para encontrar el núcleo en un dispensador.
Diario de viaje #23: «Posición asegurada»
Con el Tridente en tu poder, sube y encontrarás este diario junto a una escalera.
Núcleo #34
Cuando uses el Fusible Eléctrico para acceder al patio trasero, avanza hasta el salto gravitatorio, pero no lo uses aún. Rodea hacia el norte y encontrarás un dispensador con el núcleo.
Objeto valioso #34: Calefactor (2.000 Energía)
Tras cruzar los saltos gravitatorios llegarás a un edificio. Pasa por la sala con la escultura central y gira a la derecha: en el suelo estará este objeto.
Viajero caído #4 + Esencia #7: Krzysztof Marzec (los fusiles de asalto infligen más daño al disparar inmóvil)
Tras agacharte bajo una viga caída, entra en la sala de la izquierda: allí verás a este viajero entre biomasa. Si tienes esta esencia junto con las de Lidia Marzec y Marcel Marzec en tu relicario al mismo tiempo, desbloquearás el trofeo/logro Juntos.
Rompecabezas de los objetos dorados para abrir la iglesia
- Lado izquierdo: Escudo, Niño, Caldero
- Lado derecho: Espada, Hoz, Tridente
Objetivo: Encuentra al Alcaide
Diario de viaje #24: «Un regalo»
De vuelta en la Terminal, dirígete a la sala del Alcaide tras la Terminal. Ignora la puerta que se abre al acercarte y ve a la izquierda: el diario estará sobre una mesa.
Diario de viaje #25: «Desde lejos»
Tras resistir el asalto de Huérfanos para entrar en la Comisaría, entra en recepción (a la izquierda) y lo verás sobre un escritorio.
Núcleo #35
Toma el camino derecho e ignora el agujero en la pared. En su lugar, da la vuelta y busca una puerta encadenada. Ábrela con las cizallas y dentro estará el núcleo sobre una mesa.
Cómic #10
En la misma sala que el núcleo, sobre una silla.
Viajero caído #5 + Esencia #8: Daniel Lazarski (posibilidad de infligir daño multiplicado)
Tras abrir las celdas, entra en la celda a la derecha al salir de la sala: el viajero estará sobre la cama.
Diario de viaje #26: «Prueba tras prueba»
Tras derrotar a dos subjefes, abrirás una puerta y necesitarás conectar la electricidad con el Conductor. Justo al lado, en la biomasa, encontrarás este diario.
Objetivo: Encuentra al Pathfinder
Núcleo #36
Al despertar en la nueva zona, lo primero que verás será un dispensador justo frente a ti. Ábrelo para recoger este núcleo.
Diario de viaje #27: «Corrigiendo errores»
En la misma área, junto al punto de guardado, encontrarás este último diario de viaje.
Objeto valioso #35: Radio militar (3.500 Energía)
Tras realizar varios saltos gravitatorios, caerás dentro de un edificio. A tu izquierda habrá una sala y al frente un pasillo. Entra en el pasillo y gira a la derecha para acceder a una habitación con este objeto sobre un escritorio.
Núcleo #37
Al aterrizar en el Reloj de la Torre, busca un dispensador a tu derecha. Dentro estará el último núcleo del juego.
Conclusión
¡Con esto habrás completado todos los 137 coleccionables de Cronos: The New Dawn!
Recopilar cada uno de ellos es fundamental no solo para obtener todos los trofeos relacionados (El Conservador, El Archivista, Cazador de Gatos, Forjado en Fuego, entre otros), sino también para desbloquear lore adicional y mejorar al máximo tu Caparazón Temporal.
La exploración meticulosa y el uso constante de las cizallas, junto con la atención a los gatos y viajeros caídos, son las claves para no dejar nada atrás. Gracias al Selección de Capítulos, cualquier coleccionable perdido puede recuperarse fácilmente en otra partida.
Si has seguido esta guía paso a paso, ahora podrás disfrutar del platino 🥇 con total tranquilidad, sabiendo que no te has dejado nada por el camino.
Opinión Personal
Personalmente, creo que Cronos: The New Dawn ofrece una de las experiencias de coleccionables más gratificantes de los últimos años. No se sienten como simples objetos de relleno: cada uno tiene un propósito narrativo, jugable o estético que invita a la exploración. La inclusión de los gatos, por ejemplo, añade un toque entrañable en medio de un mundo oscuro, mientras que los Viajeros Caídos y las Esencias obligan a tomar decisiones de peso que afectan al desarrollo del personaje.
La guía de coleccionables transforma la experiencia en una aventura completa y redonda. Para quienes buscan el platino 🥇, esta ruta es indispensable, pero incluso los jugadores que no son cazadores de trofeos disfrutarán descubriendo cada detalle oculto. Al final, Cronos: The New Dawn recompensa la paciencia y la curiosidad, convirtiendo la búsqueda de coleccionables en parte esencial de su ADN jugable.
